这次去做了评委,因为赛制关系其实没有玩上太多游戏(主要玩了12个筛选过的决赛圈作品~),也做了一个介绍和点评的视频在b站,我觉得介绍的内容还是比较到位的,想看的可以看一看:
主要
主要点评的是《2D世界》、《燕歌行》、《Umbra 本影》、《你的瞬间》、《Stargazer》、《无名的时间游戏》六款作品,也提到了《散装独角兽》、《真相之眼》和《万手一体》。
前第四届的一些作品,例如时间系的解谜游戏《Time, Line》也非常惊艳(制作组在本届制作了《Skygazer》)。
Game Jam类活动能够有长久和旺盛的生命力,主要还是因为它为创作者们提供了契机和理由:一个限定时间、通常有命题和种种限制、并且最终能够获得一定关注量和同行评议的机会。对新人开发者来说,这可能是个难得崭露头角与组队和建联的机会,而对老手们来说,这也可以是繁忙工作和大项目之外的一种解压小活动。
以独立游戏平台http://Itch.io为例,因为其便捷的Game Jam举办功能,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其,近年来越来越多大型游戏创作比赛(例如GMTK Game Jam)在其平台上展开,从该功能上线以来的约8年时间里,大大小小的Game Jam已经举办了8000多次,最大型的比赛能有数千成品出现;而一些诸如“游玩时间只有2分钟的游戏”、“只有一个/两个按键的游戏”、“纯黑白游戏”、以及各种限定偏门主题或引擎的比赛,则会带来大批寻常开发中极为罕见的游戏品类,同时也给了玩家们一个发现偏门小游戏的机会,这都是非常难能可贵的。
而对于开发者们来说,比赛结束也并不意味着项目的终结。在Game Jam中所获得的灵感、做出的素材与代码、结交的伙伴和玩家群体,都会是可以持续利用的资源,甚至是在比赛中未必能获得好成绩的项目,在成为正式作品后也会有完全不同的发展曲线。例如早已构成大型流行文化社群的《Friday Night Funkin'》,最初是以Ludum Dare比赛中一款跑题作品的身份出现。加之国内同类活动通常都有厂商/平台的支持,在商业化这一点上的前景可能反而更优于海外民间自发举办的活动一些,当然海外这样的商业化作品绝对数上可能还是更多,从《进化之地》开始就已经有许多作品登上了最大的舞台。
说回本届独立营比赛,其实在打分时也给另一些觉得很有意思的作品做了一些评价,就趁此机会用文字的方式来谈一谈我个人的一些感想吧:
这部作品在玩法和创意上得到了许多评委的好评,而且也能从游戏的最后看到开发者已经有了后续开发的想法和计划。“拍摄关键点”的这个玩法本身是比较成熟的,可以承载许多故事,但我个人会觉得目前的玩法有些太单调了,因为玩家完全处于旁观者的位置,无法对事件的展开有任何影响和互动,所以当前版本最终成为了一个“在完全线性的流程中按部就班地对准所有的点拍下照片”的游戏,剧情则是失败就重开,影响了张力。
我个人认为这部作品要想有更好的发展,应该存在三个方向:一是摒弃线性,做类似2077的“超梦”,在流程中加入更多内容;二拥抱互动,做类似梦游先生那样的互动类,这也是针对流程内容的增加;三是在照片环节本身做文章,加入逻辑推理或解谜。当然开发者可能已经有了自己的计划,也会有叙事上的考量,最终还是要看开发者自己的想法了~
其实很推荐大家看一下制作组自己写的开发心得,提到了玩法和设计上的许多细节和思考过程。可以看到制作组其实在具体光影的交互上有个很多设想,但最终参赛的版本还是选择只使用了较为简单可靠的一些内容。我个人玩下来的感觉是更加喜欢解谜成分重一点的“吸收影子/释放影子”机制,因为这和基础的推箱子玩法有很好的结合,而且和光影要素产生联系后,就不再只是单纯的“开启/关闭箱子”,而是有了自己的个性,从这条路上走下去应该是很有前景的。
可能是受到当前版本操作流畅性上的一些限制,我对于“躲避影子怪”的玩法并不是特别感兴趣,但如果能够实现更多光影上的互动,例如角度、深浅、重叠等等,强化解谜要素、弱化动作要素,我觉得会不错。
整体玩下来,反而感觉“捕虫”这一点和玩法的结合不是最强,如何在剧情和叙事上将虫与光影更好地结合在一起,可能是制作组后续需要好好思考的一个问题。
许多玩家和不止一位评委都提到了这款游戏会让人想到《邪恶冥刻》,我在打分时的评语里其实也写到了这一点,但我的角度可能和大家不太一样:我觉得像,是因为感觉到这款游戏在后续的开发中,可能也会和《邪恶冥刻》最初Game Jam中的原型版《Sacrifices Must Be Made》一样经历巨大的变化,虽然整体的氛围会得到继承,但具体的剧情很有可能会非常不同。而目前这一个初具雏形、又个性如此鲜明的版本,或许就会成为绝唱。这对于Game Jam类作品来说非常常见,也可以说是对热爱和关注Game Jam的人们的一种馈赠:他们不仅将最早发现这样优秀而独特的作品,而且会是少数能够体验到这样独特早期版本的人。
衷心祝愿参赛者们都能好好努力,不管是将参赛作品进一步开发,还是将次作为之后开发的经验和食粮,都希望在未来能够看到他们为我们带来更好的作品。
谢邀,
基本上所有高复杂性的问题,比如说天气预报、地球洋流、股票预测、大型生态系统演化、癌症、狂犬病等等。
具体一点的,湍流、堆积固体颗粒的流动计算。