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如何评价重庆柚子猫工作室开发的游戏《戴森球计划》? 第1页

  

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今天依旧是忙碌的一天,收集玩家的反馈,修复bug,为之后要实现的功能设置优先级等等。好像从《戴森球计划》上线之后,就一直忙着。《戴森球计划》上线前,我总喜欢调侃说:“小伙伴们,加油哈,EA之后就可以轻松一点啦”。每当这个时候,我们制作人大大就冒出来那一句熟悉的话:“EA才是我们戴森球计划正式开始”。是啊,EA才是戴森球计划真正的开始!

有很多人问我,当初为什么会选择做独立游戏,选择做《戴森球计划》,因为有那么多的不确定性。或许,做独立游戏的这个梦想一直都扎根在我们的心里,慢慢地发芽,直到长成了参天大树,再也压抑不住。工作了几年后,那个时候我们手上有了一定的积蓄。我记得当时和制作人在一起讨论我们要不要开始,当时我们就想,如果开始最坏的结果会是什么呢?我们能不能承受呢?梦想和现实,我们到底该怎么办呢?经过一番的思考,我们不想给自己留下遗憾,不想老了之后,回首往事,惋惜当初没有踏出这一步。最坏的结果,我们能承担,给自己一定的资金,给自己一段时间,也给自己一个机会。就这样,我们开始了独立游戏之旅。

至于为什么选择《戴森球计划》,一是因为喜欢,二还是因为喜欢。每一次我们设计游戏时,我们都会问自己,这个点子都点燃你吗?你自己喜欢吗?你足够喜欢吗?过了今天你依旧会喜欢吗?只有经过不断的反问和推敲,你依旧坚持它是最棒的,那这个点子才是最棒的。因为,在我们的理解中,设计出的东西如果没办法点燃你,那肯定也没办法点燃玩家,只有你足够用心,足够爱了,你才会把这份爱,这份用心传达给玩家,他们是能感受得到的。

《戴森球计划》正式立项是在2019年4月初,在这之前的几个月,我们进行了核心玩法和技术上的验证。我们设定整个自动化工厂是建在星球表面上,首先就遇到一个技术难题。如果同时渲染整个星球,运行效率非常低,所以必须对星球表面进行分块渲染。关于如何分块才是最合适的,我们也是绞尽脑汁,经过不断的尝试和优化,最终决定采用的下面这种分块方式。

如果只是单纯的对星球表面的地形进行分块的话,那么整个星球看起来就是一个光滑的球,所以地形必须有一定的起伏,但是如果起伏太大的话,看起来又像土豆了,毕竟我们的星球是比较偏卡通的小尺寸星球。经过一番平衡之后,我们利用Perlin Noise算法生成了星球的地形,并采用梯形的方式分布地形,使整个星球看起来不像土豆。

接下来就需要考虑一个非常棘手的问题:优化效率。因为我们都是模拟经营重症玩家,知道优化效率对一个模拟经营玩家来说是多么重要。比如你辛辛苦苦建造一大堆的东西,最后一卡一卡的,那种体验将是非常糟糕的,所以优化效率是重中之重。按照我们的设计,《戴森球计划》是以自动化工厂为基础的,动不动就会同屏渲染几万甚至几十万的物品,如果没办法解决这个渲染效率的问题,那将会寸步难行。于是,我们开始进行大量货物同屏渲染的技术验证。

经过技术验证后,我们对同屏渲染的技术实现以及渲染效率心里有底之后,开始慢慢做大气层的渲染。

在初步解决了这些问题之后,现在可以验证一下我们的设想了。在星球表面建工厂看起来到底是什么样的呢?为了验证猜想,在星球地形渲染出来后,我们在Unity中初步构思出工厂建出来后的样子。虽然只有简简单单的画面,仿佛间却看到了整个星球表面大规模生产流水线运行时的景象,一定会很壮观!

