题主的想法其实是目前远走海外市场的中国游戏正在做的一件事情。
事实上,从独立游戏和面向平台游戏的市场看,中国的游戏开发者们确实是在逐渐拓展自己的游戏选题类型和世界观容量。
举个简单例子:出海的国产游戏排行榜中,几乎看不到你说的这三个题材,唯一本土化色彩强烈的反而是可能更在鄙视链以下的“升官”类游戏。
你觉得手游没有什么代表性的话,那咱看看登陆主机平台的游戏:比如2017年登陆PS,并于之后登陆NS的light tracer,比如NS上的首款国人作品I and Me,又比如文字冒险游戏WILL美好世界……
什么你说今年?
今年有“高速平台动作游戏”, GEORIFTERS,有音乐+跑酷游戏Musedash,还有音游《不可思议乐团》……
可以看到,虽然团队规模、游戏类型截然不同,但登陆主机平台的作品当中属于西游、武侠和三国题材作品并不多。仅有的几个里还包含了电影独立ip大圣归来和仙侠独立Ip古剑系列。严格来说都不是什么传统题材。
那么为什么会这样,其实原因很简单:这三类IP在产品上和MMORPG 策略游戏的兼容度更好,但在这三类游戏上国内游戏的技术积累和产品素质并没有太大的竞争力。
同时,这三类IP在国产游戏中盛行的原因是没有接受门槛(你无需学习太多新概念和背景)而对于海外市场而言,这个优势不太明显。
对于小团队而言,自身的个性优势和特点的传达比“文化传达”的需求更为迫切。
那么反过来,为什么在国内,三大类型的作品层出不穷也显而易见了:
·接受门槛低而且潜在市场大。有成熟品类培育的基础。题主说的三大题材在mud文字游戏时代就占据了统治地位,形成了一个年龄覆盖面大、人群覆盖广的庞大市场。
·国内主要下沉市场产品依然以MMORPG 卡牌策略为主,在这些领域,这些题材的兼容性非常好,能够节省额外的概念传达、价值传达的时间(比如不需要告诉你“夏侯惇”比“夏侯恩”价值高不是嘛)
武侠和仙侠题材还能进行影视ip化改编(反过来,武侠题材的动漫影视改编成游戏也有基础)
但是同样有一些问题存在,比方说省去了传达障碍的游戏们并没有把经历投入到游戏的改变和游戏性提升上去。而是纯粹的为了量产化和节省成本,导致了三类游戏当中劣化换皮产品相当多——于是你才能见到那么多名字都差不多的换皮游戏。
又比方说已有深厚根基的产品并没有将系列特色和产品积淀在新一轮的产品迭代中更进一步,而是不停的吃老本(咳,不点名了,反正就是那三剑呗)。部分产品根本没有挖掘这些民族特色产品的游戏性表现,只是单纯的披上了一张民族的皮。甚至在考据方面不及海外厂商(比方说三国题材)
正如和提出问题的题主一样,不少人对于这三类题材的失望,并非是对三种题材的讨厌,
而是对国内市场逐渐下沉和过度挖掘题材导致的反感。