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如何看待 2021 年 TapTap 发布会? 第1页

  

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因为心动一直以来在买断制移动游戏的引入做的还是不错的,所以关注的会更及时一些。


首先是《寻找天堂》,好久没听到高瞰和他们新作《影子工厂》的消息了,反正从去年延到今年,总感觉跳票的新闻一直在出现。这回他们算是把《寻找天堂》搬上了移动端,鉴于前作也是和心动合作,能有这样的官宣不奇怪。

相信《寻找天堂》这款游戏能在移动端再掀起一次好评潮吧,本身游戏系统也很简单,故事本身才是最醇美的部分。

《画中世界》的出现倒是有点让我有点惊讶,这款主打视觉解密的独立游戏本身做了很久,亮相的时候也惊为天人,不过很快就有点遗落在独立游戏浪潮里的意味了,这次被拿起来相当意外,愿意引进这个,说明是有品味的。

考虑到这样的作品少之又少,我个人其实是很推荐有兴趣的朋友试一下这款游戏,体验真的很棒。

《泰拉瑞亚》是已经开发十年有余的老牌沙盒游戏,即使是在2021年,在我个人看来还是这次发布会上最重头的项目之一。这次《泰拉瑞亚》国内的移动版也是买断制,而且直接宣布1.4版本,支持多人联机而且即刻开启测试招募,效率有点高。

《泰拉瑞亚》作为独立游戏里也算的上先驱级别的作品,十年来一直持续更新,还没怎么翻车过,真心算是一个老而弥坚的项目了。特别有意思的是,这游戏和很多更新到半路开发者就消失的独立游戏后辈相反,它是更新的根本停不下来,游戏内容极其充足,就是不知道会有模组支持么。

我还是挺怀念几年前在家门口搭铁轨架火堆打BOSS的场面的。



《传说法师》原作是2018年推出,当时给我的感觉就是一款整体水平挺不错的Roguelike动作游戏,丰富的搭配以及奥术连携打击感不错,这次上移动端也算是意外之喜吧,值得一提的是移动版加入了两人局域网联机功能。



心动自研这边其实看的东西不多。

《火炬之光》的授权手游我有点感慨,毕竟前几年也出过这个IP的授权手游,他们制作人算是个暗黑之父,当时还配合开了个微博,就很惨。

今年本家解散重组新开发的《火炬之光3》其实也是一个网游项目挂羊头卖狗肉改的,怎么说呢,这预告片怎么剪出了一股《英雄联盟》电竞的味道…

目前这个演示还看不出太多细节来,希望这个项目发挥的比本家好点…

《萃星物语》这个项目看起来相当烧钱,二次元动作RPG,就是不知道会不会有开放世界,有的话估计又得掀起腥风血雨了,毕竟二次元游戏大家都眼热,恰好也是大热门一堆都在往这上面挤…

你们负责吵架,我负责看…

《心动小镇》从描述上来看,很像介于牧场物语和动物森友会之间的定位,其实之前腾讯也有一个《小森生活》,大家都是要让玩家放松下来的定位,但移动游戏无处不在收费点会让人想起自己贫穷的烦恼,当然,不知道会不会有社区创作功能,如果有的话可能会让这个游戏更加有趣。

看最终成品吧。

《铃兰之剑》,这片子从伊利亚三个字开始,我就确定这是群玩《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》的人做的,浓浓的松野式内战味又回来了。

虽然是个手游,但我还是很喜欢这个风味的,到时候还是想试试,希望能有水深的概念——好吧我觉得可能性很低。


就我个人而言,这几个自研项目里,我最喜欢的还是《铃兰之剑》,但是估计最热的,还是那个二次元的《萃星物语》——毕竟人民群众喜闻乐见,我算老几。



第三方这块,《Apex》和《英雄联盟》的手游版最重磅,但多少也有点虽迟但到的意味。

《霓虹深渊》作为国产roguelike游戏,出现在这里略显意外,不过看《迷雾侦探》这样的独立游戏都在往移动端上移植,可能这也是现在一份独立游戏卖两次钱的商业路线吧。

至于,《雾境序列》这个新二次元游戏,嗯,就非常标准的二次元,可能接下来我们还能看到很多这种需要角色立绘力挽狂澜的项目。



总的来说,心动这次Taptap的发布会,基本囊括了能想到的,国内移动平台能有的大多数品类,从大众向的作品,到小众向的独立游戏都有引入,二次元游戏项目也是跟着市场风向明显变多,两个漫威授权作。

传统的游戏也没闲着,像火炬之光还能有新作,以及一些多人对战项目的出现,同时也有一些新方向的类型。

在移动游戏层面来说,更符合年轻玩家的审美和类型取向。

虽然特别大的惊喜没有太多,但坚持引进和移植独立游戏,算是心动在国内大厂中一直在坚持和贯彻的独特路线,这种策略能让其旗下的Taptap平台一直能走一条相对健康均衡的生态建构道路。

虽然不能和国内天花板级的大厂比,心动拿出来的东西也颇有点齐全的味道,但总感觉缺少一些能在营收上创造巨大机会的作品,作为一家非巨头的厂商,还是需要一些更加垂直的产品以保证自己的生态位依然存在,单纯的跟随策略可能并不是如今这个内卷愈发激烈的市场能够容纳的。

独立游戏当然是一个,Taptap也是一个,但是在内容的产出本身上,我想心动还需要花更多的时间去摸索。不过,比起其他家办的充满了油腻甚至有点官僚气的发布会,还是这种更像是个懂游戏本身的人在办,也看起来更像ND。


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因为看过TapTap第一届游戏发布会,其实上一次的发布会有一些遗憾,当然也有亮点,这一次让我欣慰的是,我看到了比上一次更好的进步,重磅作品也有不少;所以对这次TapTap第二届游戏发布会也是满怀期待。