目前,进展看起来还不错,不过还有一个大Boss等着我们呢,那就是:传送带。传送带是工厂类游戏必不可少的重要元素之一,是物流系统的基础设施,而且搭建的传送带也会特别多。搭建过程的舒适程度,传送带的灵活多变性都是很大的挑战。为此,我们也想了很多办法,也做了很多尝试。

刚开始的六边形传动带的拼接:

经过很多尝试之后,我们发现这些方案都不是最优的,玩家操作的手感都不够好,于是我们又开始了新一轮的尝试。在推翻了无数方案之后,终于可以支持任意形状的连接了,能丝滑般柔顺的传送物品,最最重要的是,就算摆一大堆也不会有渲染压力。

看着这动起来的货物,心里莫名的感动,终于动起来了。

时刻谨记优化效率,所以需要测试大规模建造传送带时的效率。

我看到很多玩家反馈说,希望我们的货物能够做成模型,而不是在货物方块上放一个图标。其实,这个我们一开始设计的时候有考虑过,也做了尝试,只是效率会大幅降低。在效率和美观方面我们必须要做一些取舍,这个决定非常的艰难,但是我们必须做选择。我们还是选择了效率,同时也尽自己最大努力让货物变得好看些。

为了使建筑在铺设时能够对齐,我们设计了建造网格,整齐的建筑排列是模拟经营强迫症玩家必备。关于建筑网格的分布,我们也试过很多方案,分成六边形、四边形等等,经过一系列的论证之后,我们还是选择了四边形的划分方式。虽然大部分的格子大小基本相等,但是随着经纬线的分布还是会错线错位,极点的网络分布就更特殊了。在球形表面铺方格确实是有硬伤,所以强迫症玩家,如果想让建筑建造得非常整齐的话,建议按纬线进行建造。

哈哈,这图上还有我们早期设计的UI。

接下来,就该优化电网了。很多玩家给我们反馈说,电力感应塔的覆盖范围可不可以做成正方形或者矩形。其实,我们把电网设计成圆形也是经过反复推敲的。首先因为我们是在星球表面建造,目前星球表面的网格划分没办法做到大小均匀,如果把电力感应塔的覆盖范围也设计成四边形的话,可能会让强迫症玩家更难受。

电网在优化前就像蜘蛛网一样,盘中复杂。为了优化这个电网连接线,我们制作人也是煞费苦心,最后才变成游戏中呈现的样子。

大家都知道,戴森球是将恒星包裹起来以捕捉恒星散发出的绝大部分或全部能量,所以首先我们得在游戏里有恒星。

与此同时,我们也设计了一些气态巨星。

就这样,《戴森球计划》在大家的努力下,按照我们的计划稳步地推进。在《戴森球计划》中,你可以建造戴森云、戴森环、戴森球。

开发过程中的戴森云:

开发过程中的戴森环:

从《戴森球计划》立项到现在,我们一点一点看着他变化,看他变得越来越好,我们为他每一次的改变感到开心,兴奋,甚至感动。

如今,看到这么多的玩家喜欢和支持我们,心里非常的开心。那是一种被认可,被支持的感觉。现在《戴森球计划》还处于EA阶段,会有很多的不足,我们要走的路还很长。不过,有这么多可爱的玩家和一群可爱的发行小伙伴一直在支持和鼓励着我们,我相信我们可以一直走下去,让戴森球计划越来越好。


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戴森球个游戏是我继《横扫千军》和《精英危险》之后玩过的最大气的游戏。那种山河万里气盖世不BB的气质。

《横扫千军》是个史诗级别的RTS,97年出的游戏,其技术和气质极为先锋,出众的设计思想有以下几种:资源无限部队数量无上限,作战单位射程按真实比例计算,弹道真实物理计算,地形计算真实高度。不纠结精确单位平衡,给你海量兵种,从蜘蛛机器人到巡洋舰到潜艇到气垫船到轰炸机都有,兵种平衡不靠数值,靠真实物理计算,比如空军的空优战斗机不是靠对空伤害数值高,而是真的靠速度和敏捷咬六点狗斗,轰炸机需要跑轰炸路线投弹。

大规模开战不搞微操,直接几千个单位A过去。这时候你就体会到了真实射程和物理弹道的设计了:所有单位会自动根据自己的射程在战场上分出战线,高速近战单位打冲锋,重型坦克单位打中锋,重炮和狙击单位后方火力支援,空优战斗机狗斗,轰炸机组队形地毯式覆盖,海军单位在海岸线舰炮支援,造在高地上的基地防御单位向下疯狂射击,防空火炮单位往天上倾泻火网... 这个气质绝对不同于同时代的红色警戒和星际争霸,后者的单位数量有限而且射程太低,打起来敌我所有单位都混在一起,还没看清啥是啥就完事了。

