恶魂机制太老,落后设定太多,不算魂系列
魂一只能四向翻滚,战斗难度参差不齐,弹反判定太宽松容易逃课,不算魂系列
魂二,犯下了非宫崎英高为制作人的原罪,有着动作太僵硬,堆怪,地图空旷等问题,不算魂系列
魂三,赶工痕迹严重,角色性能太强,BOSS除了薪王化身外史诗感不够,dlc敌人数值太高,堆怪太多。不算魂系列。
血源,攻击居然能恢复血量,角色性能过强,战斗太暴躁,枪法判定太宽松。不算魂系列。
只狼,角色性能究极强,没有碎片化叙事,主角居然会说话,钩锁跑酷太过轻松。不算魂系列。
老头环,BOSS出招过快变招过多,ai设计不够巧妙,玩家逃课方式太多,甚至可以挂机打BOSS。不算魂系列。
综上所述,fs社宫崎英高,根本不懂魂系列
正统魂系列,还得看我雀魂。
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说到底,什么是魂味呢
是精妙的地图设计?碎片化叙事?演出震撼的BOSS战?
探索地图逐渐变强?磨炼自身技术变强?
黑暗之魂系列,艾尔登法环,就是这样因人而异
你可以挑战自我,可以自限,把敌人的手段摸清到极致用最基础的方法战胜他。
初雪阿姨面对盖尔的爆炸片叶不沾身
尾巴无用之人13天硬生生锤掉女武神
梦想任飞行,蒙眼过一心。
对自我永无极限的挑战,构成了一种魂味。
你也可以展现你的创造力和想象力,利用道具,技能,地图
魂三环印城最终BOSS盖尔爷爷,会因为一根普普通通的鸦人用的说书人杖和一堵高墙饮恨
魂一dlc,深渊之王马努斯也敌不过卑鄙的弓箭
老魔女的化身,恐怖的混沌温床会被两个火焰壶轻松解决
只狼强大的幻影破戒僧也会被中毒雾鸦秒杀
魂二新人杀手龙骑士七步成尸
正义的毒飞刀也能宰杀科斯的孤儿
这些玩家们对游戏玩法的尽情挖掘又何尝不是一种魂味。
即使你并不擅长动作游戏
没时间挑战自我,也累地不想去发掘新思路
读一读道具说明,看一看交界地的故事,零零碎碎的说明,在你的脑海里逐渐变成一篇史诗,神明的争斗,普通人的挣扎,战士的执念……
这一切故事,都是你在游戏内不断穿针引线自己发掘的,自己探索的。
语言学大佬能用自己的知识储备考证名字背后的意义,
咱们普通玩家也能通过线索,和别的玩家一起寻找出世界的真相。
玩家们能对剧情做出自己的研究与见解,依然也是魂味。
游戏本就是多元的,就像艾尔登法环里,乌龟主教米利耶说的话一样,世界本没有异端,所有的一切都能结合互融。
把自己的玩法视作正统,摒弃其他的玩法的话,就和魂系列想表达的观念完全背道而驰了。
像我开篇的抖机灵,只要你诚心想找缺陷,找喷点,无论魂一二三,恶魂,只狼,血源,还是老头环,都能找到。fs社又不是什么游戏之神,做出来的游戏不尽善尽美太正常了。
但,能包容这种种的玩法,能让不管是喜欢休闲的轻度玩家,还是渴望挑战的深度玩家都能找到属于自己的快乐
这或许才是真正的令人着迷的魂味吧。
其实我从小到大见到的残障人士并不是很多,小时候以为是残疾人数量很少,长大了才知道是因为我们给与他们的支持可能还太少,不足以让他们可以自在地出现在大街小巷。
所以看到这个康复师在镜头前侃侃而谈的样子,我觉得很高兴,因为他自信、耐心、温和,和大多数人没什么两样。如果我是一个听障患者,我一定能从他的身上汲取到继续生活下去的力量。有他的帮助,越来越多的听障朋友才能鼓起勇气走上大街,过正常的生活。
小时候接触到的残疾人士,大多不是这样。比如我印象最深的是一个哑巴爷爷,他应该是从小听不见,所以也不会说话,日常就是默默地坐在老城小巷的一个角落,勤勤恳恳地给顾客修鞋。我上下学常常会经过他,但是没什么交集。
后来有一次,我妈让我把家里的鞋拿去给他修,修完以后要给钱的时候,他居然摆手不要。旁边一个卖菜的大妈解释了我才知道,原来是爷爷看我年纪太小,不收钱。说实话,我日常经历的更多的是看我年纪小,多收钱的(比如买菜),第一次被“免单”,对象还是个赚钱不易的聋哑老爷爷。
结果回家我和爸妈说没给钱,我爸妈还开玩笑说以后都让我去,给我整生气了,后面家里有鞋要修的时候,我都让我爸妈自己去。
现在基本上也没人修鞋了,不知道老爷爷还在不在世,愿善良的人永远被温柔相待。