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如何评价游戏《无冬之夜》(Neverwinter Night)系列? 第1页

  

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(本回答主要针对无冬之夜1代及其资料片)

12.11更新:

Trow.cc的inthel老爷的邀请,本文稍经修改之后发布在了那边的论坛里,于是12月11日我又修改了这边的回答,以便两边能保持一致。Trow万千命运模组的开发者J.006也在该贴的回帖中提到了国人开发运营的这个NWN服务器,感兴趣的朋友可以前往该贴围观。



无冬之夜可能是几款CRPG经典作品中最不好评价的一款了。它同时也是我“试图打通关,但是中途放弃,又在长短不一的时间段之后重新拾起来”这一行为发生次数最多的游戏之一。

部分是因为疫情的原因,我在一个月前终于打通了一代的官方战役和SoU,而此时距离我第一次打开这款游戏,已经有十多年了。这款游戏某种程度上令我感到很困惑,它有一些明显的缺点,也拥有一种难以褪去的吸引力。为了说明这种迷惑的感受是如何产生的,有必要进行一些简单的追溯。


无冬之夜的出发点与博德之门是一样的,开发者试图在电脑端复现桌上角色扮演游戏的体验,更具体一点,将2版及3版龙与地下城规则下的跑团体验尽可能有效地移植到电脑上。但是,两者的实际定位是不同的。

博德之门的定位是由开发者同时担当顶尖的跑团模组作者经验丰富的DM以及制作精良的小模型和战术地图,而玩家则以一种从容的姿态,从冒险者的角度去体验精妙的剧情和丰满的费伦风土,以一种被充分设计的方式体验跑团过程中玩家能拥有的、最核心的一系列体验——探索、战斗、解谜,角色成长以及收获宝藏

无冬之夜的野心要更大。根据Bioware的开发主管Scott Greig所说,在立项之初(1997年),开发团队希望无冬之夜成为终极跑团模拟游戏(The Ultimate Pen and paper Role-Playing Simulation Game)。某种程度上,他们希望无冬之夜能成为CRPG界的至尊魔戒,The One Game to Rule them All

根据开发团队,无冬之夜有两个设计基石

第一个设计基石是延续自龙与地下城桌游跑团的模拟体验,确切的说,他们希望将博德之门中遗漏的、未能实现的那些跑团体验都包含在无冬之夜里,让整个角色扮演体验趋于完整。那么,具体是补上哪些体验呢?

玩家之间的互动,玩家角色们的合作与背叛,玩家与DM之间的斗智斗勇;DM编写剧情、构思谜题、布置怪物、设计机关;DM和玩家之间共同冒险、共同成长

完整的模拟跑团体验,这是第一个基石。

另一个设计基石,源自创世纪在线(Ultimate Online)之类的早期多人RPG网游。只不过,开发团队认为,就角色扮演体验而言,完全的超大型多人世界并不是最佳体验,在他们心中,最佳的多人RPG体验是与朋友们组成一个中等规模的团队,与一个游戏主持人(Game Master),共同创造一个动态进展的冒险。这就又回到了跑团模拟的范畴内。

Our experience online was that we had the most fun when we were adventuring with a moderate-sized group of friends, with a Game Master creating an adventure for us in real time. This experience was one of the foundations of what we wanted to capture in Neverwinter Nights

简而言之,无冬之夜不是作为一款单人剧情为主的RPG游戏被设计出来的,而是作为一个制作奇幻冒险体验的工具箱和多人跑团平台而被设计出来的。

这一点早在无冬之夜面世之前,就已经由开发团队传达给各路媒体和玩家们了。


这是2000年时,Computer Gaming World杂志编辑Chris Lombardi对无冬之夜的前瞻预告和评测文章。Chris在这篇文章里难掩他的激动。This World is What You Make It, 他用这句占据了版面60%空间的口号,宣告了无冬之夜的伟大突破——电脑玩家将不再是角色扮演游戏单纯的消费者,他们从此可以简单方便的构建自己的奇幻世界和独特冒险!

这篇文章的其他关键词还包括:多人!地下城主!工具箱!3D!