此外,横扫千军不玩能否对空、命中概率、躲闪概率等数字游戏,射击是否命中完全由物理定律决定,对地重炮也能对空射击,只要对方的飞机凑巧撞上了一样能打下来。像同时代的RTS一炮打过去目标单位头上冒出一个miss这种出戏是没有的。

写了那么多铺垫,是为了说清一个道理:一个游戏如果走拟真路线,就不必再费心思发明各种各样的规则,让物理定律解决问题就好了。

戴森球这个游戏虽然表面画面看上去挺卡通,科幻内核其实非常硬核,甚至不输科博太空计划。

举个例子,我第一次登陆某岩石行星,放下风力发电机发现不转。再一看,原来这个行星没有大气层。

戴森环射线接收器放在哪里好?很快你就发现只有放在极地才能不间断接收射线。

太阳帆电磁炮在行星背阳面或者遇到日食的时候就无法发射,因为被挡了,或者角度限制。

所有这些个规则,都不是游戏开发者强加的,游戏里也没有提示,物理定律就放在那里,由你自己琢磨。这个做法深得塞尔达的精髓。

机器人太空飞行这个设定,画面咋一看有点低幼,但仔细研究下,飞行的设定太硬核了。改变速度矢量需要消耗燃料,维持目前速度无需燃料。虽然这是最基本的牛顿第一定律,但采用这个设定的只有一些硬核星际题材的游戏,包括《精英危险》。绝大多数游戏都是采用“维持或增加速度耗燃料,转弯不耗燃料,不按加速就自动减速”这个更容易理解的设定。

戴森球这个游戏,绝对不装,不欺骗玩家。发射太阳帆就是真实弹道和速度,并且弹道必须和戴森环相切;用翘曲器恒星际旅行,就是实打实的用速度跑几光年(当然出于可玩性考虑,游戏内的单位比例并非实际比例),这是很多一线星际题材的游戏都是做不到的,比如《精英危险》和《无人深空》的恒星际旅行其实只是一个装载界面。戴森球这么搞,使星际运输变得非常拟真,你可以看见运输船是实打实地跑来跑去两头运货,而不只是在行星表面给你放一个起飞降落动画,连运输船的翘曲飞行也是真实的,其进入和退出曲速的效果极赞。有一次我刚开启星际运输站的送货,然后马上跟着一群起飞的货船飞出引力井,看到他们排着队形以很短的间隔挨个进入曲速,这个科幻气氛真是硬核到了极致。

曲速飞行的时候镜头会变大广角,完美模拟光速飞行时的相对论视觉效应!

和同类型的异星工厂相比,戴森球眼界更大,不BB。异星工厂和戴森球后期许多产品需要三个原料,但异星工厂只提供最多跨两个格子的长臂分拣机,那么一边最多两个入料传送带,另一边一个入料传送带,出料传送带只能放在第三边,这个设计导致后期玩家需要花费大量精力在排布线上,玩起来很无聊。戴森球就没有纠结于这种琐碎问题,直接提供跨越三格的分拣机。生产线你可以要多长有多长,两极建造星际港,行星赤道上绕一周生产线,这个叫铸造世界!

说到行星,说实话还没玩的时候我看到steam截图里的缩小版行星我是排斥的,觉得太玩具不够大气,哪像《精英危险》或者《星际公民里》的真实比例天体震撼。但实际体验下来缩小版行星的视觉效果并不差,除了小一点,大气层折射光照效果和雾效果很真实,甩出《无人深空》一截,日出日落效果非常漂亮,有大气层的花园行星和无大气层的石头星上的气氛完全不一样,明显可以感受后者一片萧杀没有活物。而且行星的多样性和对地形的逼真刻画也出乎我的意料。除了地球样的母星外,目前碰到的有类似月球的无大气岩石行星,岩浆行星,冰冻行星,像潘多拉一样的有生命行星,陆地极少的海洋行星。明显行星都是认真设计过的,而不是换个地表贴图就完了。

戴森球的天体系统虽是缩小版,但震撼力却不亚于《精英危险》等1:1比例天体的游戏。昨天跑到一个系统,该系主星是一颗蓝巨星,其相对比例是写实的,比母星系统的黄矮星(太阳)直径大一百倍,距离1AU的时候就已经比太阳大了,飞到环绕轨道其尺寸的震撼力难以描述。最离谱的是,游戏也是可以给这种巨星造戴森球的。想象一下这是何等巨大的工程!