现在发布会结束,用一个词总结一下发布会整体感受的话

惊艳

其实其中有几个大IP还挺让我惊喜的,夸张一点说算是 “重磅炸弹”了(笑)。

整个发布会的游戏大致看来能分成【心动自研】【心动代理】和【第三方】三个部分。这里就从我个人角度,挑一些我比较关注的游戏写写,和大家一起回归一下发布会的游戏们吧~

首先是心动自研部分

《火炬之光:无限》


先让我感叹一句:等的实在太久了啊笑

我记得我是2019年夏天开始预约的,现在总算是有盼头了,看看能不能赶上年底的大规模测试吧~

作为PC版火炬老玩家,也因为之前也曾参与过火炬之光IP其他项目的研发,所以能明白制作出“火炬之光味道”的不易。过去承诺的自由且丰富的BD,爽快的战斗在新版本中都得到了实现;传统手游套餐(体力系统,产出限制,强制社交,强PVP等)也都不会出现在游戏中,可以说从设计方面就精心打磨,十分接近单机的感受了。作为策划,我个人觉得是十分有勇气的决策与坚持。

现在只盼着能早点玩上呢~搓手手

《Flash Party》

另一款我一直很关注的项目。

有幸参加过早期的测试,那时完成度还不是很高,有些场景背景是黑白草稿,角色少,平衡性也有待推敲;现在的PV能看出完成度有了相当大的提升。

就我个人而言,我倾向于把这类型的游戏称呼为“乱斗”类游戏。包括任天堂大乱斗,DC的能量宝石等等,我一阵很喜欢这类型游戏。乱斗类游戏的乐趣在于【热闹】【开心】【门槛低】,而《Flash Party》我感觉是完全能符合上述特性的。希望在手机平台,能更有效的把乱斗类游戏发扬光大,拉着亲朋好友全家老小一起玩,独乐乐不如众乐乐。

另外制作人很逗比(我喜欢~)。而他能堂堂正正的说出“借鉴并延用了《任天堂明星大乱斗》的设计”,也让我对他的印象有了些加分,这是很难能可贵的。我个人是希望他们能在借鉴并延用的基础上继续做出自己的特色,并且把【热闹】的氛围继续强化(比如现在背景可能就相对死板等)。

再说点私心的想法,我作为研发人员,是十分希望能有各种不同类型的项目出现,它们的成果能为这个行业注入新鲜的活力,而即使出现些许的问题,也能成为后来者的分析案例。所以这样独特的项目我是希望多多益善的~

《萃星物语》

啊开头演出的分镜我挺喜欢

唔相对来说信息量比较少,现在看起来应该是个开放世界的动作MMORPG,重点在于角色,那估计大概率会抽角色卡了笑。画面不错有所谓的治愈感,我比较关心的战斗方面没有太多的展示,总之先持续观望吧希望后续能给我惊喜~

另外小声BB一句,凭经验觉得年底上线应该有些难度,有兴趣的同学们抱着会延期的心理准备吧笑。

《T3》

主打快节奏,轻量化的多人对抗TPS

因为我个人玩TPS相对少,这里就简单说一说。首先风格很讨喜,颜色鲜明,形象可爱;加上易上手门槛低(自动射击功能等),应该会吸引不少的年轻和女性玩家吧~同时战斗依然有深度可挖,每个角色不同的性质定位,以及多张地图,多种玩法模式,相信有潜力成为TPS手游新宠。

《心动小镇》

慢节奏的生活模拟游戏

女主还挺可爱的让我一瞬间想起了静香(

画面可爱温馨,看着就有一股治愈的魅力。

游戏看着有些像《动森》,不只能“种田”,装扮房屋,打扮自己,散步兜风,出海钓鱼,什么都能做,感觉起来也是没有强制的任务,自然悠哉的享受在游戏中“生活”的乐趣。

我也是挺喜欢这种慢节奏游戏的。怎么说呢,现在大部分手游,都是你打开游戏后,要么清体力刷副本完成每日任务,要么是赶紧叫上战友十分钟吃局鸡或上个王者。就,很累,神经很紧绷有没有…所以还挺希望像《心动小镇》这样的游戏,不慌不忙的干点啥,放松下,不用弄得在游戏里也和上班一样那么紧张,目的性强…

现在来看整体素质不错完成度也很高,预约已点看看实际成品会不会和我想的一样吧~

《铃兰之剑》

哦哦!好久没玩到传统的SRPG了!

铃兰之剑给我的观感很棒,喜出望外!【用新的技术演绎经典】的感觉!细致的像素风格,细腻的表现。特别是表现演出着,在我心里可以给很高分!


不管是片中的踹门,还是旗帜飘动的顺滑,或是忍者的替身术,刺客的暗杀技能演出,都让人觉得惊艳。

可玩性方面,多彩的职业,职业区分,地形高低差(不太确定?),场景机关的互动(引爆火药桶桶,点燃草地等),以及场景的利用(踹下悬崖等);以及分支选择,随机事件,随机养成等,相信只要将以上元素充分发挥,可玩性还是能得到保障的。

我个人还比较在意一点,就是剧情方面。好的SRPG离不开好的剧情,要让玩家能充分的代入,并且知道我是谁我在哪我要干谁。现在视频中感觉像是处于一个水声火热的国家中,有起义有战乱。如果能把这个故事讲好的话,想必会是相当不错的作品。

总结一下自研的游戏这块儿~

暗黑类,乱斗类,MMORPG,TPS,生活模拟类,SRPG;同时研发这么多项目,却不同类型的游戏,不同的乐趣,而且质量都很高。不难看出心动对于自研这方面的大力支持,及巨大的野心。

虽然客观的说,我个人对这些项目都有些疑虑,比如《Flash Party》,我觉得需要做出自己的特色,争取不要被任天堂大乱斗的名声给掩盖;还有《心动小镇》,真的会是我认为那样慢节奏无强制任务的休闲玩法吗?

