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只狼中的投技是否都可以弹反? 第1页

  

user avatar   Tyquan_Zhang 网友的相关建议: 
      

理论上来说,如果是用伞来防御的话,投技一类是几乎都防御住的(我不是说弹反,是防御)



实际上并不是这样的。


或者说,只狼的投技是一种攻击类型,其实是不能按照说“能不能弹反”或者“能不能被xx处理掉”等方式来区别出来的,各位把投技理解为“一个被击中后会进入动画演出的特殊攻击”即可,请不要被官方教学迷惑了。


因为是有特例的……


打个比方,无首掏尻:

无首这一招,玩家是开伞都无法防住的,直接抓。

但你只需要面对面对着无首,这个投技是无法触发,无法生成对应的抓屁股动画的。

所以这个明明就符合投技的特征(hitbox判定到后就触发一段动画演出),却不符合官方说的“抓投攻击可以被伞防御”,所以说这要么是FS去阴你,或者说人家其实没想那么多。

(例如有个说法是无首的抓是属于下段抓投攻击,伞无法防御下段攻击。)

这定义就很麻烦了,还不如不定义。



再有一个情况,就是义父识破的识破和终结。

识破是义父对玩家的突刺攻击的投技(或者说玩家躯干条被打崩后,义父会踩你一脚补刀)

终结是义父对玩家躯干条崩掉时的投技动作。

其实这两个,也是投技的一种。

但这两种的触发情况几乎是没办法用伞防御来对应的(一个是玩家攻击的后摇,一个是玩家的被攻击后摇,此时都无法伞的防御操作)




以前我写过关于识破的文章,讲了一下关于投技是个啥玩意。

(义父的识破,我们可以理解为“当身”,也就是一种“本身没有攻击效果,但可以中断敌人攻击状态进而反击造成伤害的返技”。)


还有义父这两个投技并没有危提示,都是在玩家处于某些状态下才触发的招式……


我之前有个猜想。

也就是投技能被楔丸弹反的(例如蛇眼的白藤白秋有个夺命追魂钩),可能是因为这个投技是有一段“攻击伤害”,再后面通过这个伤害触发后续的投技动画。


也就是说,如果是要让投技攻击的动画表达不出来,那么是不是把前面第一段“攻击伤害”想办法化解掉即可呢?


因此,后面就有了这篇文章的思路和回答:

里面有几个Gif都是实验无敌帧的,刚刚好我的个人解释,可以去看看。

(因为会试着解释为什么我蹲下处理狮子猿这种灌篮抓投时,我明明受伤却没有被抓起来。)





顺带一提,伞是防不住狮子猿P1的下段危,会被抓起来。

同时狮子猿P1用下段危时,玩家对应特攻招式,例如菩萨脚和踩头,都会额外增加800%躯干伤。


如果对比一下无首的掏尻,就会发现同样都是伞无法防御的“危险招式”,狮子猿的你会很肯定说那是下段危,但无首你会更偏向说“这是一个特例投”(因为一个开放了弱点可以给你踩头,另一个则没有办法。)



懒人包:

大概的意思就是,能否弹反只能自己试,也就是把“投技”作为特例本身单独记忆。(小怪里也有乱波和和尚会投技,而且连苇名底的僵尸都会舌吻你……)

我个人认为,FS社做只狼的时候,可能没有想那么复杂,这才导致了“投技”和“危险招式”之间的判断标准很模糊。




顺带一提,很多投技是可以被化解的,打个比方是屑一郎的那个腹交拳,那玩意我记得是可以用楔丸弹的,而且平砍就可以打断。(不分难度)

倒是后面的冲刺抓就不行,因为这玩意hitbox实在是太大了……


而且弹反其实就是防御的特化版本,只要是判定能打到你弹反动作覆盖不了的地方,或者中断不了敌人的动作,那么肯定是防不住的。


(弹反本身就是一种当身技,是可以中断敌人的攻击的后续动作,只狼的玩法核心是攻防替换,所以格挡型敌人都会主动中断自己的“可中断攻击”来自行防御玩家的进攻,进而筛选招式,让敌人和玩家不断变化使用的招式,打得有来有回)



(对了,我说的这个还不是属性攻击,而是例如义父的飞镖追斩,那玩意8段攻击hit数,用楔丸弹反如果站不好,就会在中断义父攻击前被义父后续hit数打到而破防……这就是谣传的“无法被弹反的招式”的由来……)






  

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