这就引出了戴森球的另一个特色:同一个存档你是可以一直玩下去的,永远都有新的事情可以做。异星工厂等造出火箭之后基本上就完事了,除非下插件改生产结构造新东西。然而戴森球在母星造出戴森球之后我认为游戏才刚刚开始,母星靠戴森球获取几乎无限的能源之后,接下来的目的就是星际扩张,造更宏大的工程。比如给比太阳直径大一百倍的蓝巨星造戴森球。

许多人说戴森球的游戏内容后期有点无聊。但第一这个游戏现在只不过是early access,版本号才0.6。第二,这个游戏的本底设定完美,骨架搭的好,以后扩展玩法会非常容易,更新、出DLC可以玩很多年。

无大气层的行星无法使用风力发电机。那以后也可以出地热能丰富的岩浆行星。可以在气态巨行星上部署的全套基地建筑(目前只有收集器),甚至可以适用于海洋行星的海上建筑和海底建筑。戴森球都能造,没有理由不能造可以改变行星轨道的行星发动机,或者类似于死星的全人造行星。戴森球开个孔再加强稳定装置就是能搬走整个恒星系的恒星发动机。戴森球包裹黑洞就是能利用彭罗斯效应发电的黑洞炸弹。直接在中子星上开采奇异物质的超重力开采基地。总之,戴森球只是一个开始,只要继续遵守硬核物理定律,扩展就有无限的想象空间。

所以戴森球有资格做一个长玩长更新的游戏,我希望制作组能够静心把这个游戏运营好。要夸一下制作组,戴森球在游戏设计、技术架构、美术上都是国际一流水平,而且有科幻情怀,绝对是科幻硬核粉丝(从科技树的命名就可以看得出来,有谈到调和广义相对论和量子物理来达成曲速科技,以及制造反粒子的“狄拉克反转机制)),不会为了追求市场而媚俗,尊重玩家的智商。这些在现在尤其是国内市场实在是难能可贵了,所以有点小担心这些情怀能不能在经济诱惑下持续下去... 反正,我肯定是会掏真金白银第一时间支持!


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国产游戏之光啊。

我从知乎上看到游戏推荐后就立马购买了游戏,玩了634.3个小时了,感觉比《异星工厂》好玩多了。在我眼里,这款游戏给我的惊艳感和《群星》一个级别。

目前我建了3个戴森球,其中一个在建第3层了,按照现在的效率,我要建完这颗恒星的第三层戴森球,大概还得挂机射太阳帆60小时以上。

不过问题也来了——我现在到了贤者时间。

当然,游戏时间能有600+,本身就说明了这款游戏的魅力。在我Steam上排名第二了,第一是《帝国时代三》906小时。其后是《骑马与砍杀》。

进入贤者时间的主要原因是,游戏完成最终成就后,有点单纯重复的意思了,加上是个人单机,就一个机器人,没有NPC也没有对手,感觉有点孤独。

我现在480个小时开始,白糖量产就在1000左右,水平一般,造那么多戴森球纯粹靠挂机堆时间。也没啥动力继续扩大各种产能——随便增加一栋白糖研究站就得扩大数百个生产单位,一两个小时就得搭进去,飞来飞去不说,关键是分拣器折腾死人(不知是不是我电脑不行,安装分拣器经常会卡顿装错)。

后期再登录游戏,主要也只是优化一下物流体系和产能关系,不太想扩大终端产能,因为一动就要联动整个产业链,工作量一下就多了起来,太辛苦。

有时候看到一些旧工业区,也不想太优化,因为前期布线太复杂,后期拆起来也嫌麻烦,还不如开一颗新的星球。

玩这游戏让我意识到城市建设中,为啥很多地方领导宁可规划新城也不想动一些老城区和老工业区了——工作量太大,各方面需要投入的精力和资源太多。

期待游戏最后不断优化,并推出更多的游戏元素。

比如蓝图,真的很期待。

也很期待更多的太空巨构——后期建戴森球,都有点玩奇观的意思,不如推出一些巨型太空城,人造星球,巨型战舰,星门之类的东西。

我个人期待一些群星的元素,星球改造可有可无,但希望游戏能有一些社会化的内容,比如能否出现一些NPC人口或者星球社会,外星种族之类的东西。让游戏更像一个上帝模拟器,让文明的扩张,星球的开发不用过多的亲力亲为,避免玩法的纯粹重复,延长游戏可玩时间。