但对于整体自研这方面来说,都是瑕不掩瑜的事情。之前的回答和想法我一直在说,手游需要创新,行业需要新血液。我是真的厌倦了打开排行榜来来回回都是那么几个老面孔,偶尔见点新游戏不外乎是MMO,二次元卡牌等…当然也是有好的其他类型游戏的,但是不管是项目数量还是用户群都太少了。现在看心动公布的自研阵容,就觉得还是有勇气,能迈出这不同的第一步。这些项目也许会成功,也许会失败,但它们都给了行业新鲜的血液,给了玩家新的选择,给了各个研发新的可能性,而这在我看来是非常重要的。

然后咱们看心动发行部分,因为很多都是老面孔我就挑一些简单说啦~

《寻找天堂》

独立游戏《寻找天堂》的手机版

对于知道的人来说肯定是不用再介绍了。本作是《去月球》的续作,作为一款以叙事为主的RPG,核心便是它的故事。《寻找天堂》作为一部不可多得的优秀独立游戏,感人至深的故事便是他的魅力所在。每个人都要面对死亡,每个人对自己的人生或多或少都有着遗憾,如果你能借助科技的手段,去帮那些人们修正他们的遗憾,观看他们的人生,你会如何做呢?没有人生是完满的,所以玩家才能在《寻找天堂》中找到共感。

强烈推荐还没玩过的同学趁着上手机的机会感受一下这个平凡的又真挚而朴实故事。

《传说法师》

在switch上玩过的roguelike类游戏。

如视频所展示的,像素风格,丰富的BD,良好的打击感,爽快的流程,都是我喜欢的要素。虽然本身也存在上手有一点难度,一些诸如深度不够,技能之间不平衡,联系度不够,后期新鲜感不等问题。但整体而言是十分优秀的,如果能在手机上把操作优化好的话还是很推荐的

《旋转音律》

音游

因为我是个五音不全完全没节奏感的音痴,音游方面一直是不行的…所以说说游戏的创新的地方,就是利用陀螺仪的玩法吧~就跟视频里看到的一样,玩家可以通过旋转手机来达到点击不规则出现的音符,确实很好玩,有很直观;能更多维的呈现不同曲风不同难度的区别,同时也能加强沉浸感,是个很好的设计(记在小本子上)。

不过我在想,会不会能设置陀螺仪的开关?否则在地铁或其他公众场合玩有一丝丝的羞耻呢笑。


《泰拉瑞亚》

大名鼎鼎的泰拉瑞亚也来到TapTap了。

相对于我的世界来说,我个人觉得泰拉瑞亚的重心在挖掘和探索上。作为沙盒游戏,也有着较好的引导,众多的挑战和无与伦比的联机乐趣,非常容易沉迷。适合喜欢自由度高,想玩出新花样,对未知充满好奇探索心强的玩家~

估计会因为手机随时能联机的乐趣而再次掀起热潮吧。

最后咱们看看其他厂商的游戏~有许多是第一次听到的名字,当然也有特别熟悉的…

《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》

经典ACG IP改编

《勇者斗恶龙》作为日本国民级的IP可谓家喻户晓,而《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》作为《勇者斗恶龙》的外传,《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》也是勇者系漫画中的佼佼者。

我记得我小学时买的那种小薄本(暴露年龄),然后就沉迷了,一本接一本的买,一直到初中,不知什么缘故不再出了,一直到步入社会我买了一套日文原版才把这份缘给续上…最近还出了新的重制动画,虽然碍于集数缩水不少,不过也算是圆满了。

SE也是趁热打铁推出了这款《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》的手游,看视频仍然是竖屏游戏(日本人多喜欢竖屏啊),玩家以一个原创主角的身份,与原作角色一起对抗邪恶的故事。想当然的估计角色也是抽卡来的…

现在看来是以新动画为基础,画风很还原,名台词名技能也都在,从情怀来看也许会试一试。不过视频的介绍仍然是日文的,估计本地化还刚开始,属于仍然要等较长的时间吧。

《雾境序列》

第一次听说的新游戏

世界观有些兴趣,看起来融合了国家,势力,宗教,科技,魔法与怪异等元素,有些晦涩有些厚重。战斗方式比起即时战略,更接近即时塔防。敌人方会主动进攻,需要根据情况即时改变我方的部署。我放单位似乎是自动攻击?人设方面我挺喜欢,可能核心仍然是角色为主吧。

保持关注

《来古弥新》

国风战棋类(?)手游

整个风格倾向新国风,看着挺舒服;设定就现阶段看来较完整,细腻,可以期待在故事方面能带来新的火花。整体外在包装(画面,风格,音乐,配音等)都让我觉得很用心,有自己的味道。这种包装自己国家文化的的做法我是十分认同的~玩法和战斗方面透露的不多,似乎是走格子的回合战斗,战斗方面的表现,特别是动作和节奏我个人觉得仍需要打磨~

风格真不错啊(再次)

《宿命回响》

呜哇…

广井王子,LAM,栗田博文,中岛美嘉…

你这是什么豪华阵容……DeNA果然财大气粗…

可惜对于游戏本身没有更多信息了,现在看来应该是把乐曲拟人化,【多角色】的RPG卡牌游戏?

