利申:过去一个月与Telltale方有过多次接触,有三分之一的时间在做Telltale的DD。
Telltale的关闭其实我是没有料到的,因为在对方之前的多次的接触里面,他们尽力展现给我们的是这家公司虽然流血,但目前正在慢慢愈合。
但实际上,本周中很多事情爆发了,让Telltale的掩藏得很好的伤口最终破裂,被迫解散。
可惜吗?我觉得不可惜。核心成员肯定会有地方去。Telltale-like的游戏在市面上也不是没有(比如今年大热的《底特律》),不是什么问题。
但这家公司当然问题很大,基本属于倒了活该。
从业界角度说说吧:
1.
Telltale的核心竞争力其实是讲故事的能力,市面上投资人看上这家公司,也是因为他们有着十多年利用成熟IP改变游戏的经验。但这也造成了他们最大的劣势——他们几乎没有自己“原创”故事的能力。另外,同类游戏过多,也导致玩家对他们产生厌倦。
这里倒不是说互动电影式的AVG没有前途了,但流水线生产同样的东西,吃多了肯定会腻。
2.
Telltale最大的短板是技术。祖传引擎从04年就开始用,今年才改用新引擎,表现力的提升其实不明显。
3.
公司内耗撕逼很严重。虽然12-13年行尸走肉获得了800万个单章节的售卖量,但是行尸走肉之后,出现了以下几个问题:
1)公司文化与扩张速度不匹配;
从2010年到2016年,Telltale的员工总数从90人增加到400人。但是,公司文化仍然保持着2000年代的“独立”味道,自由散漫,随性而至:这也带来了员工之间缺乏沟通的问题,很多事情在部门间的沟通里浪费了,各部门之间的合作也往往存在问题。
2)关键人物的离开;
开发了行尸走肉第一季的灵魂人物Jake Rodkin以及Sean Vanaman在获得成功之后就离开了,而近年来Telltale的人员流失速度一直都很快,虽然说能够维持开发,但是游戏质量的下降情况仍然存在。
3)工作压力大;
由于游戏需要按章节发售,Telltale必须经常更新他们的游戏。这会给员工带来很大的压力。许多员工声称加班是常态,他们没有得到很好的待遇。在2014年之后,公司由于业绩下滑,工作的气氛一直处于紧绷的状态。
4)糟糕的项目管理
随着员工的增长,Telltale加快了他们的开发计划,以适应新的需求。在2016年,Telltale同时有6个项目在开发——虽然他们有400名员工,但这个密度实在是过于紧张了。因此,Telltale后期的游戏往往充斥着流水线的味道。
现在Telltale手上还有一个救命稻草,是此前跟Netflix的合作,不过本人看了一些之前他们内部的资料之后,是严重不看好这项合作的。
当然他们完蛋的最直接原因我是很清楚的,但涉及到商业机密和一些未确定的原因,不是很方便透露。要是他们真彻底倒闭了我再说。
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可以在这说了:财务数据造假。