此外,能有一些太空战舰的元素就更完美了,搞一些太空文明,增加一些科技,打两场太空战,找点更多的乐子。

如果有条件的话,能像《孢子》一样,增加一些生态圈的概念,搞一些生物出来,打仗和建设之余还可以搞一下生物收藏圈养,那可美滋滋了。

以上,算是个人的小期待。祝愿游戏开发团队越做越强,逐渐壮大,成为中国游戏开发领域的巨头。


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以一个 5 人团队的独立规模作品来说,1 月 21 日上线展开抢先体验(EA)的《戴森球计划(Dyson Sphere Program)》拥有令人吃惊的画面表现力,高水准的系统稳定性,以一款自动化建造+模拟经营+宇宙探索品类的作品来讲,内容量之丰富、玩家的主观能动性之强也远远超出我对这款游戏最乐观的期待。尽管游戏目前尚处于 EA 阶段,在背景设定、故事情节、游戏目标建立等方面还有显著的缺失,但整体表现完全可以用「震撼」来形容。

首先什么是「戴森球」?

这个专有名词与游戏的终极目标有关,也可以说是整部作品独特气质的重要组成部分,并非故弄玄虚,所以还是一开始就讲清楚比较好。

戴森球(Dyson Sphere)是美籍英裔数学物理学家弗里曼·戴森提出的假想概念,简单来讲就是用无数人造天体将恒星环绕、包裹起来以捕捉恒星散发出的绝大部分或全部能量,用以供给自身文明的发展。

他认为只要一个有发展需求的文明存在时间足够长,对能量的需求总有一天会膨胀到需要利用母恒星「全部」能量的地步,因此这种宇宙轨道性质的机构是未来迈向宇宙时代的重要工程课题。

因此所谓「戴森球」其实并不是一个常规意义上的、可见的球体,而是弗里曼·戴森这种能量搜集设想的最终形态,因为需要环绕宇宙中的恒星进行建造与定位,因此当这些能量搜集天体成型的时候,会呈现出一个类似「球」的形态。

不过显而易见的是,以人类目前所具备的工程制造能力和航天发射能力,至少在可预见的未来都无法实现他的这种设想,建造、运输、维护、能量传输等等几乎所有环节都存在着现阶段无法解决的难题,于是「戴森球」的概念更多的成为一种存在于各类科幻作品中的幻想设定,包括退而求其次的形态「戴森壳」、「戴森云」等等变体。

从零开始建设「戴森球」

而在《戴森球计划》游戏中,玩家的主要目标之一就是从零开始实现弗里曼·戴森的这一恢弘设想(甚至不止如此)。

游戏每次开局系统会随机生成一个由数十颗恒星系构成的星团,按照常用的表面温度范围来进行分类。

其中恒星的数量(也就是恒星系的数量)玩家可以自由在20 颗到 80 颗之间进行设定,数量越多整个星团的体积越大,而系统会指定其中一颗行星为初始地点,代表玩家的探索机器人会被飞船随机带到星团里的其中一颗行星上。

这颗行星具有类似地球的环境,体积不是很大,镜头拉高之后可以明显看到球形的轮廓,树木、矿物、海洋等基础资源和纯环境元素随机分布在星球表面上,供玩家控制机器人搜集资源建造各种设施(可以设定资源总量的倍率)。

从美术风格来讲游戏的画面整体偏写实,配色淡雅,给人一种十分清爽的感觉,星球上有明显的昼夜变换效果,可以观察到十分惬意和壮观的日升日落场景,算是艰苦建设过程中一个不错的调剂。

整个游戏里基础资源的种类并不多,主要包含铁矿、铜矿、煤矿、石材、石油井和树木,在采集石矿的过程中会随机少量生成钛石和硅石,采集生物资源的时候会随机得到有机晶体,玩家可以把更多精力放在各种制造、研究、传输设施的建设上,不过这也导致初始星球的景观差异并不大,每次开局看到的东西都差不多。

建造「戴森球」显然是一个无比庞大的工程,因此游戏的研究和制造效率就显得尤为重要,早在开局教程的早期阶段,系统就开始为玩家介绍简单的「自动化」体系建造流程,只要能量供给跟得上,几乎所有设施都具备自动运行的能力,可以源源不断地给制造设备输送基础材料。