希望下次再见面时能多透露点干料呢~

《代号:盖亚GIGA》

多人协作PVE TPS

看起来很得劲儿~比起PVE,我还是喜欢协作PVE的,大学时和宿友打L2D4求生之路打的真是昏天暗地的…在现在以PVP为主流的环境里,有一款能和哥们一起打僵尸的游戏,那是极好的。而且看起来会有比较重要的单人剧情,个人对于研发和玩家【共创】的开发模式也抱有好感,如果玩法模式,关卡和角色能做丰富,保持迭代的频率,应该会是款成功的成品。

《元气骑士新作》

《异星指令》

这两款都是凉屋游戏带来的新作。

《元气骑士新作》,或者叫做“元气骑士前传”更合适?游戏核心变为长线培养的BD搭配玩法,也算是新的尝试。并且补完了世界观和剧情进一步提升了作品的完成度。由于《元气骑士》的经验,我对于这次新作还是充满信心的,只盼着能早日玩到~

《异星指令》是RTS新作。从几个画面能看出,应该是针对手机做了不少轻量化,包括视角和角色展现的设计,都是方便玩家辨识。整体风格凉屋游戏擅长的可爱Q版风。也是现在能得到的信息还是太少,比如PVP是多少人数?有没有其他模式?平均时长等。喜欢RTS的同学可以关注~

《霓虹深渊:无限》

如视频所示,集热闹狂气幽默个性于一身的超酷roguelike。

PC版时就被这个充满个性的游戏吸引过,除了传统的刷刷刷死死死BDD,钓鱼禅房抓娃娃等小游戏也能让你沉迷一阵。每个人物有自己的特点,游戏中的玩法也丰富多样。随处可见幽默与酷炫的元素。玩这款游戏就像在迪厅一样,嗨皮的很,非常解压。而

《霓虹深渊:无限》在原本基础上还打算加入联机玩法,想必会是成倍的嗨~

《我的镇守府》

看完第一反应是

“吔,你这“舰娘”有点子怪哦?!”

可以说是玩法与细节大幅强化的舰娘类游戏。所有事件和日常的演出,角色的行为,都有很细腻的演出;战斗融合了战旗走格,可玩性比传统舰娘类游戏有所提升

但上面都不是重点

我个人感觉从视频来看,游戏大幅强化了【剧情】与【角色】,应该会改变传统舰娘类游戏剧情比较水的问题。角色也更有血有肉,不再是模板性格

但问题是,你这是要讲战争的残酷吗…要讲大义赴死吗…要讲舰娘可以死亡回收或换新躯体吗…要诉说人类的无力感吗…

我,我个人觉得这类游戏就不要黑深残了吧…

希望和我想的不一样嗯…

《漫威超级战争》

漫威大IP的MOBA手游

第一印象:角色建模和展示感觉做的很精细,但是这个背景总有点出戏啊…

游戏也做了轻量化,似乎没有装备的设定(可能也确实不符合IP)

MOBA一直是各大厂商争夺的地盘,但是除了某些老面孔,可以说没有真正能从中抢到一席之地的项目。这次借助漫威这巨大的IP,看看《漫威超级战争》能取得怎样的成绩吧。

《漫威对决》

没想到漫威IP两连发

更没想到是打牌形式…看完视频后觉得出乎意料的好。不管视频里提到的1400000000000000种卡组是不是真的,但肯定是数量足够丰富,同时代表策略和手段也是数不胜数的;英雄攻击时的演出效果确实震撼,不同英雄同台竞技也意外的有趣。如果能把平衡做好,我还是很看好这次《漫威对决》的。

好了喘口气,咱们继续写一些更劲爆的

《炉石传说:佣兵战纪》

《炉石传说:佣兵战纪》这次更新的内容应该足以所有玩家都感到兴奋。很早前就公布的“佣兵战纪” 这一全新游戏模式,现在终于得以实装。这个模式下允许玩家自由组建队伍,队伍中包含的佣兵甚至包括WOW中著名角色,每个角色都有其独特的技能。相对于传统冒险模式组建卡牌挑战来讲,佣兵战纪不同的地方在于玩家每次进行佣兵模式,玩家都需要组建小队进行爬塔,而并非携带卡牌。除了在爬塔过程中不断解锁成就获得奖励,角色也可以不断成长,同时带有Roguelike风格,每次挑战都是全新的体验。同时PvP模式中,玩家的佣兵战队还将迎战其他玩家!

相信所有玩家都迫不及待的等到更新的到来了!


《APEX Legends Mobile》

《APEX》手机版终于要来了,终于可以在手机上滑铲扒墙了(误)

从4月公布以来,到现在看实机视频,更接近端游的感觉了,画面,节奏都得到完美的还原。新版本追加了新武器,探路者、亡灵、幻象和密客也终于进入手机端。同时终极技的加入也让手机上挑衅成为了可能(笑)。 希望到时能和日本的APEX热潮一样,有更多的玩家加入,能举办更多的比赛。

最后,压轴的重磅炸弹

《英雄联盟手游》

大的终于要来了

LOL终于要上手游了。可惜之前的内测没抢到名额,仅从视频和朋友那听到的情况大致猜一下吧。

首先,大部分人在意的竞技性和难度,都得到了保留。绝大多数的英雄技能和端游都是一致的(除了盲僧…),四个英雄技能两个召唤师技能都存在,也都是非智能施法,这点对于端游玩家应该是十分熟悉的。所以很多时候端游的游玩经验是可以直接沿用的。装备粗看也得到了保留,具体有哪些改动可能得到游戏中实际体验了。

而不同点,则是同时为了应对没有鼠标的问题,新加了个锁定功能。在锁定状态下所有平A都会打当前锁定的目标,而不会转至其他目标。我个人觉得这是个很有意思也很考验玩家熟练度的系统。

然后个人觉得LOL手游上线后,也许更多的会吸引原来端游的老玩家,以及一些希望玩更硬核MOBA的玩家进入游戏吧。如果问会不会对《王者荣耀》带来较大的影响呢?不好说,其实我个人认为,两者之间的竞争关系可能也没有想象中那么激烈,只是把市场和玩家划的更细分了而已,共存的可能性更大一些吧。

不管怎么说,从视频上看到的LOL手游,素质和完成度相当高,并坚持了自己的特色,不管是从选择多样性来看,还是给后续的开发者树立榜样来说,我都希望LOL手游能够成功。

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发布会的游戏就是以上这些了,是不是一口气看完视频后,觉得惊喜,过瘾同时充满期待?

