谢邀。想起什么写什么,随时补充吧
hysteric 歇斯底里
laser 镭射/雷射 (现在叫激光)
motor 马达
engine 引擎
parkour 跑酷
vitamin 维他命 (又叫维生素)
bungee 蹦极
neon light 霓虹灯
UFO 幽浮
cool 酷
DDV 敌敌畏
sofa 沙发
cement 水门汀 (现在叫水泥)
ultimatum 哀的美敦书 (现在叫“最后通牒”,勿谓言之不预也)
opiom 鸦片
penicilin 盘尼西林
clone 克隆
gene 基因
chocolate 巧克力
bus 巴士
toast 吐司
cheese 起司 / 芝士
coffee 咖啡
radar 雷达
tank 坦克
rifle 来复枪
把buff机制做成一个图(graph)。
每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。
现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。
无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。
如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。
整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。
DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。
不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。