以最基础的供应链为例,在矿石附近放下采矿机和风力涡轮机(发电装置)之后,采矿机就会自动采集覆盖范围内的矿石,但采矿机本身临时装载矿石的能力很低,装满 50 个就会停止工作,这时要么玩家直接用鼠标点击矿机将里面的矿石搬到机器人的物品栏里,要么建立一条传送带把多余的矿石送进电弧熔炉进行加工,然后再从熔炉连一条传送带到仓库,这个系统会一直运行到仓库存满或者矿石耗尽为止。

而只要建立几个不同种类资源的搜集循环,通过不断积累基础资源,就可以凑齐发展更高科技树的材料。游戏里一共包含多达 70 多种可供研究的科技选项,几乎每一种都会解锁下一阶段科技所需的设备或素材;除此之外还有 96 个升级改良选项,用来强化机器人以及各种设备方方面面的能力。

科技树的最末端是一个名叫「任务完成」的选项,需要消耗巨量的资源,点出之后可以算是完成了一局的主线任务,但实际上即便到了这个阶段,玩家也还可以继续玩下去,构筑更庞大的星际间物流网络、搜集更多的恒星能量等等。

从操作层面来讲,游戏的基础功能十分完备,手感扎实、地图设计合理,设备建造以及自动化体系的搭建稍微适应之后可以说丝般顺滑,在合理性、真实度以及操作便捷度之间保持了不错平衡。

不过由于教程缺乏一些必要的细节,可能刚开始的时候需要一些时间来进行适应,例如传送带的朝向、角度,电力设备的覆盖范围、电力供应的充足与否跟设备运转效率的关系等等,都需要玩家自己去发现其中的规律,另外科技树的重要程度也没有明确的指示(除了其中一条线索上写着「主线」两个字)以外,究竟哪个应该先点出来,不同的发展路线之间是否有本质的区别等等,也得靠玩家自己来判断。

不过得益于适度的基础资源种类、便捷的操作和简单明了的素材与建筑关系网,一旦上手之后,玩家很容易利用初始星球上的资源迅速建立起一整套庞大的自动化系统,通过改造星球外观等手段让生产过程变得平滑,进而在短时间内提升生产能力,发展到足够高的科技水准之后,就可以利用航天科技去到其他星球搜集资源了。

空洞的游戏目的是最大硬伤

但从起步到顺利进入自动化发展这个阶段的体验而言,我个人对《戴森球计划》有着很高的评价,尤其是镜头拉倒星球视角的时候,浩瀚宇宙的庞大与壮美令人心旷神怡,让人产生用科技与工业力量将其征服的冲动,但从整体而言,当前 EA 版本还是缺乏让玩家把游戏继续下去的更具体的、更细化的动力。

完成「戴森球」当然是一个伟大的目标,用来给玩家作为终极任务并没有什么不妥,但从最初的采矿到最终实现这个目标的过程实在太漫长了,尤其对于绝大多数第一次接触这类游戏的新手玩家来说,这就好比让一个没有跑步运动基础的人去跑马拉松一样。

人人都知道完成一次马拉松是一件值得夸耀的事情,有着各种各样的人文与实际意义,但考虑到受众普遍接受能力,这样的目标无疑过于虚无和理想化了。正确的做法显然是从短距离、慢速度开始,一点一点地培养跑步的兴趣、夯实基础,逐渐让人体会到跑步的乐趣,5 公里、10 公里、半马、最后全马,就像曾经十分流行的即时战略游戏那种关卡制任务系统一样。

当然这涉及到游戏的基础体验和复杂的脚本系统,现阶段可能已经来不及再改了,但从理论上讲一定是这种做法能够让玩家的兴趣曲线更加平滑,能够更自然地融入游戏氛围之中。

除此之外,当前版本的《戴森球计划》没有任何战斗或敌人的设定,尽管科技发展与空间技术部分已经做得足够充实和完整了,但这样一来会导致整个体验过程缺乏一些必要的起伏和意外,尤其是对熟悉了发展过程的玩家来说,单单只是随机星团所提供的那一点随机性,可能并不足以提供让玩家能不断重新开局并且一直玩下去的动力,更何况当前阶段这还是一个纯单机游戏。

总的来讲 EA 版本的《戴森球计划》仍不失为一款值得体验和品味的优秀模拟建造作品,整体框架扎实合理,系统完整度高,上手简单,能够给玩家提供十分直接的建设快感。当然当前版本在系统和内容上也留下了一些空白,有一些通过后续的修补和加工有机会完成游戏体验的大逆转,其最终形态让人十分期待。