再从多说两句我对心动与TapTap的看法吧~

从研发来看,能感受到心动对研发的看重,和勇气。如之前说的,作为手游研发的一员,对于真正用匠心去打造作品(而非单纯的跟风流量商品),要面对的压力和困难,我都很清楚,也都经历过。更不用说同时开展了数个项目,都是不同的类型,不同的尝试,不得不说是迈得很大的一步。对于这样的勇气,我很期待市场能给出正面的反馈。

从发行来看,公布的作品都是买断制独立游戏戏。不得不说这选品的眼光真的不错,可以说绝大部分都是玩家耳熟能详,质量与口碑并存的精品。总的来看虽然这些游戏作为买断制来说,收益有限,但从长远来看是能大幅提升TapTap品牌的吸引力,同时加强玩家心中对TapTap品牌的认知力。也进一步验证了TapTap作为一个平台,【致力于帮助中小型开发者,并且让玩家更轻松地找到属于自己的好游戏】的理念。大量引入,代理发行精品独立游戏确实是重要的战略布局,对TapTap平台乃至整个手游生态都是好事。

好东西就引进呈现给玩家,而在这件事上,能看出TapTap确实下决心了。

如我之前发的想法中曾说的那样,我觉得手游行业开始变好了,有许多人开始做好的,新的,有趣的,不一样的东西了。

而现在看,心动和TapTap便必定是那其中的成员。

真心希望心动和TapTap能坚持下去,迎来【play to win】的那一天。


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谢谢大家的捧场,我们至少是尽力了。

我们的目标确实是让这场发布会看起来与国内的传统厂商不一样,希望更接近我们心目中优秀游戏发布会的样子。看到大家的反馈很欣慰,小伙伴们的努力有得到回报。其实无论从公司的规模,投入的资源还是预算上,我们都和传统厂商不可相提并论。所以还是特别感谢团队成员及合作伙伴们的努力付出。

先放一段今天发布会上的全场游戏混剪。发布会全程的回放可以点我这里看到。

TapTap游戏发布会 全场游戏混剪 https://www.zhihu.com/video/1399835726578618368


--更新中--

我觉得最合适还是站在我的角度,来评价下我们自己的几款游戏。就按发布会的顺序来吧

火炬之光:无限

火炬之光:无限 https://www.zhihu.com/video/1399848815151591424

taptap.com/app/172664

作为一款暗黑Like的游戏,前两天正好《暗黑破坏神:不朽》国服测试,很荣幸得到了试玩的资格,也深度体验了一下游戏,体验过后我在TapTap上作了下我的评价:

如果把他定位成 Diablo 正版授权的手机MMRPG,他制作的非常出色。还原度极高的Diablo3画面风格(可能我是iPad Pro的关系,没有遇到大家各种提的画质和帧数问题,相信性能问题未来版本能优化的),不输PC版的制作规格,出色的操作感、打击感,优秀丰富的关卡设计。成熟的系统结构,开放节奏,联网机制等等。应该能说是网易MMORPG集大成的巅峰之作。
只可惜我不是网易MMORPG的受众用户,我感兴趣的是手机版的Diablo,而不是Diablo IP的手机MMO。如果从玩Diablo的角度来看这款游戏的话,可能就会比较失望了。因为游戏完全是传统MMO的架构,有限的主线内容被强行通过等级限制进行了区分。这代表我们无法以玩Diablo的那种爽快体验一口起的把游戏给打通,为了继续玩游戏,不得不沦为反复刷日常的打工人。整个养成体系看起来也非常国产MMO,装备强化,宝石升级,完全是国产网游那一套简单的纯数值累加的体系。甚至这里的强化还和传统页游一样,实际强化的不是「装备」,而是「装备格子」...
如果相比我们自家的火炬之光,说实话Diablo的完成度要比我们高得多,很多关卡的成熟度、丰富度、细腻程度也都明显超过我们。但是从装备技能搭配和因此而带来的玩法变化、研究深度来说的话。火炬还是很有自信的,Diablo当前版本的过于简单了,从卡等级开始,游戏的重复感和打工感就是开始非常强了。
怪不得需要自动寻路,因为日常任务经常是跑到某地杀60个蜘蛛之类的,有时还要和同屏的玩家抢怪,傻傻的呆在原地等怪刷出来。这个时候感觉连自动战斗都很需要。
而我们的火炬虽然目前阶段内容也严重不足,从很早开始关卡就是完全重复的了,但是因为有天赋树、技能和装备等的变化与组合,整个游戏的成长过程一直是丰富的,多变的。作为玩家也一直会去研究和学习各种搭配带来的变化与效果,这些都能大大缓解游戏过程中的重复感。

以上,其实能体现出《火炬之光:无限》同《暗黑破坏神:不朽》的差异所在。我们完全不是一款手机MMO,从我们发布会中,制作人刘恒的说明中也可以体现:

没有体力系统、没有日常、技能没有CD、主打BD、没有PVP、没强制社交…

这些特点其实也就像我们很多在做的游戏一样,虽然是Free to Play的网游,但是我们希望给玩家带来买断制付费单机游戏的安全感

没有体力,不做日常,是因为我们不想通过这些系统来限制玩家的游戏节奏。这类游戏就应该是能够一口气开开心心打完的。不把明明只够一星期的赛季游戏内容,愣拖成几个月来绑住玩家。玩家要拼命肝就拼命肝呗,大不了打完AFK等下赛季更新呗。努力做好下一赛季的内容让玩家愿意回来接着玩,以及努力不断扩展BD的深度广度,能让玩家有更多可琢磨可研究可重玩的。

没有CD、主打各种装备、角色和技能搭配,就是为了让玩家能不受限制的玩出花,随便开脑洞。不做PVP一方面是可以不用去纠结平衡,让BD系统更加自由狂放。另外一方面我们也不想通过PVP来逼玩家内卷,通过这种方式卖更高的数值给玩家。作为免费游戏我们当然也会卖内容,时装、角色等都可能通过季票等方式来售卖。但我们希望的是正大光明的卖内容,而不是卖焦虑和卖竞争。

