评论区里
ople/bb30e9deb67cfab51cce9fdd63a9bd2b 同学说,3就已经有整房间购买功能了……不好意思很久不玩3了,有可能记忆出了问题,见谅
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4刚出来两个月的时候,蹭表弟的电脑玩了十几个钟头,用我随便捏的角色“刘老根 攻击机”体验了一番,对游戏系统大概有了个认识。
当时玩的时候是原版,没有使用任何资料片,后来我也没玩,也没搞工坊啥的,所以就主要评价游戏的核心部分。
- 取消了无缝地图,个人认为是种倒退。玩起来一股模拟人生2的感觉。原本无缝地图的好处就在于让人终于不需要为了去一趟酒吧而忍受长时间读条了,这次居然取消了,又得家里蹲了………
关键是什么,我邻居的家就隔着几米,几米啊,要过去还要读个条,神烦的好吗。
游戏本身也为这一点做出了许多改变,比如买书不用去书店而是可以直接点书架购买、食材不用特别去杂货店买而是直接在冰箱前付钱。可是这样感觉就非常奇怪了……书架变成了亚马逊无线终端,买书还不用跑到书架前,可以直接买到身上。食材系统直接取消了却保留了一个食材栏,这完全就是设计天窗了吧。 - 取消了地形系统,更是一种倒退。不是退到2而是退到1了……
- 房屋系统变得智能了很多,增加了整房间购买的系统,这个我觉得挺好的,建房子可以从房间开始而不是从地基开始。不足之处就是高档的家具都变成一个调调,让我这种现代简约厨直接喷了。
- 增加了多人对话、同时进行多行动等系统,这些我觉得比较鸡肋,对游戏本身的体验没有太大帮助。多人对话也只不过是能同时增长几个人的关系值,多线程的用处也很有限,最多是边吃饭边说话、边蹲厕所边看书什么的。对体验的影响其实不算大。
解释一下,我说不算大不是说没有影响。我的意思是,这只是一个“有趣的小系统”,不会成为核心体验,比如你不会总想着怎么让小人同时做几件事。包括评论区有一个朋友说的氛围系统,来回也就是那几个模式。相比之下角色行动的优化方面改进空间还是挺大的,比如都这么多年了寻路系统还那么蛋疼没问题么?人物的移动也还是很唐突,我说能不能看看日本的动作游戏里杂兵的移动系统啊。作为一个不少时间在看小人跑来跑去的游戏,这些基本的地方几十年不做改进,是不是有点进入舒适区了?
包括物品的互动,大家一定看过两个人打完炮醒来啥的,旁边有床不坐,站在床边聊天的情景吧……就算加入了可以坐着说话的系统,不让角色坐下好像也基本是不会自己去找椅子坐的。 - 还有关系系统,这次的关系系统增加了一个浪漫槽,让人可以在友谊低的情况下进行浪漫活动(419?),但是游戏并未对此进行深度挖掘,其实跟原来感觉差不多。
- 增加了情绪系统,同时对愿望系统做出了改变,每个人都有两个由人物特质、技能等影响的普通愿望槽和一个由情绪产生的情绪愿望槽。大家都说好,其实我觉得这个比较一般。大部分时候情绪的主要效果是对人物可以执行的动作产生影响(包括产生新的动作以及对动作执行的效率的影响),以及在最左边的情绪条产生特殊的愿望。
然而情绪系统的逻辑让人感觉十分蛋疼,无特殊情绪以及许多坏情绪下不会产生任何愿望,个别坏情绪反而能够产生许多很容易做到的愿望,导致游戏初期与其使人物需求保持全满还不如将娱乐或者社交保持在低水平来刷愿望……有时候甚至会出现非常高奖励的愿望,比如“用泪水浇花”有75点……
某些情绪的逻辑也非常奇怪,假如人物的厨艺全满(非常容易做到,只要每次做饭都亲手做就好),一做菜就会进入“受启发”的状态,然后情绪愿望槽和一个普通愿望槽就会开始刷做菜的愿望,结果就是只要不停地做所要求的菜就能循环地刷一大堆点数……
