谢邀。音效这个不听具体的没法分析,我只说音乐衔接中常见的一些问题吧。
最常见的问题就是游戏音乐在制作的时候就没有考虑过音乐之间的切换衔接,尤其是以一些零散的外包为主。很多策划不懂音乐,在发音乐外包需求的时候往往就是用几个简单的形容词来描述音乐大概是什么样的,给不出一个具体的方案。
我们以一个假想的SLG游戏举例,有很多中小游戏公司在发音乐外包的时候是这样写的:
然后附带1-2张游戏中画面的截图。制作者根据以上信息,创作出了3首风格迥异的音乐。每首听上去都感觉挺不错的,放进游戏之后就觉得接不上,很突兀很奇怪。最后开发团队感觉怎么听都有问题,但是又说不出所以然,觉得一定是外包制作的水平有问题,也懒得重新花钱再找了,就凑活吧。
那么正确的发外包方式是什么呢?你要用音乐的语言去描述,而不是抛一些抽象的形容词。
这样子外包公司拿到的制作需求就是非常具体的,不会有太多天马行空的风险,能够确保制作出的音乐大体上是游戏项目组想要的感觉。这就好比写作文的时候,无命题作文是最难写的,因为什么都可以写往往代表着不知道该怎么写,或者写出来的东西非常套路。题目的描述越多,写出来的东西往往也就越可控,越靠谱。
音乐衔接听起来奇怪往往有两种主要原因,第一个是和声/配器上的不协调。比如两个场景的音乐,可以有几个共有的乐器来衔接,同时处于和声上相近的调性,过渡就能比较自然。第二个是交互方式的冲突,比如前一首戛然而止,后一首又突然响起。简单点处理可以淡入淡出,复杂点可以考虑跟随节拍切换,不过这就一定要有FMOD/Wwise等音频中间件才能做到了。
那么题主可能要问了,不懂音乐的策划怎么才能写出这样具体的音乐需求文案呢?答案是不可能的。这时候有两种办法可以解决:
不管是第一种还是第二种方案,都需要有专业的游戏音频从业人员来进行对接,不管这个人是属于甲方还是乙方,而这又一定意味着额外的成本,所以总结成一句话就是,想要好的效果就得舍得花钱。
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