现在游戏对我们来说,基础的框架已经完成了,在上半年也已经做过了一次小规模的篝火测试。现在最主要的工作是解决内容不足的问题。特别是看了暗黑不朽,他的内容量和丰富程度已经比我们多那么多了,但是仍然严重不足消耗,而且通过等级卡玩家去做日常的重复体验奇差无比。

虽然我们主打的是后期搭配和重玩,但是前期的不重复体验也一样重要。我们现在的主要工作就是补齐这些内容体验,以及继续增加角色、装备和技能的内容量。


寻找天堂

寻找天堂 https://www.zhihu.com/video/1399864004467015680

taptap.com/app/165042

感谢作者高瞰的友情出镜,为我们带来了一段非常特别的发布会「演出」。这也是我们希望TapTap发布会能有的一种特质,并不需要拘泥于一板一眼的传统发布会,好玩有趣就好。

《寻找天堂》的游戏我就不多评价了,《去月球》的正统续作,Steam上好评如潮。

多说两句就是我们不止是游戏的发行商,同时也负责手机版的移植和重制。因为PC版所使用的RPGMaker在手机上是完全无法使用的。所以我们的移植相当于是完全把游戏用Unity重新开发了一遍。虽然在之前重制《去月球》手机版时积累了不少经验和工具,但是当时并没有想好要再手机上完整的做出兼容RPGMaker的编辑器,所以这次接手《寻找天堂》后发现,需要的工作量还是很大的。当然这些辛苦活的背后也有好处,用Unity重做后,再移植Switch等主机就会变得非常方便。


Flash Party

Flash Party https://www.zhihu.com/video/1399868419928436736

taptap.com/app/202514

这款游戏我们从去年12月份就开始在TapTap上篝火测试了,已经测试了半年多,可以说是篝火2.0时代的第一款游戏。真正的做到了和玩家社群共同成长。从开服第一天,第一批玩家来自于国内任斗玩家的QQ群口口相传。大家嘻嘻哈哈的进来围观我们的各种不足,同时也真挚的提出各种建议。不得不说国内的任斗社群真的是非常友善的一群人,他们对于任斗的优缺点都有非常深刻的认识,也非常支持我们做同类型的更低上手门槛的平台格斗游戏,为这一优秀的游戏类型,吸引和培养更多的玩家。

制作人梨子在发布会中说的一句话——“我们借鉴并沿用了由《任天堂明星大乱斗》所创立的’平台格斗‘游戏的通用设计”

说这句话的个原因就是不希望大家觉得我们是在“偷偷抄袭”、“欺负别人不知道《任天堂明星大乱斗》”,但是我也看到弹幕里不少朋友吐槽“通用设计”,觉得这不是通用设计而是“独有设计”,这其实还是因为对任斗创立的“平台格斗”游戏类型不够了解,任斗创立20多年来,包括任斗自己在内的“平台格斗”游戏至少也有不下十几款了,比较有名的就有《Brawlhalla》、《以太之战》等,还有大量风格迥异的独立游戏沿用了这套玩法。

确实任斗作为这套玩法的开创者,为这一游戏类型做出了伟大的贡献。但是二十多年来,“平台格斗”是伴随着玩家社群和开发者们一起成长起来的。熟悉任斗历史的朋友就知道其中还有很多小插曲,玩家社群对任斗的发展产生了巨大的影响。“平台格斗”确实是任斗独创的玩法,但不代表“独有”。就像现今所有格斗对战游戏都源自于《街霸2》独创的大量规则,但大家也都在以各自的方式为格斗游戏的发展做贡献。

当然对于大家特别关心的借鉴和抄袭的话题,我在发布会上也单独做了一段说明:

我们自己,除了TapTap平台和游戏的发行以外,也努力想成为一名优秀的游戏开发者。所以在今天的发布会中,可以看到好几款心动自研的游戏作品。
这些作品里,有不少,对于传统的成熟的游戏玩法,有非常明显的参考。属于典型的「类型游戏」,这些类型游戏都是由那些伟大的游戏公司,通过一款又一款伟大的作品所创立的。我们的目标一定是未来有一天能够像那些公司一样创作出心动自己的游戏类型。但是今天,我们也要认识到自己的差距。需要以一个谦逊的心态,遵循前人的脚步,从学习和模仿开始,一步步的达成目标。
但是我们绝不希望自己止步于学习和模仿,更不希望我们的作品将来被玩家认为是没有灵魂的抄袭之作。我们希望自己的这些游戏,在传统游戏模式和玩法的基础上,能够展现出我们自己的特点和想法,能够提供给玩家完全不同的体验和服务。
因此,我们恳请玩家一起来帮助和督促我们,我们的每一款游戏,都会选择在非常早期,通过TapTap篝火测试的方式和玩家社群见面。积极地与我们的玩家们持续沟通,听取大家的建议。从玩家社群中收集反馈,汲取灵感灵感,依靠玩家们的帮助来让我们做出有自己特色和灵魂的游戏作品。

我觉得这就是我们的态度,从模仿中开始学习是我们今天不可避免的一个过程,但是我们绝不愿意让大家觉得我们在做的是抄袭。除了自己努力做出更多特色和风格之外,我们的解决方式就是尽早见玩家,让玩家来帮助我们,督促我们,伴随玩家社群来一起修改和开发我们的游戏。


萃星物语

萃星物语 https://www.zhihu.com/video/1399881834763755520

taptap.com/app/214678

看玩家的评价,感觉我们PV里用的一些场景空镜让大家误解了。《萃星物语》并不是一款开放世界游戏,更不是《原神》。相比于开放世界RPG,她会更偏重类似AVG游戏的部分。主打的是玩家与少女之间的日常演出与情感羁绊。所以我们未来的大部分精力也会集中在角色塑造和故事上。

目前项目的完成度并不高,作为我们第一款用Unreal引擎制作的日式画风游戏,过程也经历了相当多的曲折。游戏当前的画面和内容也都有相当多不满意的地方,好在这些问题最近几个月也一直在改善,希望下一次见面,可以有一个全新的面貌,让大家更充分的了解到我们的游戏。


