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文化部门对游戏美术素材和世界观的审核是否对中国游戏产业产生了负面影响? 第1页

  

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骑马与砍杀是土耳其做的,土耳其有几个人,能买几份?还不是靠全球市场。波兰的巫师同理。

如果真有能力做3a,只是被国内审核限制了,大可以做3a游戏去全世界卖嘛。中国不是没有游戏出海的,国内有专攻沙特市场的氪金手游,发展的不错,国内都没人知道。

有些人预设了一个做不出3a游戏就是丢人的假设,然后迫不及待的要把这口锅甩出去。实际上大可不必,pc/主机游戏是个停滞甚至萎缩的市场,增长还没通胀快,养活现有的厂家已经捉襟见肘了。

而手机游戏是个快速增长的市场,这时候新玩家不去做手游,反而冲进主机游戏市场疯狂内卷,不是傻么?你当3a厂不想做氪金手游么,他们都馋疯了好么,炉石传说的收入给暴雪续了半条命,这不暗黑手游就来了,真香。

市场不增长,程序员工资标准可是要年年涨的。同样年龄,美国游戏公司的程序员工资只有其他行业的一半,根本招不到新人,全靠一帮老家伙用爱发电。他们要是知道王者荣耀程序员拿100个月年终奖,心里肯定在滴血。你们真的忍心去抢这帮人的饭碗么?

这就像那个圆珠笔尖的故事,本来不是多高深的玩意,全世界也就那么点市场,中国为了面子不计成本研发出来了,不知道多少年才能收回成本,还把外国厂子挤破产了,太卷了,何苦呢?


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负面因素应该是有,但具体有多少不好量化,不过一定没有某些人说的那么严重。

关键的因素是什么呢?是国内的游戏市场根本养不起所谓的3A游戏,如果真的想做3A,那就不能指望国内市场,必须面对全球市场。

要是你真能在全球市场竞争中胜利,那国内的审核根本没有影响,广电总局难道还能跑日本美国发文件吗?

只有欧美日这三个地方的单机市场才养得起3A游戏,欧还单指西欧,东欧都不行。单个国家来讲,美国是第一大单机市场,日本是第二大单机市场。不过这个排名在任天堂如日中天的时候,是反过来的,泡沫时代日本的单机市场曾经是世界第一。

至于为什么会形成这样的市场格局,和审核的关系那就几乎为零了,主要是和地区发展水平以及时代有关,很多婆罗门津津乐道的家用机禁令纯属背锅。某些顶着游戏话题头衔的音效师的回答,我都不知道说什么好,明显是一个大外行的呓语。

世界范围内的游戏市场,北美地区是主机和单机3A份额占比勉强超过网游和移动游戏。拉美地区是主机和单机3A占比不到三分之一,而且移动游戏增长快得多。西欧地区是稍微不到一半的占比,移动游戏和网游稍多。东欧地区所谓3A约摸只有十分之一的份额。

而整个亚洲除了日本之外,游戏市场和中国都差不多,网游和手游为王,3A小众。比方说韩国,主机游戏的市场份额只有百分之二点七。

你说中国游戏市场有家用机禁令、有审核,那韩国呢?俄罗斯呢?中东呢?拉美呢?这些国家可没有家用机禁令,照样是小众,这该往哪里甩锅?

现在这种单机3A游戏,算是一个成熟稳定的市场,增长有限,想挣钱得真刀真枪的拼,甩锅是没用的。

俄罗斯游戏市场最赚钱的几个游戏是坦克世界、堡垒之夜、吃鸡、刀塔2,完全没有3A的影子。中东游戏市场老大一度是某个粗糙的中国SLG手游,东南亚市场更是中国手游倾销地。就算到了澳大利亚和英国,堡垒之夜都是横扫。

所以波兰蠢驴根本不指望挣波兰人的钱,人家就是面向欧美地区的市场才能混下去,波兰蠢驴在做游戏之前,已经是欧美小有名气的发行商了。波兰的游戏政策无论怎么变,对波兰蠢驴的影响都近乎为零。

就像4A工作室的地铁系列,肯定不是穷逼又动荡的乌克兰人给买爆的。还不是人家真刀真枪,靠本事在欧美游戏市场吃到肉的?

你说你做氪金手游,国内审核政策妨碍你了,这绝对是正确的,腾讯网易的确被审核政策搞的改来改去,弄绿色的血,整和平精英,他们说这话没问题。可你说你做3A,甩锅国内审核政策,那这……菜你就直说菜的事情,再说说为什么会这么菜,不要说一些有的没的。

稍微心细的人都会发现一个现象,所谓3A单机占据主流市场份额的地区,北美、西欧、日本都是传统意义上的发达国家,而且是先发发达国家。后来的国家,无论发达与否,都没能培育起庞大的3A游戏市场。

我认真思考了一下,这很可能是一个时代红利。只有在雅达利大崩溃和任天堂如日中天的那个时代,就已经发达到足以撑的起游戏市场的国家,才能够形成单机游戏氛围和单机游戏习惯,然后将这种习惯保持到现在。