文/ Kamui Ye

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等2077结束就开始。


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前期错过了殖民掠夺,后期在分蛋糕战争中站错了队


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就说“插件是否能达到与硬件完全一致”这事。

理论上插件想达到与硬件“完全一致”的效果是不可能的,因为现实世界就是不完美的,同一个型号的两个不同设备都不可能达到“完全一致”,多少会有点微小差别,那么插件怎么可能跟硬件完全一致嘛……

但从另外一个角度上说,“像硬件一样”又是完全可能的——因为除了建模以外,我们还可以采样啊!老铁Acustica Audio了解一下呗?我直接对硬件进行采样,理论上你过硬件什么动静我就是什么动静。

不要跟我说什么“硬件基于的是模拟电路或数字驱动的实体”,在电声学领域里,采样和傅里叶变换破一切玄学,就这么简单。


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这个行为显然不符合他们自己的商业利益,简直属于半自杀,也不符合他们自己所声称的规则,否则早就找茬了。

那么为什么偏偏在这个节骨眼上找茬?

为什么是要等到拜登的椅子坐热了以后才找茬呢?

先来看看一个人,这位是Woods Eastland,中文译名为 伍兹•伊斯特兰

他是全美棉花联合会前主席,他的父亲正是著名的密西西比民主党参议员詹姆斯•伊斯特兰。

伊斯特兰家族正是密西西比乃至全美最大的世袭奴隶主,他们主要产业也正是棉花种植园。

这是上世纪六十年代他们家的黑奴种植园


1972年,伊斯特兰为一穷二白的约瑟夫•拜登筹集巨资,帮助其参选参议员成功。

这是伊斯特兰的观点和立场

南方奴隶主的田园牧歌


这是伊斯特兰家的黑奴


拜登与伊斯特兰一起为了维护种族隔离和奴隶制而奋斗。

在1995年南方各州在共和党的压力下不得不再次废除自1877年海斯-第尔登妥协案以来恢复的奴隶制的前一年,拜登起草了1994 Crime Bill,使得黑人大量入狱做苦力,变相维持了黑奴制度。

很多人以为民主党与共和党早就发生转换,那是错误的,压根就没转变过,民主党失去南方是在2010年以后,因为南方白人不希望一个黑人做他们的总统。

事实上之前民主党一直稳固的统治着南方。

2018年以来,由于揪住新疆棉花不放,民主党在盛产棉花的南方成功迎来复兴。

在2019年6月18日,拜登发表演讲,高调称赞了伊斯特兰和塔尔马奇的贡献,并说:伊斯特兰从不叫我男孩,而总是叫我儿子。

此外,塔尔马奇也是一位世袭棉花种植园奴隶主。

这使得拜登在次年成功赢得了佐治亚。

那么很多人也许会问,那么要是这些奴隶主的影响力还在,那为什么现在的民主党整天强调平等“偏向黑人”呢?

这事实上是一个假象,是伊斯特兰的好兄弟约翰•斯坦尼斯发明的,斯坦尼斯是密西西比第二大奴隶主。

斯坦尼斯和伊斯特兰

我们就来看看南方密西西比州的1982年参议员选举,民主党候选人是自1948年以来一直连任的约翰•斯坦尼斯,共和党候选人是海利•巴伯,由于疯狂的扫票,南方民主党已经垄断黑人选票很久了。

当时一心为改变南方种族主义现状的巴伯决定挑战这个老迈的种族隔离主义者,斯坦尼斯是密西西比最大的几家奴隶主之一,不仅在1964年投票反对《民权法案》,而且当时还放话说要把所有的自由黑人都抓起来卖到北方的矿井里去。

巴伯当时嘲笑得不到白人多数票的斯坦尼斯,威胁说只要自己得到三分之一的黑人选票,你就得退休了。(密西西比人口中,黑人占38%,白人占62%)