T3

https://www.zhihu.com/video/1400093904247615488

taptap.com/app/205608

T3是我们第二款上线篝火测试的产品,今年一月份开始测试,至今也有半年。与Flash Party上线之初能获得不少任斗核心玩家的宽容和理解不同。T3刚测试的时候真的被守望的玩家喷的够呛,当然这主要是我们自己的问题,在游戏的早期版本确实很多地方过度参考了守望。

这其实是我们研发团队自己没想到的。作为开发者有的时候自己会陷入一种误区,误判玩家对于游戏是否属于抄袭的认定。因为从开发者的主观视角,自己深陷在项目其中,很容易就觉得我已经付出了那么大的努力,吃了那么多的苦,做了那么多不同的东西,玩家总应该理解,不认为我抄袭了吧。

但是站在玩家视角,并没有经历,也没理由在乎开发者付出多少努力。反而是更客观的看结果,到底是否通过这款游戏得到了不同的或更好的体验。

当然也特别感谢测试过程中玩家我们的反馈和鞭策,对于玩家的意见开发团队也一直在快速响应,以一周一个版本的速度迭代产品。去除守望痕迹过重的地图,强化角色自身的技能特色,适合手机的操作方式,适合短时间一局的游戏模式。

所以我们非常开心的是,虽然今天的T3仍然还有很多不足,关于英雄平衡性,匹配机制等问题还是被玩家们喷的不行。但是玩家把吐槽的焦点从「抄袭守望」转向了游戏本身机制的问题。至少说明我们的工作有了一定的成效。今天T3虽然和守望同是英雄射击类型的游戏,但是从操作模式,游戏节奏,博弈机制,单局时长等各方面,体感都是有很大不同的。

至于现在玩家在吐槽的这些问题,我相信随着我们伴随着篝火测试持续的每周更新和迭代,一定是一样能够在玩家社群的帮助下不断优化和解决的。


心动小镇

心动小镇 https://www.zhihu.com/video/1400969016769331200

从发布会和之后实机试玩的反馈来看,大家对心动小镇的期待值还是很高的。确实目前市面上也没有类似的产品,虽然模拟养成类的游戏不少,但是像心动小镇这样可多人联机同时完全3D化自由搭建的作品还没见到过。

所以这个项目对于我们技术上的挑战也不小,可能是这次发布会所有产品中技术难度最大的一款游戏了。虽然小镇本身并不大,但是因为所有的玩家建筑都是由玩家自由搭建的,且在整个小镇中移动也没有Loading。所以小镇在技术上更像是一个开放世界游戏。为了解决这些难点,我们最近也在技术上加大了投入,也取得了不少的突破。目前的计划是在年底能够上线进行不停服的篝火测试。


铃兰之剑

铃兰之剑 https://www.zhihu.com/video/1400152854896672768

taptap.com/app/209866

看到发布会后,不少朋友对《铃兰之剑》给予了好评,并表示非常期待。作为在公司内测已经玩了n多遍的我来说,很有信心《铃兰之剑》能对得起大家的期待。其实这款游戏这个月就会在TapTap上进行限量的「篝火测试」,感兴趣的朋友可以多关注TapTap论坛上的相关招募活动。

同时也看到很多玩家留言,希望这款游戏是买断制的。我们非常了解玩家为什么有这样的希望,虽然基于商业模式和长期运营的考量,《铃兰之剑》仍然是一款免费的网游。但是我们会在主线内容上给大家非常完整的单机买断制游戏体验。

虽然目前游戏的内容完成度还不高,但是已经有了完整的一周目内容,本次篝火测试,就是为了让大家能够完整的体验这一周目的内容。虽然内容补偿,爆肝一下也就2天的时长,但是这时长,我们相信是对得起一款买断制单机游戏的体验的。

和《火炬之光》的理念完全一样,《铃兰之剑》也和传统卡牌手游完全不同,没有任何体力限制,主线内容想怎么玩,玩多久由玩家自己来选择。

除了精致策略的王道SRPG玩法外,《铃兰之剑》更像是一款多周目的沙盒世界游戏,玩家的每一个选择,都会影响世界的走向。每一个周目,也都会有不同的体验(类似roguelike)。

所以我们不会对玩家的周目体验进行限制,而未来的长期更新目标,就是不断向这个沙盒世界中添加更多的内容,更多的机制,更多的分支剧情,更多鲜活的角色。



泰拉瑞亚

https://www.zhihu.com/video/1400534970461396993

taptap.com/app/194610

发现大家对泰拉瑞亚的关注度是特别高的,也有很多朋友关心,为什么公布那么久了还没有上线。

其实最主要还是去年《人类跌落梦境》的网络问题给我们带来的教训。这类传统的PC游戏网络功能都是及其简单的,因为服务器成本的考量,往往都是P2P的联网方式——直接由一名玩家作为房主,其他玩家把房主的PC当做服务器,连上去进行游戏。但是由于国内,特别手机的网络环境,两个玩家之间端到端的直接连通率是非常低的。所以在《人类跌落梦境》去年上线的版本中,我们提供了服务器数据转发的功能,来保证玩家和玩家之间是一定能连上的。通常做到这一步对于PC或主机游戏来说就够了,但是没想到的是手机平台非常特殊,房主的性能和稳定性都非常不确定。例如说老款手机作为房主带不动服务器,或者临时接个电话、看个微信,都会导致房间里的所有人卡断。

这些未预料到的特殊问题都导致《人类跌落梦境》上线后遭遇了巨大的口碑危机,对于玩家来说,游戏的联机质量远未达到大家的预期。对于我们来说也觉得非常可惜,所以决定还是想重做服务器端。把所有逻辑跑在服务器端,像真正网游那样提供稳定的网络服务。这个调整工作量不小,但好处是《泰拉瑞亚》也能复用一定的工作量。