每一个词都响亮地捶在粉丝们的心头。

↑注意这一页左下角所展示的无冬之夜模组编辑器的界面。

在这篇文章的结尾,作者还畅想了无冬之夜潜在的、MMO方向的一面。尽管官方预告仅支持最多64人的服务器,但是Chris不禁设想,如果服务器之间包含某种链接,那是否意味着,海量的玩家能够以种种形式相互之间发生联系,共同在这样一个伟大的奇幻国度中冒险?不同的模组和世界,是否可以互相交融,正如同龙与地下城中多元宇宙之间的关系一样?

粉丝们就在这样的讨论和期待中等待着无冬之夜的发售。

除去游戏媒体的期待,Bioware和黑岛自己也对无冬之夜期待颇高。他们将无冬之夜的宣传片放进了博德之门2中。如果你的硬盘里还躺着原版的博德之门2,你应该能够在它的目录下找到这段全损画质的宣传片。

这段1分04秒的宣传片,除去30秒介绍了单人、多人的游戏模式,剩下的一半时间都是在宣传玩家可以创造你自己的世界,能够作为DM去构造冒险、制作模组、招募玩家、主持游戏。

Bioware还非常精心绘制了两张美宣插画,前者是一个阴森的奇幻风桌面地下城主的形象,随后,他就转场变成了一个躲在电脑后面,构思他的邪恶计划的线上地下城主的形象。这两个形象的交织揭示了无冬之夜的野心,让地下城主从线下走到线上,让跑团世界从桌面上走到屏幕上,让一同跑团的人从阁楼、客厅、地下车库走向跨越整个世界的互联网。


了解了玩家的期待,以及Bioware作为开发者的野心,我们可以更具体地来看看这款游戏。


声明:

本文的以下部分参考了油管Noah Caldwell-Gervais的评价视频A Thorough Look at Neverwinter Nights,原视频有3小时11分钟之长,条理清晰,分析也很到位,推荐有条件的读者去看看。

从这里开始往下的内容有剧透!

在剧透之前给出游玩建议:

推荐首先玩原版战役的序章(教学关),然后直接玩古城阴影幽城魔影,最后可以再考虑把原版打通。

/*购买的话推荐gog平台的钻石版,亲测可以打汉化补丁。装mod也很方便。

上述信息已经过时,钻石版目前已停售,在GOG购买增强版,直接附赠钻石版。

增强版目前是没有汉化的,支持的mod数量也比较有限,不过越来越多的Mod在被移植过去。


理解了无冬之夜的项目定位,和开发者的初衷,这款游戏一些看起来有点迷惑的设计和开发选择,就变得合理了不少。

比如说,相比于博德之门系列细腻精致、氛围感到位的2D画面,为什么无冬之夜选择了当时还十分粗糙的3D画面呢?

因为如果要让玩家制作自己的模组和关卡,那么2D引擎所需要的手绘美术素材量,对于大部分玩家和爱好者来说,几乎是一个不可能实现的工程。而为了无冬之夜而打造的Aurora引擎,尽管并没有2D画面精美,但是在易用性上却有着巨大的优势。为了实现无冬之夜的目标,Bioware的艺术家们将不得不在美术表现力上做出一定的妥协。

那么,当我们回过头来评判无冬之夜1的官方战役时,线索就逐渐清晰了起来。无冬之夜的官方战役是作为样本教程存在的,不论是剧情上、关卡上、玩法上还是角色塑造上,都是以样例模组为目标而进行的。

而这样的选择,也导致了无冬之夜官方战役在剧情、关卡等方面的问题。

从剧情来看,无冬之夜1的官方模组只能用中规中矩来形容。远古的蜥蜴人种族创造了文明,在沉寂许久之后,为了获取力量而卷土重来,向主人公所代表的善良阵营发起进攻。主人公结识背景迥异的伙伴们,一同进行冒险,抵抗邪恶。主人公作为新的英雄逐渐成长,而作为主角导师的前任英雄则面临内心困境,并最终堕落,背叛了众人。在完成了诸多任务与挑战后,主人公与堕落到黑暗面的导师进行对峙,赢得最后一战,拯救世界。

