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《艾尔登法环》的弹反机制是怎么样的? 第1页

  

user avatar   Tyquan_Zhang 网友的相关建议: 
      

目前有两种,一种是正儿八经的弹反,其实和魂三弹反以及BB的枪反,是差不多的动作……




机制就是攻击动作的可弹反帧部分帧数,蹭到弹反动作的判定帧上,即可达成弹反。


这玩意从恶魂就有了,有能力的大佬也可以用其他框架去复刻类似的“弹反”判定。




而第二个不叫弹反,叫防御反击,是不同于魂系列、只狼、血源的新反击模式。


机制怎么说呢?类似于防御敌人招式后可以通过条件增强的攻击招式,但攻击节奏会更快,起码比只狼的伞防飞行道具蓄能要快。


例如怪物猎人里的长枪用到的力量防御(长枪用枪反的话,松开蓄力也能攻击,但可以配合怪物加强枪反的伤害)

再用个不好听的例子,就是原神里解锁天赋2的北斗E技反击,或者是永劫无间里的季沧海F2燎原的三段防御反击。


在老环里,这个防御反击的机制是:

角色防御了敌人的攻击后,只要防御硬直不是击飞状态玩家可以在角色的防御动作期间(例如盾牌、双持武器的L1格挡防御动作,甚至是大剑L2箭步动作),输入右手重攻击R2,之后就会触发提示音,并使出一个快速的“满蓄力的重攻击”。




目前看别人试玩是很少地用到这个机制,但可以肯定的是,这个机制算是给大盾防御反击玩法的一种“杀必死”。

(盾牌抵挡力越高,防御敌人攻击时消耗的精力越少,因为防御反击是一段满蓄力重攻击,配合老环的“失衡”,开荒时可以利用防反打空敌人韧性而更快处决对手。)


顺带一提,因为测试demo里很多人打主线boss噩兆时,如果使用盾牌弹反的打法,需要弹反噩兆两次攻击后,才能让噩兆进入处决的失衡状态。

也就是说,这次的弹反更偏向“高削韧”的反击动作,把韧性加入到弹反的缓冲区里,让玩家更注重战斗的节奏。

(虽然噩兆的AI也有Loop,可以通过弹反控制来筛选招式……)


那么说来,老环的韧性系统,可能没魂一那么简单了。




  

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