因为单机游戏消费下限高,一次要花大几百,但消费上限低,你想氪几千、几万获得优势是不行的。

下限高,要求普遍必须有钱,不能像中国这样普遍没钱,游戏充值率才百分之二点几。上限低,则要求游戏必须有很高的销量才能挣钱,不能靠小部分氪佬养着。这背后体现出的社会贫富差距不能过大,否则一堆中小氪充值还不如一个大佬,游戏自然向大佬倾斜。

再加之当初没有方便的充值方式和炫耀途径,以及单机游戏需要非常多的闲暇时间来玩,这些条件限定,决定了只有在那个时代的发达国家才能建立这种市场。而市场建立之后,玩家和厂商合力形成了游戏传统和游戏氛围,一直传到今天。

这背后需要庞大的有闲中产阶级做支撑,恰巧那个时代是冷战红利最多的时代,西欧搞福利社会、日本一亿总中流、美国橄榄型社会,他们有世界上最庞大的中产阶级,和最小的贫富分化。

可惜后来者的故事没这么讲下去,自从苏联死后,即便新晋的发达国家韩国,也是高压力、高竞争、低社保、高贫富分化,3A游戏这种需要闲暇、审美和轻松氛围的游戏,再也没能占据主流。

说起来还真是一件让人唏嘘的事情。


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既然 @V6.47 问,我就厚着脸皮答。


审核并不是真正的阻碍,任何国家、任何平台都存在着审核机制。我从来不反对审核机制本身,因为这是必要的。


著名老游戏《Doom》曾经被审核和禁售,尽管制作者声称“这只是个杀怪物的游戏”,但审核方认为“里面的怪物太像人”;


《Postal 2》是我个人认为的最伟大的黑色幽默游戏之一,也曾被禁止得很惨,后来在Steam上横行无忌,好评90%以上;看不懂《Postal 2》的人会认为主角是个恶魔,随意杀戮路人,但看得懂里面英文的人,会知道这个游戏对美国的各种乱象是个绝妙的讽刺:环保主义者、动物保护主义者、女权、税收、宗教入侵……



真正阻碍和影响游戏发展的是不规范、随机、不分类、没有章法的审核。


如果轻易用“通过”或是“不通过”来作为结果,那么所有游戏开发者都会去做萌萌哒、坑坑哒的手游,因为一旦不过审,基本上所有的投资都化为乌有了,所以人们会倾向于用最低成本、最安全的路线。


首先,个人认为分级、分年龄段才是正确的办法: 比如《Postal 2》尽管在Steam上过审,但必须用户年龄在21岁以上才能玩,这个跟电影行业极为类似。


中国电影和游戏行业始终没有建立起成熟的分级制度。所以一方面,审核很严,血太多,骷髅脑袋太多不行;但另一方面,一旦过审,哪怕孩子也能轻易看到各种不和谐镜头和画面。看过敖厂长的人肯定知道当年《死亡地带》审核失败导致孩子也能看到叔叔和阿姨那什么……



其次是要完善规定。比如定义“血腥”,游戏里直接把人脑袋砍飞了当然是血腥,但是如果把这个功能默认关掉、或是用DLC解锁可不可以?比如定义“性暗示”,那好多过审的手游里面大胸妹子乱蹦,在我看来对孩子的影响比《巫师3》的床戏还大多了(你得先玩到那,对吧)。比如“世界观”,可不可以改变已有历史,可不可以在虚幻的世界中订立残忍扭曲的制度(《Evenicle》)。


这就是我理解的法规和审核:要给出详细的规定,一方面游戏制作者清楚地知道哪些是红线,哪些不是;另一方面,审核者也省事,按图索骥,发现不合格的地方直接可以令游戏制作者修改、更正。这样,审核成为一个平和、有意义、交流的过程。


比如我虽然不是专家,但玩游戏较多,可以说大概理解美国的游戏红线:

  1. 绝对不能碰的红线:儿童色情、或是任何类似相关暗示,谁碰谁死,包括玩家
  2. 一般红线:鼓励和号召屠杀的
  3. 隐含红线(一般会过审,但可能被告或是出问题):邪教、女权、种族、过于血腥和暴力
  4. 非红线(绝大多数无任何问题):政治、篡改历史、道德观有问题


所以问题在哪里?我从来不认为,审核是政治问题,任何往政治上扯的人,还没明白社会是怎么运作的。


关键还是在于某些人故意不推出这种分级、详细法规,故意模糊了年龄分级,故意让审核结果变得“不可预测”。


这样,“他们”才能让每一个游戏的审核,存在灰色空间。他们才可能在灰色地带,获得不可描述的利益。如果一切都明文规定,他们就无利可图了。


从Steam上看,中国的独立开发者已经逐渐显现出力量来。这是个人才和技术已经逐渐成熟,但规定还相对落后的时代。甚至,个人认为,以后流行的方式是中国游戏开发者直接在美国区的Steam上发布游戏,赚洋鬼子的钱。




  

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