这样的主线剧情谈不上差,但是也并不是特别出彩和有新意。某种程度上,你可以把它看做Bioware对自己这套叙事母题的初次试验。这次试验的结果差强人意,于是他们进一步修改之后,把同样的剧情路数用在了《质量效应》系列里,这是后话了。

然而,当把无冬之夜官方战役的剧情和博德之门系列,尤其是博德之门2的剧情进行对比时,我们会发现,无冬之夜的剧情要薄弱的多。其中最明显的是对角色的塑造。

例如,第一章的反派德斯瑟尔(Desther)就是一个非常脸谱化的角色,他甫一开始就对玩家颇有微词,并且在第一章的各个阶段扮演着说风凉话的讨厌鬼的角色,这种比较小家子气的形象似乎与他邪教首领的卧底身份有所矛盾。而德斯瑟尔身旁的芬崔克则始终扮演着一个青少年心智下的老好人的形象,其角色始终没有发展和变化,也没有什么有效的展开。除了艾瑞贝斯的爱人这样一个标签之外,芬崔克的性格是非常有限的,而他在第一章结束时莫名其妙地落跑,最终导致了自己被吊死、艾瑞贝斯的反叛,总让人觉得他并不是因为身处矛盾的境地才这么做,而主要是因为智商下线。

而故事的主要角色之一,艾瑞贝斯,虽然有比较完整的角色弧,但是总得来说略有生硬。从第一章的高大全伟光正,到第二章的悲愤与迷惑,到第三章第四章的背叛者,这样的变化显然是符合逻辑的。但是游戏对艾瑞贝斯变化的几个重要节点的处理并不到位。例如,第二章开始时艾瑞贝斯在向玩家表达愤怒与悲伤时的对话语气显得有些太稚嫩和情绪化,某种程度上与艾瑞贝斯本人作为一个经验丰富的圣武士的身份有所割裂。而她的背叛与芬崔克的落跑一样,因为铺垫地太过直接而显得有些愚蠢。不过,最让人遗憾的是艾瑞贝斯与主人公最后的对峙,当她发现主人公一直持有着自己赠送的戒指后,艾瑞贝斯最终被打动,向主人公投降,回到正义的阵营。这样的转变未免有些... 太青少年言情的感觉了。

我自己在玩的时候,对于艾瑞贝斯这条线,感觉开发组错过了很多能够设计更丰富交互的机会。

例如,艾瑞贝斯在投降后被关在地牢里,此时她必然处于伤势严重的状态(她只有被玩家打到伤势严重,才会触发可能劝服的对话),曾经作为圣武士的艾瑞贝斯,一定是可以治疗自己的,而当她堕落后变成黑卫,也随之失去了治疗自己的能力,只能以一种伤痕累累的状态待在孤独的地牢里。

对于玩家而言,这是一个非常情绪化的节点。当玩家刚开始第一章的游戏时,如果受伤了,可以和艾瑞贝斯对话,艾瑞贝斯总是会无偿治疗玩家。而此时此刻,艾瑞贝斯一个人关在牢房里,受了伤,失去了爱人,失去了信仰,失去了荣誉,失去了施法治疗自己的能力。除了牢房前的玩家,没有人关注她,也没有人待在她身旁。这种前后的对比是非常巨大的,而玩家,在经历了费劲唇舌把她带回来的辛苦之后,站在这样一个背叛者的面前。

然而,玩家如果在此时与她对话,她只会催促玩家快点儿去干掉蜥蜴人老妖婆摩拉格。她在对话中不会提到自己的伤势,不会提到与玩家的过去,不会提到那枚决定她命运的戒指,也不会提到她的爱人。而玩家此时,不论是治疗她,还是把牢房门打开,她都不会有任何反应。


艾瑞贝斯作为角色本身的使命已经在玩家完成拯救她的任务、获得经验值那一刻就结束了,她现在只不过是一个催促玩家完成最终主线任务的工具人而已。

不得不说,这是相当令人遗憾的事。对比之下,BG2里的攸旭摩在背叛玩家,并且被玩家亲手杀死后,还需要玩家捡起他的心脏,去为他求得宁静,这种简单的互动带来的情绪释放是非常有效的。

