原因是两边的底层逻辑不一样,所以别强行类比了。
别看拿着刀剑砍的游戏一大堆,实际上大部分游戏遵循的是徒手格斗的逻辑,也是非常符合人本能的逻辑。只狼在游戏的设置上是个非常特殊的特例,他在试图重现刀剑格斗的逻辑。
徒手格斗里,面对攻击优先级最高的是闪避,不论什么攻击只要躲开了就没事了,就算闪避中被蹭到了,只要避开了发力最大的点,威力很低的;其次是格挡;优先级最低的是弹反一类的技巧,风险大,收益低,毕竟人的拳头是缺乏一击瘫痪目标的能力的。这套也是常见游戏使用的逻辑,也是非常符合人们直觉的一套玩法。
只狼则是尝试重现刀剑格斗的逻辑,而刀剑格斗是反过来的,刀剑和徒手最大的区别是几乎只有一次中招的机会,不论是利器还是钝器,战斗中蹭一下就大概率失去战斗力了。闪避优先级是最低的,刀剑的存在使人的闪避根本拉不开安全距离,现实又没有无敌帧,进攻方头顶上也没有那个大大的“危”,闪避是非常糟糕的举动,实际上大部分时候根本躲不开,闪避的时候被蹭一刀,大概率也得挂。格挡稍微好一点,因为有武器的存在,格挡更容易实现,但有被打崩架势甚至打坏武器的风险,可用,但不好用。最优解是反而是弹反一类的技巧,但这属于风险大,收益也大的行为,需要更多的练习来掌握。
只狼为了能让弹反的优先级提上去,它实际上在一些地方动了手脚。一是削弱了闪避的无敌帧,二是架势槽满了就无法防御,进攻却毫无消耗,三则是最关键的一点,只狼大幅度放宽了弹反的时间限制。如果不理解,那可以想一想,只狼那种“抖刀术”在其他游戏里拿去弹反会是什么结果。
在这样的游戏机制下,玩家才会选择迎着对手的攻击冲上去拼刀。闪避无敌帧太少,躲不开;架势槽涨得太快,防不住;拼刀不仅能增长对手的架势槽,自己还能维持攻势。这种情况下,玩家当然会选择拼刀,而不是脱光了装备翻滚或者举个大盾和敌人二人转。这种现象其实在只狼里面就已经显示出与以往不同了,只狼后期可以遇到修罗化的佛雕师,那其实是一个非常“黑魂”的boss,应该是玩家轻车熟路的才对,实际上那个boss初见受苦的人相当严重,因为熟悉的机制突然反过来了,又变成“黑魂”那边的打法了。
这也产生了一个副产品,那就是只狼玩熟了会打的很漂亮,从观者的角度看只狼打起来很有那种“武侠”的感觉。
问题是这种大幅度强化弹反类招式的游戏哪有那么多啊……
那难怪这个上古文明衰亡了