结果斯坦尼斯的工作人员去窃听了巴伯和其朋友的私下谈话,并公之于众。

内容主要是这样的,巴伯当时是说“希望你永远不要成为种族主义者,也不要种族歧视,否则死了以后会变成西瓜被黑人给吃掉的”。

斯坦尼斯高呼共和党人是在“侮辱黑人”,是“邪恶的种族主义者”,并到黑人社区四处宣传,

结果斯坦尼斯以40%的白人选票和95%的黑人选票取得胜利。

1987年,斯坦尼斯选择约瑟夫•拜登作为了他的政治接班人。

1995年,93岁的斯坦尼斯与世长辞,密西西比终于顶不住压力,废除了奴隶制,成为美国最后一个废除奴隶制的州。

在“共和党侮辱黑人”等黑人义和团情绪的帮助下,密西西比的奴隶制就这么继续维持了十三年。

—————————

话说回来,在2020年3月的民主党初选中,这些南方奴隶主给予了拜登极大的帮助,使得拜登打败了桑德斯。

拜登在民主党初选中抵达阿拉巴马州,会见前民主党州长、曾任乔治华莱士的州务卿的唐纳德•席格曼。

因此,拜登必须回报他们,这就得不惜损害商业利益的前提下帮助他们,而他们的算盘是,中国方面肯定会因为他们逼迫企业的这种表态而不得不封杀这些企业,所谓反制裁,那么新疆棉花一断,南方棉花价格就得暴涨了。


而且拜登强调“美国制造”,那么原材料供应呢?这不就中了吗?


因此中国方面虽然明知对面出这个损招,也只能碍于原则而无奈接招。

而他们也巴不得中国封杀得彻底一点,把事情做绝一点,这样才有助于提升他们的利益。


再说一件事,大家都知道川普时代的所谓贸易战是雷声大雨点小,然而有一次例外,那就是在2019年9月民主党控制的众议院发起的一次关于棉/毛织行业的贸易战,令中国损失惨重,过了两个月后,民主党在2019年11月进行的盛产棉花的南方五个州的奇数年选举中,赢了三个州,安迪•贝希尔当选肯塔基州长,约翰•贝尔•爱德华兹连任路易斯安那州长,并且民主党在弗吉尼亚州夺回了州议会。

2006年,当时还是特拉华参议员的拜登接受媒体采访时说:你不知道我的州,我的州在历史上不仅仅是一个边界州,而且还是一个蓄奴州!我为此而感到骄傲!


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这是我看到的最准确的总结。

总的来说,就是中国的高考相对公平,所以性价比极高,所以其他活动都可以适当让步。


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看到居然有人要华裔赶紧离开美国,我就想知道,他们都是美国公民,享有神圣的美国宪法的保护,在自己的祖国里,凭什么要跑?跑哪里去?

华裔应该拿起枪来,组织起民兵团,象那位十七岁的里腾豪斯那样,见到作奸犯科的不法之徒直接开枪,警方管不了那就代替警方维护治安,记住要用热武器!

另外对于赤果果的种族歧视,华人应该学黑叔叔那样上街抗议,甚至可以适当考虑暴力形式,用ylm运动去给整个社会闹腾个天翻地覆,这就相当于给种族主义者划下红线,谁敢公开挑衅华裔,跟他们个没完。

我们华人不好过谁都别想好过!就象《死神永生》中那个艾aa一样,自己跑不了谁tm的都别想跑,要死一起死。做人就要有这种狠劲!

当然最优选择的还是学犹太人,通过数十年的努力掌控美国意识形态话语权,把反华渲染成象希特勒屠犹一样的极端邪恶行为,谁敢公开表示反华反亚裔,各种封杀!

美国华裔要记住,在这个地盘上一味的忍让与退缩,甚至通过骂自己的母国的方式来取悦他人(红脖),换不来安全,反而助长那些人的气焰,让自己谋生更加艰难。

只有拿出血性才能在北美争得自己种族的生存地位。

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(新添感言)

不要拿华人数量少当借口!这种借口一点意思都没有。

美国犹太人口数量比华人还少一大截,但在美国谁敢招惹犹太人?犹太人甚至把母国以色列整成了太上皇国,要美国纳税人出血汗钱去每年供养这个海外的爸爸国。

反观华人呢?你们只能靠着骂母国贬自己的同胞讨好白人来获得生存机率,真为你们感到既恶心又可怜。更恶心的是某些高华还在为打击同胞和出卖母国出谋划策,纯找死的节奏!

美国华人应该反省了,你们越是放低姿态做出讨好,就越是在鼓励变本加厉的欺辱,这种趋势继续下去,就算中美没战争都可能进集中营。还很可能连累了其它的亚裔族群,日、韩、越。。。最终都会恨死你们的。







  

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