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如何看待日本J・ARPG/A・AVG代表之一的塞尔达系列的今作『荒野之息』的整体音频设计欧美化? 第1页

  

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巫師3也是氛圍化配樂,但你真記不住旋律?你真覺得威倫、諾維格瑞、史凱利傑群島、陶森特的音樂都沒有辨識度?

日本遊戲最大的問題不是在於音樂是否如何如何,而是遊戲本身的世界觀是架空的,就很難用現實當中某個地域的音樂元素去加分,這才造成了要麼十分旋律(傳統RPG或者Galgame),要麼完全沒有正經旋律(寂靜嶺),而這些遊戲跟它們劇情誕生的地域完全沒關係,它們可以發生在任何地方~~

遊戲如果想要營造出一個十分貼近現實高自由度的氣氛,那麼旋律弱化就是這類遊戲本來就需要的手法,GTA、看門狗、熱血無賴、如龍,都是這麼幹的,甚至大部分時間裡只有環境音效,少量音樂跟隨劇情發展偶爾響起幾秒,這就是音樂的戲劇性功能~~

遊戲音樂電影原聲化正是因為海量的視覺細節已經把人的大腦都塞滿了,再用密集的音符去轟炸就是過猶不及了,只會產生膩煩效果,老遊戲哪有那麼多視覺上的細節啊,音樂當然就會跟著角色的行動來填充大量的空白~~

塞爾達在聲音設計方面可能是從歐美沙盒遊戲里取了不少經,但就音樂本身而言,還是很日式的,因為音符密集度太高了,明亮的音色太多了,甚至可以說,在遊戲里還是有點搶戲,《異度神劍2》就更是如此,光田康典這二十多年來還是他那一套,就是不會寫音符密集度低的曲子。。。



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