而无冬之夜的大反派摩拉格,与艾瑞尼卡斯相比,形象也是平面而缺乏记忆点。

至于莉努、沙尔文、汤米、红虎等一干伙伴,从性格上来说确实各有特点,而且也有一些讨喜的对话。但是,无冬之夜将队友的支线任务简化成了寻宝的过程,队友不会对玩家在游戏中的决策发表看法,更不会有冲突和矛盾,这一点也比博德之门的伙伴塑造差了不少。这就导致了队友们的记忆点实在稀疏。

一个例子是“踢牙老奶奶”的出处。大家都知道它是无冬之夜台版糟糕翻译留下的古早Meme,但即使是玩过无冬之夜的玩家,不少人可能也记不住这是莉努描述自己试图从暴民手里解救一名半身人时(一如既往)的倒霉经历。


同样的,各种路人NPC,包括给任务和接任务的人角色,似乎只是单纯在展示交互的可能性。例如,你几乎可以用胁迫的方式威胁大部分任务NPC多给你一些钱。然而,做出这种行为的实际影响非常有限。除了玩家角色的阵营向邪恶偏斜以外,几乎不会影响剧情。也没有玩法上的后续影响。彻底沦为了过检定换钱的重复桥段。

不过,尽管主线剧情略显平淡,无冬之夜还是奉献了一些令人印象深刻的支线情节和关卡。例如,第二章黑森林的剧情中,对两兄弟罪孽的审判;以及第三章对罗尓甘罪行的调查和审判,都比较有趣。此外,迷你雪景球世界和创造者种族遗迹等地下城的设计也比较新奇。

另一点是,游戏中的一些碎片化叙事,做的也非常出色,例如,在某个地牢里的尸体上,发现的小偷的日记,读来令人非常触动。

总得来说,无冬之夜官方战役的剧情没有很出色,这是事实。


但是,如果我们回过头来,用样例的视角去看待官方战役的话,就会发现,官方战役的整个流程就是一个巨大的教程,其目的就是为了教会玩家如何用工具箱制作不同类型的地下城,设计不同的任务,创造不同的角色。甚至可以说,官方战役正是一本地下城主手册

序章和第一章在无冬城内的冒险,向玩家展示了如何去制作城市环境下的冒险遭遇与地下城,例如,富人区的关卡怎么设计,贫民窟的关卡怎么设计,下水道区域怎么设计,监狱、港口、墓园等区域怎么设计,商店怎么做,酒馆怎么做,神殿怎么做,装备工匠怎么做等等。

而第二章,则从城市环境脱离出来,重点向玩家展示野外环境下的冒险遭遇与地下城怎么设计。第二章茫茫多的支线任务、森林与荒野地图,正是为了这一点服务的。从洞窟、巢穴到森林、遗迹,都是在展示不同样子的野外冒险。

第三章,则是前两章的进阶,是为了展示特殊的、高级的冒险遭遇与地下城,这包括战争场面(伊尔卡的要塞围城)、时间旅行(创造者种族遗迹),魔法与位面旅行(寒冷森林与雪景球)等等。这也是为什么第三章的关卡比较引人入胜,因为他们本身就是为了突出特殊性而设计的。

第四章,是为了展示如何构建最终战,包括相关的铺垫,外围与核心对抗,以及最终Boss战的设计等等。

可以说,这一整个框架是很清晰和有条理的。它完完全全地展示了,如何做出一个规模较大、流程较长、剧情中规中矩、场景多样丰富的无冬之夜冒险模组。从这个角度来说,无冬之夜官方战役完完全全达到了它的目标定位。

之前所说的一些问题,例如角色的脸谱化和扁平化,以模组样例的眼光来看,甚至算不上缺点。因为脸谱化的角色是好设计的,是方便理解和化用的。这就像没有人会去抱怨龙与地下城3版规则书里的几个示例角色是脸谱化的一样,因为他们本身就是脸谱

