首先回答你第一个问题,玩家对肝的定义是什么?
严格来说两种定义都对,免费玩家在活动期间重复的刷一个本,就为了凑齐素材兑换限定道具算肝,咸鱼到活动最后一天拿肝玩游戏的人有。
Steam库存数千,PS、Xbox、Switch全平台制霸,每天都打单机到天亮带着肝痛入眠的人也有。
即便游戏已成无味的口香糖,还要不停完成各种挑战,头发掉光眼圈发黑肝硬化征兆明显,追求奖杯的人也有。
上述各种,都能算作“肝游戏”,玩家所玩游戏类型的不同,决定了他们口中“肝”的意义。
再回答第二个问题,单机游戏里有没有肝这种东西。
如果“肝”指的是为了通关需要耗费大量时间,那市面上绝大多数3A大作都很肝,甚至有一部分大作未来的发展方向,就是变得原来越肝,但这里的肝是褒义词。毕竟买断制和免费游戏付费逻辑不同,一个60美元的游戏能提供更多娱乐时间越长、体验越丰富,肯定得到的赞誉就越多。而免费游戏就刚好相反,优质的游戏内容都是留给付费玩家的,想要0成本玩到这些东西也不是不可能,但总归得付出点代价,比如重复刷同一个关卡。
但也不是说买断里就没有重复枯燥的刷刷刷,远古的比如《暗黑2》的刷装备,这两年很多大作里都有的重复跑腿、收集任务,有些玩家就不是很买账觉得过于流水线和套路化了。也有做的好的,比如10多年前的《泰拉瑞亚》,除了打Boss外玩家大部分时间全在地底挖挖挖,但它设计的精妙之处在于,你不是重复N次最后达到临界点,才能获得快乐的正反馈。而是每挖一镐,都离下一个惊喜更近一步,也许是一个宝箱、也许是一堆稀有矿物、也许是一个新Boss/触发Boss的道具。
再比如这几年的国产独立游戏《部落与弯刀》,就像绝大部分策略游戏一样,前期都有相当多刷小怪、跑商、完成NPC任务的重复性操作,但为了让玩家不会过早的弃坑,每“肝”一段时间都会给你一点“甜头”,比如升级、比如随机事件。
往大了说这叫心流,往小了说就是及时正反馈。
正是因为每次重复操作都有几率获得更大的快乐,玩家们才会10年如一日的在泰拉瑞亚里挖矿、在大漠中冒险。换句话说,要是免费游戏肝素材有几率触发特殊掉落,一次性获得所有奖励,应该也没什么人会吐槽肝游戏无趣吧?
肝的意思就是游戏里有大量毫无意义毫无乐趣的重复操作,让人感到厌烦的同时却又必须完成这些枯燥重复的任务。
我觉得后半句是关键,如果一个游戏你不肝也完全不影响游戏体验,那就不能说这个游戏肝。
怎么判断会不会影响游戏体验呢?
像大部分网游,虽然那些没完没了的每日任务你不做也无所谓,但是你真的不做就会和其它玩家拉开差距,导致你处在这个游戏的食物链底层,没法正常享受游戏乐趣,那这就算是影响游戏体验了,换而言之,大部分的网游其实都很肝。
而单机游戏,如果从肝不肝的角度看,大概分为几种:
1.完全不肝的游戏。
这类游戏没什么重复劳动,每个关卡都不一样,流程过度比较平稳,你只要按照剧情流程一步步通关,不会有什么因为等级不够而卡关的地方。
需要注意的是肝不肝不能看游戏时长,比如经典的文字类游戏《海猫鸣泣之时》和《装甲恶鬼村正》,通关都需要100小时以上,玩起来很累,但这种游戏就不能称之为肝,因为100小时都在顺畅地过剧情,并没有什么无意义的重复劳动在里面。
2.隐性肝的游戏。
有些rpg支线繁多,如果不做支线则会造成等级不够,无法继续通关主线的情况。
如果这类游戏的支线任务都有其意义,作为主线任务的剧情补完,或者支线任务在设计上充满乐趣,那就不能算肝。
如果支线任务的设计千篇一律,量却很大,玩家只单纯为了升级或是拿道具要经历这些痛苦,那这可以说是很肝。看似不肝,没强制要求你肝,但是也跟强制要求差不多了,我称之为隐性肝。
3.肝但是有意思的游戏。
典型的比如《怪物猎人》,众所周知这游戏完全就是个刷子游戏,要不断刷怪,打出稀有素材来做各类武器装备。
但是很少听人说怪物猎人很肝很恶心,因为刷、因为费时间而让人不想去碰。因为这个游戏刷起怪来还是蛮有乐趣的,挑战度也高。