假如一个房间里面摆有某些产生情绪氛围的物件,只要在这房间里面就会得到相对应的情绪buff。可是这样一来,如果我要穿过那个房间来做一个愿望要求的事,那么新产生的情绪就会直接顶掉原来的情绪。由于这一作取消了锁定愿望的功能,这样一来原先的愿望就无法完成了……
最关键的是,这样一来整个游戏的节奏就很有可能变成一到家就不停实现愿望来刷点数买东西、买技能的循环。同时游戏也以各种方式来鼓励这种做法,这整个就变成刷刷刷游戏了好么……(虽然原来也是)上次甚至看到很多装修完全按照情绪系统来布局和分割,蛋疼得不行。。。
这点我觉得还是比较致命的。太过强调这个系统,使得整个游戏没有了扮演感。
相比之下,前几作没有特意给你弄一个目标,反而很有把玩角色生活的意思。比如当时我玩大学城,虽然现在看来就是角色从在家里蹲变成到宿舍蹲,但是至少有感觉在扮演,不会每天就想着刷点数。
又:听说新的资料片加入了锁定愿望,感觉虽然好了不少,但刷刷刷还是很严重(如果不说更严重的话)
- 各种各样的Bug层出不穷,
比如人物走路做事到一半会突然停下来,或者行动选项无法点击,只能任由角色自己行动;
比如人物有时候就算出门上班了、周围没有人了时间也不会快进。而平时的3速简直跟原来2速一样,在表弟的电脑上3速还会越来越慢,完全忍受不了;
比如顶上的对话进程有时候不会自己消失,另一个人都回家了还停在上面……
UI的逻辑部分也十分奇怪。比如更换服装的时候,不同情况下的装束(比如正装什么的)理应是逻辑上的最上层,UI上却放在了详细列表的上方,而在人物旁边的两个环状选项栏,逻辑上本应在较高层次的,反而是同一装束的细分服装,给人的误导性极大,第一次玩完全是懵逼的。
料理技能居然和米其林料理技能分开,如果没有米其林料理技能,在“烹饪佳肴”时,就算料理技能是满的,也会在做菜的时候各种失误、做出来的东西各种难吃。关键是普通料理和米其林料理的差别根本就没多少,连做菜的动作、增加的buff都一样,除了菜色不一样以外根本就是同一种东西,EA你收米其林钱了?还有参加游戏大赛不算玩游戏、思考西洋棋不算下西洋棋等等,都十分出戏,相当影响体验。
专注情绪不同于其他情绪可以洗澡、做菜等实现,在游戏本身的说明中是通过读书、下西洋棋等实现的。然而这里也有很多奇怪的东西。
下西洋棋必须要“思考”而不是“下棋”就不说了,当你找到书来读的时候会发现并没有增长专注情绪,原来能够增长专注情绪的并不是“阅读这本书”而是另一个独立的选项“阅读”,并且许多书,包括技能书和各种读物根本就没有这个选项,我还是在一本分类是文学的作品里发现的……
我说,你搞这么多幺蛾子,除了让我更加出戏,有什么特别的意义么……
浓浓的山寨感让人感觉这根本就是一个民间mod而已…… - 这次的翻译十分蛋疼,许多菜品的名称在愿望里和在做菜列表里是不一样的,导致做菜的时候经常要来回翻半天。我说你们就没有一个统一的词汇表么!连民间汉化都比你们专业!
某些行动的翻译根本就是机翻,比如请了佣人之后可以在她身上发现“火”的选项,我趴在地上想了半天才发现是“Fire”……
这些之前从来不会出现的问题这次统统出现了,让人不禁怀疑EA是不是跟苹果一样直接找了国内的外包公司来翻译文案…… - 当时好像搞了很多付费道具,真的非常非常毁体验。如果做成资料片,至少不会有这种“我的家具都好丑,是不是要氪一点钱买个家具”的出戏感。这个好像当时EA的人也出来说过了,还抱怨单个卖对玩家来说比较划算啥的……我说啊,这把游戏完全当成Business的做法还是太恶劣了吧。
总体来说就是更偏向刷刷刷了,对我来说变成了一次性体验(不要错误断句)。
游戏的本身问题相当多,游玩过程中经常出戏,让人没办法带入。
如果不加资料片、不沉迷于造房捏脸的话可玩度并不算很高。几百块钱我还不如去买点独立游戏,能买好多个呢……