当然,这并不是说脸谱化的角色和模板式的设计,就不能做的更出彩。例如,《迷宫饭》的主角配置似乎和上面的样例冒险者们差距不大,但是九井谅子老师依然创造出了绝佳的剧情和迷人的角色们。

就无冬之夜而言,或许一方面是将官方战役做成样例这样一个思路的存在,导致设计者们放松了对自己的要求;另一方面,也可能是因为开发过程中,资源大量倾斜给系统、规则与工具箱,导致实际做战役的资源很有限。

并不算出彩的剧情,搭配上在稍显漫长的游戏流程中,大量随机生成或者是重复使用的开锁、开箱、拆陷阱、杀怪、跑腿等玩法,让原版战役的游玩过程被填充进了许多繁琐、乏味和恼人的体验,最终导致了无冬之夜官方战役成品并没有那么优秀,这也是事实。


或许是收到了来自玩家对原版战役的吐槽,无冬之夜的3款官方资料片古城阴影(Shadow of Undrentide)、幽城魔影(Hordes of the Underdark)拥王者(Kingmaker)在剧情、关卡、角色塑造上,都有了大幅度的进步。

首先是剧情变得更紧凑了。以古城阴影第一章为例,在这个较低等级的冒险模组中,玩家不仅与低等级的怪物,例如狗头人、豺狼人等战斗(以及扯皮),同时会与一条白龙遭遇,并且可能通过一些特殊的方法战胜它。而狗头人跳跃大师开门等剧情,也比较意外的令人感到新奇。

而且,SoU和HotU对于处理传统意义上敌对的邪恶种族,做出了一定的改变,从SoU的一开始,就给了玩家和敌人谈判的机会。某种意义上,这拓展了玩家应对遭遇的方式。同时,资料片也在尝试塑造更丰满的敌人形象。比如在地牢里找到的这个地精笔记,让玩家对这些听从命令的地精产生了同情。

下面是白龙泰莫法拉的吐槽日记本。


除去敌人形象更丰满之外,在资料片的冒险中,队友与玩家也有更多的对话,面对玩家在任务中的选择,队友们也会有不同的看法和评价。他们变得更加全面、丰满,深入人心,最典型的就是小狗头人德金。

某种程度上,无冬之夜的资料片作为由Bioware外包给Floodgate Entertainment这样一个小团队所开发的产物,它们的成功也从一个侧面说明:无冬之夜某种程度上实现了自己的定位——即使是一个小团队,在预算、人员和技术力都有限的情况,也能做出一个引人入胜的奇幻冒险体验。

此外,资料片引入的骑乘系统、新的职业、法术、道具等内容,也成为内容制作者们所宠爱的新玩具,激发了许多新mod的出现。

在官方资料片之外,无冬之夜也确实成功创造了一个较为繁荣的创作者社区,除了大量出色的mod,还产出了一些优秀的自制冒险模组,例如Prophet, Swordflight,The Aielund Saga等。

一部分多人服务器,也在爱好者们的集聚中被搭建起来,并且承载了无数欢乐和珍贵的回忆。


然而,这一切距离Bioware最初的野心仍然差之甚远。即使游戏提供的Aurora Toolset已经相对容易上手,制作自己的冒险世界和冒险模组,对于绝大多数普通玩家(也包括那些想当DM的)而言,还是有些太难、太麻烦、太耗费精力了。

无冬之夜在当时或许真的成为了那一款“终极跑团模拟游戏”,然而,玩家想要的也许不是跑团模拟游戏

随着时间的推移,无冬之夜的热度逐渐降低,“创造属于自己的奇幻世界,和伙伴们一起冒险”最终没能在玩家群体中成为潮流。

后来的事情,我们都知道了,2004年11月,魔兽世界上线,开启了MMORPG的新时代。此时,距离无冬之夜原版发售过去了两年半,距离幽城魔影发售还不到一年,而拥王者还要等到一年后才会发布。