但怪物猎人里“刷护石”之类的系统可以称之为肝了,这个懂的都懂,刷护石永远的噩梦,我建议取消这个系统。
4.自由选择肝不肝的游戏。
这类游戏一般都是开放式世界,地图上有很多隐藏要素,也有很多可做可不做的高难度任务,你不去碰的话也不会影响主线流程,还是可以顺顺利利通关享受游戏,但你想碰的话则需要付出很多努力。
比如《异度之刃》,通关的过程中并不需要很肝,但是地图上有好多圣兽、巨怪之类的,你要是想挑战完全,那就需要练到很高的等级,你不去管的话直接通关也能享受到游戏里的绝大部分内容。
又比如《宝可梦》,众所周知生蛋系统很肝,但如果只想通关、抓抓怪物的话,压根就不用生蛋孵蛋。
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我个人最喜欢第一类完全不肝的游戏,以及第四类可以自由选择肝不肝的游戏,我的判别标准是“肝不肝由玩家自由选择,不肝也不会影响游戏的完整性”。
凡是不肝也不会影响游戏完整性的,不管里面有没有肝的内容,在这方面都算是好游戏。
对我来说,肝就是需要无意义的耗费时间。
也就是所谓的,低体验时间。本来时间就有限,玩游戏就是为了在最短时间内获得最好的体验。如果这部分时间耗费的毫无价值,或者回报很低体验很低,那就是肝。与游戏内容是否重复无关。
每天两分钟派遣收个菜其实个人觉得不算肝的,毕竟只要回报足够,长期坚持这是有成就感。但每天20分钟,甚至每天1小时,这就过分了。肝起来了。
单机有没有肝的呢?至少我认为是有的,比方说巫师3不修改的情况下,刷钱就很肝,而且它对负重有要求,去刷剑捡不了几把剑就得去满世界找商家卖,商家还存在没钱的问题。
你说这是不是重复操作?不是,因为你满世界刷的怪跟商人都是不同的,并不是很重复。但「一个游戏角色身上行囊能带的装备数量如此之少」这件事情非常憋屈,反复回去卖东西这个设定毫无意义,只是强行增加游戏时间,降低游戏体验,因此巫师三刷钱就显得很肝。
实际上单机游戏里边「纯粹为了增加游戏时长但不能提升游戏体验的无效操作」并不少。我认为这些都算是肝的。只不过单机游戏的肝,都能通过打mod修改去掉。所以也就不成为单机游戏的缺点了。
网络游戏玩家有个最大的“痛点”——“攀比”!
以《地下城与勇士》为例:
我是在2017年正式退坑的.........
退坑之前,暂时抛开“充值”的问题。就说游戏本身,已经变成了“无尽的刷图”“无尽的任务”........
想要好的装备,必须不断的去做任务,去刷图!
要知道,游戏的版本是在不断的更新,更新,更新的........
前段时间周年庆我听说又出了二次觉醒.........
你不去刷,不去“肝”,很快就会落后于“大部队”,那个时候就真的没法玩了.......
但凡你对这个游戏还有兴趣,就不得不“肝”!
甚至包括当年超级“砸钱”的《征途》也是这样的:
还有一个例子就是《剑灵》:
曾经在“灵石草原”开放之后,因为“武林盟”被压制的太厉害,没法玩了,就退坑了一个多月,等再上游戏的时候,直接劝退........
而“单机游戏”则完全不一样:
比如,我依然在玩的《骑马与砍杀:战团》
想什么时候玩,就什么时候玩,想怎么玩就怎么玩,可以存档,可以读档.........
即便是一两年不玩,在回来依然可以继续“统一”大业........
现在想想,玩那些网络游戏,给游戏公司不断送钱,还要像打工一样,天天刷图,做任务,游戏还随时可能会“停止运营”,之前的一切都会付之东流.........到底图的是个啥?
以上是个人意见,仅供参考!
谢邀,
基本上所有高复杂性的问题,比如说天气预报、地球洋流、股票预测、大型生态系统演化、癌症、狂犬病等等。
具体一点的,湍流、堆积固体颗粒的流动计算。
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