我觉得游戏策划最难的地方在于难以验证,也因此导致了策划的很多工作不像程序、美术一样有清晰的成长路径,往往只能靠项目经验来获得市场认可。(很多公司招策划就问做过的产品流水有多少)
之所以不说策划的全部工作都难以验证,是因为剧情、关卡之类的策划方案是可以直接看出其设计水平的。恰好策划在这些方面也有比较成熟和清晰的成长路径,1年能做成什么样,3年能做成什么样,5年能做成什么样,这些比较能够说得出来,你让人推荐相关的书籍和参考资料也很丰富。这种就属于策划“技术”的一方面,和程序美术的技术类似。
而策划的剩余方面更类似“艺术”“玄学”“产品”,很多设计抉择、设计方案除非做专门的单变量A/B测试,很难说得清楚它是对是错,是好是坏。于是业内人士和厂商将评价策划水平和能力这个过于复杂的问题简化,搞成结果导向也就不难理解了。看你做出来的游戏的商业指标如何,也就是DAU多少、流水多少。
但这样去评价策划的能力也是不准确的。做过成功产品又做过失败产品的人应该很能够理解这一点:决定一个产品成还是不成的变量太多了,很多时候根本说不清楚是哪些点主导了其成功。你以为是系统框架好、数值节奏好、亦或新手引导很不错吗?其实很可能它们加一起的影响力都不如这款游戏的IP,或者是选择了一个绝佳的上市档期。而在另外一款游戏中,占主导影响力的因素又完全可能是另外一组。
我要申明一点,我不是认为策划的技术和抉择不重要或者怎样都可以。在上一段中我也说过,有时候挽救项目于危难的恰恰就是这些设计抉择。但重点在于这些东西在事先不可验证,在事后也很难验证清楚。
在有这么多变量的情况下,既然判断一个策划水平都成为了难事,那策划本身该如何去成长也就是一头雾水。游戏策划要成长到能做成功项目的程度,他该从哪个变量下手,应该侧重什么则非常随意,没有成熟清晰的成长路径。若能遇到经验丰富的师傅来带,则可以在技术上很快获得提升,然而能不能做出成功项目则依然是看运气。师傅的抉择也无法验证是否正确,就算在他做出成功产品时是正确的,放到现在和以后也未必就正确了。我们也会相当看重一个策划的经验,因为一个方案只要没有明显硬伤,是无法在早期判断出其是否合理的,这时我们倾向于有经验的策划大脑中对一些抉择的直觉。
因为策划工作的这种特点,使得很多策划的晋升都是靠熬项目。其中的运气成分也就比程序和美术来得大,如果连续几个项目都不赚钱(这种几率还比较大),那该策划即便技术水平不错,也很难受到商业公司的认可。有些人从业好多年了也没混出个名堂,很多人就觉得人家实力不行,其实可能只是运气不好。对于运气不好的同学来说,也实在是憋屈啊,哈哈。