多人奇幻RPG游戏的潮流最终走向了与无冬之夜的开发者预测相反的方向。Bioware也最终改变了他们的思路,向着更加电影化、更富沉浸感的方向迈进,最终走向了《质量效应》和《龙腾世纪》的方向。

在体验过无冬之夜之后,许许多多TRPG的玩家们最终又回到了桌面旁,捡起了纸质的战术地图、树脂制作的20面骰子、以及用铅笔写下的角色卡。

而仍旧钟情于这款游戏的群体逐渐走向小众。

直到今天,全世界范围内,仍然还有一些玩家,在各路无冬之夜服务器里,去探寻属于他们自己的冒险。

你可以在上面这个列表中看到欧美服务器的运行状况与在线人数。

国内玩家则可以去trow的服务器,万千命运( Myriad Destinies)看看。


或许无冬之夜没能成为它的创造者们最初所设想的样子,或许它既不如之前的博德之门,也不如后来的龙腾世纪:起源。但它站在世纪初互联网第一次浪潮前,做出了属于自己的勇敢尝试。它没有留下多么夺目的光辉,但它也成功地以自己的方式改变了角色扮演游戏的历史。

一方面,无冬之夜的探索并不是毫无意义的。在《神界:原罪2》的某种文艺复兴式的走红之后,我们看到了一种虽然小、但仍然存在的可能性——“由几个相识好友组成的小团体来进行游玩的,看重剧情、带有开放式要素的多人线上CRPG游戏”,这种Bioware曾经钟情的模式,也许有卷土重来的机会。

一部分有跑团经验的老玩家们对《博德之门3》的期待,某种程度上和当年Bioware对无冬之夜的野心是同源的:

Larian这套经过验证的多人CRPG体验,配合经典的传统D&D背景,能否实现《无冬之夜》当年设想的那种局面呢?桌面跑团的体验,是否真的能更进一步地融合到PC游戏上呢?

这个问题的答案,我也非常好奇。希望在疫情的压力之下,Larian仍然能继续延续他们的传奇。(虽然目前来看好像不是这回事儿)

另一方面,无冬之夜也在一些意想不到的地方留下了它的遗产。

2002年时,波兰的一家小公司,CDProjekt Red正在制作他们的第一款游戏——将本国的一套奇幻小说系列改编成RPG游戏。他们做了不少尝试,但是缺乏具体的方向。

在这之前他们曾经负责将博德之门:黑暗联盟从主机端移植到PC端,这个项目最终被取消。于是他们就用手头上的代码做了一个俯视角的ARPG砍杀游戏的Demo,有点像暗黑破坏神

他们对这个Demo并不满意,但是也没有不知道该怎么办,项目逐渐进入僵局。这个时候,之前有过合作关系的Bioware向他们介绍了用在无冬之夜上的Aurora引擎。于是,之前那个Demo被抛弃了,CDProjekt Red开始用无冬之夜的引擎重新开发他们的游戏。

这款名叫《巫师》的游戏取得了不错的成绩,开启了属于角色扮演游戏的一个新的传奇。

后来,当CDProjekt Red的开发者接受采访的时候,他们表示,用于开发的Aurora引擎有点过于僵硬,缺乏足够的灵活度,并且稍微过时。他们重写了渲染器,从头开始搭建了人群控制系统。尽管如此,很多时候他们不得不写许多一次性脚本来实现某些特殊事件。

“它并不算特别好用,但至少给了我们起点。”他们表示,“不过,在倾注了那么多热情、努力与纯粹的苦功夫之后,结果是成功的。”

或许这句话用来评价无冬之夜系列也不算太离谱。

尽管有各种不尽如人意的地方,但是在开发者、玩家、服务器管理员和mod作者们倾注了那么多热情、努力甚至是纯粹的苦功夫之后,我们看到的,是一款成功载入游戏史的角色扮演游戏


参考:

  1. Noah Caldwell-Gervais的评价视频:

2. 无冬之夜原版战役剧情设计文档节选:

3. Bioware开发主管Scott Greig的访谈

4. Nwvault的无冬之夜模组Hall of Fame

5. CDProjekt Red的成员访谈




  

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