纵观《全面战争(Total War)》系列多年以来的发展经历,那些成功的战役——例如《全面战争:罗马2(Total War: Rome II)》中的“高卢战记(Caesar in Gaul)”DLC以及《中世纪2:全面战争(Medieval II:Total War)》的“王国(Kingdoms)”扩展包等,都有其特定的时代和地点。
《全面战争传奇:大不列颠王座(Total War Saga: Thrones of Britannia)》之所以能获得成功,也是因为同样的原因。笔者在深入研究之后发现,这个游戏在某些方面却有些炫技的成分。它的确包含了许多有趣的创意,然而在基础玩法的限制之下,这些创意很难凝聚成为一个行之有效的整体。
该作的地图是全系列中最为迷人和精致的一张。它以爱尔兰和大不列颠为模板,面积却几乎等同于《全面战争:阿提拉(Total War: Attila)》中的整个欧洲。与横渡埃塞克斯(Essex)的沼泽相比,在西苏格兰的崎岖海岸上行军战斗,将会是一种完全不同的战术体验。城外的村落和修道院显得格外生动,这也让整个游戏的乡村地区变得栩栩如生。
游戏中的一个回合依然是四分之一年的时间,军队的移动范围却没有因为地图的放大而提升。这样奇怪的设定在某种程度上破坏了游戏的沉浸感。例如,从朴次茅斯(Portsmouth)行军到因弗内斯(Inverness)的路程,往往需要行军好几年,然而在现实中,走得再慢的旅行者,徒步三个月也能走完。这不免让人疑惑——为什么设计师没有把每个回合的时间调整为一个月,甚至是一周呢?虽然我们对于游戏抽象化的处理早有预期,但是这样的设定未免也太不真实了。
此外,《大不列颠王座》引入了许多全新的机制,然而它们实际效果却显得参差不齐。最为显眼的改动,来自于士兵获取方式的变化。本作开放了全单位招募,玩家无需任何建筑,只需在单一的募兵界面中不断地提升科技,就可以获得更加强大的部队了。鉴于招募到的士兵数量总是随机的,玩家们往往需要在少量的精兵和大量的杂兵之间作出取舍。笔者真的很喜欢这样的设定,因为它让游戏中的排兵布阵变成了一种艺术,而不是在游戏的后期无脑堆叠精锐部队。笔者必须作出战略决策,来确定精锐部队的部署,同时在某些战线上依靠手持尖棍的农民来拖住敌人。
在募兵系统以外,其他战斗相关的设定却变得过于简单。这使得游戏中的战斗,无论成败都显得有些索然无味。该作从《查理曼时代(Age of Charlemagne)》中借鉴了“战争狂热(War Fervor)”的设定——即人民对战争的向往程度。然而在游戏的后期,这项数值几乎永远处在顶峰,因此也就变得没什么意义了。作为某个丹麦地区的派系领主,笔者不得不在自己手下新招募的英国部队和维京战士之间取得平衡——然而他们在游戏的后期也全都变得忠诚无比。当扮演爱尔兰国王弗朗·辛纳(Flann Sinna)时,笔者需要在其他盖尔(Gaelic)领主那里获得合法性——你猜的没错,这在游戏的后期已经变得毋庸置疑了。
这些系统在游戏的早期会让玩家头痛不已,这也是《不列颠王座》最有意思的阶段。然而游戏明显缺乏对于滚雪球式增长的有效把控,玩家会轻而易举地变得异常强大。部队的上限被食物消耗所取代,这导致了玩家在游戏后期通常需要携带20-30堆食物,这简直让人难以置信。
和之前的《全面战争》相比,《不列颠王座》变得更加关注剧情,但这同样只集中地表现在游戏早期。当你的军民全都极度顺服之后,你就不需要再纠结到底是建造英国人喜欢的教堂,还是诺斯曼人喜欢的符文之石(runestone)了。
与此同时,各个派系的特殊剧情往往不能很好地融合在一起。当笔者扮演苏格兰的瑟希恩(Circenn)时,他的剧情会要求玩家竭尽全力地寻找命运之石(The Stone of Destiny)。然而他手下来自诺森布里亚(Northymbre)的谋士,则会发布为拉格纳•罗德布洛克(Ragnar Lodbrok)复仇的任务。作为一名盖尔派系的统治者,笔者无法从这个系列任务中获得任何的奖励。哪怕在笔者征服了整个不列颠,并满足了所有获胜所需的条件之后,也没能发现这条任务线的任何价值。
游戏中的战役真的是出乎意料的短暂。笔者操控的两个阵营,都在一百回合以内获得了胜利。在此之前,笔者依次打退了来自诺斯曼人、丹麦人,以及挪威侵略者的进攻。侵略者的确十分强大,然而他们的行动却显得有些漫无目的,这也大大降低了他们的威胁。例如,在笔者与丹麦人作战的时候,挪威侵略者却离开了笔者的领地,并转头去征服了另外一个地区。这样的做法在某种程度上,使得他们成为了另一个常规的派系,并最终被笔者所消灭。在笔者看来,如果侵略者能够死盯住那个宣称对不列颠拥有统治权的派系的话,游戏就会更加有趣了。因为这样,玩家就需要打赢一场紧张刺激的三方战役,才能保卫自己的国家。
就和之前的《全面战争》一样,本作的战斗依旧刺激而有趣。然而各个派系的兵种,却明显有些缺少变化。例如,挪威人拥有更强的斧兵,而威尔士人则有着更好的弓箭手,这样的设定在一段时间后就会变得有些千篇一律了。唯一的例外,来自于近战和远程单位制衡关系的改变。现在,即使目标身着重甲,弓箭手也能对其发动致命的要害攻击。近战部队则需要依靠盾墙兵团来抵抗来自对手的持续火力。由于本作中没有重骑兵存在,战斗的节奏与《全面战争:阿提拉》相比也慢了不少。你能够清晰地感觉到,《全面战争:不列颠王座》拥有着自己的战斗节奏和特色。
本作尝试了很多新机制,有一半左右是成功的。它将之前《全面战争》游戏没能照顾到的一些地区做得更加出色,但又产生了一些系列近期作品早已解决的老问题。游戏整体品质出众,但瑕疵也有很多,让它很难和《阿提拉》或者《战锤》相媲美。
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