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作为一名游戏开发或运营人员,你在体验时遇到过哪些对你设计思路“特别有收获”的游戏作品? 第1页

  

user avatar   louis-ex 网友的相关建议: 
      

血源诅咒的枪反设定。

我不太确定枪反设定是不是FS的首创,我玩过的这类游戏不多,第一次是在血源里见到枪反这个东西。众所周知,RPG的主角都是全副武装的,身上恨不得十八般武器样样俱全,但打架的时候却只用属性最高或者用得最顺手的那个,很少有战斗中切换武器的需求。第二武器本来应该在战斗中起到辅助作用,结果却常常打酱油。

举几个例子,割草无双给武器搞了天地人克制关系,本质上还是对不同的敌人装备选不同的武器,还是没有两种武器互相配合的感觉,又搞了个强大炫酷的易武攻击,也是强行逼人换武器。上古卷轴5里的双持倒是两把武器都用上了,但其实就是暴力抡,也算不上相互配合;巫师3里两把剑应该都算主武器,扮演第二武器角色的十字弓和炸弹我是懒得用,炸弹只用来炸怪物窝,十字弓只用来在水里射水鬼,这些都是不得不用的场合,剩下的连打会飞的怪都是宁肯用伊格尼烧下来或者等它自己掉下来拿剑砍都不用弓。

血源的枪反设定确实让我眼前一亮,怪物将要攻击的时候一枪打出硬直,然后跟上去一刀就能打出内脏攻击,这可是实打实的主副武器互相配合,不光伤害高,观赏效果和交互体验也比拿着一把刀从头砍到尾强多了。血源战斗难度高,而枪反伤害高还能回血,简直是行走亚南必备套路,通关血源的玩家中恐怕很少有没用过枪反的。血源里枪(泛指远程武器)的攻击力其实相当低,远比不上老滚5里潜弓一击必杀,但却成了使用频率最高的武器之一,这才算真正意义上的“第二武器”。

题目问的是“你在体验时遇到过哪些对你设计思路‘特别有收获’的游戏作品”,这是一个很主观的问题,我回答血源的枪反是因为确实在战斗设计上给了我很大启发,并不是说这个设定多完美。感谢评论区的部分同学指出枪反设定的不足之处,恕不能一一回复。




  

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