所以《泰拉瑞亚》也因此而延期了,我们认为与其像去年一样提供一个网络非常不稳定的版本,不如等完成服务器版本的开发,为大家保证一个更好的体验。好消息是《人类跌落梦境》的调整我们已经基本完成,并开始测试了。《泰拉瑞亚》应该也会很快有所进展。 /pu003e pu003e说到这里也一并提一下我们我们代理发行的诸多独立游戏、买断制游戏和PC移植游戏吧。在这个过程中,我们通常不止是简单的发行商,同时也是一名参会其中的游戏开发者。从《去月球》、《寻找天堂》的手机版高清重置,到《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》的手机操作、性能优化,服务器重做等等… 我们都在为原作游戏和玩家做很多的苦活累活。所以还是非常感谢我们发行和研发团队的同事,这些发行业务属于在手游行业里利润和收入都特别低,处于传统世俗眼光鄙视链低端的业务。但是从我们的角度,还是能够欣喜的看到玩家的认可与支持,以及业务规模·本身逐年的增长。对于我们来说是一个非常良性和有潜力的方向,未来还是会加大投入,努力做得更好。


最后,看到公司频道里有同事说,通过这次的TapTap游戏发布会,感受到了亿丢丢的小自豪。我觉得这样我们的目的就达到了。作为TapTap第二次的游戏发布会,对我来说只有自豪,没有遗憾。相比于去年的发布会我们在各个方面都有很大的进步,明年如果能保持这个势头,那一定会更加令人期待。


最重要的是,这次发布会也是全公司上下共同协作的的一个成果。每一个环节的同事都付出了巨大的努力交付了令人骄傲的成果,最终才能让我们有了那么亿丢丢的小自豪。感谢大家。


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谢邀。

以往国内游戏行业的重磅发布会,都是诸如腾讯或者网易这些研发侧大厂。至于渠道侧的发布会则更多是toB为主以及自嗨性质更多。但这次 TapTap 游戏发布会,是一场既非研发、也非渠道的「社区发行侧」的发布会——权当是一次豪华版的「编辑推荐」吧!

发布会的干货说穿了还得是「产品」,而这两年移动游戏行业自研产品的核心只有两个关键词:

1、 高品质IP——无论是花大价取得3A或者动画的版权,还是以年为单位孵化一个原创的优秀世界观,都是极其耗费财力精力的大活。这是大厂在坐拥实力强劲的研发工作室与 IP 资源的积累后的必然选择。可以说是一种提高竞争壁垒,搭建护城河的稳健路径。

2、 玩法创新——那么,小厂如何面对这种护城河?以往通过美术风格和世界观做差异化产品的路线正在失去竞争力,玩法革新被重新拉回赛道的重点。许多中小型工作室在中国特殊的市场环境下,以手游平台开发着完全不输给indie圈子前沿的独立精品。

这次的发布会正巧就是一场「大厂大IP」与「独立新玩法」两种思路的直接碰撞。

大 IP 作品中,除了早就期待许久的《LOL激斗峡谷》之外,最给人惊喜的就是《APEX Mobile》和《火炬之光:无限》了。

APEX一度在 Twitch 占据极高热度,一段时间沉寂后最近又在日本地区借助 Vtuber 营销重新有了起色。不得不说作为一个 FPS 老玩家,APEX 的吃鸡体验确实是耳目一新的,它不仅有类似于 CODAW 以来引入的高机动高灵敏的位移体验;还融合了 OW 的角色技能职能分工的特色;更在吃鸡玩法上开拓了基于地图道具箱、复活机制和护甲等级机制的独有特点。它所带来的直接影响就是开创了以「鼓励主动出击和追踪敌人」的吃鸡玩法环境,有实力的队伍越打越强,护甲层级越垒越厚,而靠隐蔽苟活则收益明显不敌,而可复活又给战场带来更多的变数,也鼓励队伍去做一些更有风险的行为,大大加快了本来有些冗长的吃鸡类游戏的节奏,也增强了竞技观赏性。

这套思路后来被许多产品学习(例如COD战区和 CODM,还有后来的育碧吃鸡);当然这种玩法所带来的负面影响就是新手和高手的差距也可能拉的更大了,学习成本也会相应有所提高。不知在移动端上,是否能够做好轻度玩家的休闲娱乐与竞技玩家所希望的爽快感之间的平衡。目前以试玩视频的表现,感觉应该能与 CODM、PUBGM、FORTNITE一同拼抢移动射击游戏市场的顶流。

《火炬之光:无限》则意外的是以心动取得 Runic 授权后自研的产品,突然以《暗黑破坏神:不朽》的劲敌身份杀出。当年火炬之光正是以更明快鲜亮的美术风格、更顺溜的手感和更有机的 BD 与刷怪打宝玩法诞生的 Diablo 「精神续作」。在后来暴雪对暗黑3 设计理念的改变之后,火炬之光甚至成了高举地牢玩法旗帜的存在了(笑)。实际上类似的 45 度斜视角的刷怪玩法在手游平台已经有许多作品,但由于手游的付费设计特点导致大多以 ARPG 的形式呈现,最终也经常沦落为看演出的数值游戏。一款带有丰富BD系统、爽快刷怪体验,还能追求不断探索更难层级、打出更炫酷的装备为目标的传统地牢玩法的游戏,一直都是玩家们所迫切期待的。而《火炬之光:无限》很好的满足了这块需求。

《火炬之光:无限》目前公布的画面来看,可说是百分百继承了原作鲜亮卡通的美术特色,UE4 引擎的加持让它的画面在手游界拉出了一定差距,可与主机游戏媲美。手感方面也延续了干脆利落简洁的技能风格,和较灵活的位移机制。由于没能赶上内测,现在也只能根据少量的试玩评测云一下感觉,期待正式发布。

暴雪在当年的嘉年华上发布《暗黑不朽》时,有许多玩家对「你们没有手机吗?」的说辞发出嘘声,去表达他们对美术或玩法降级的担忧、和当年暴雪迟迟未宣暗黑4的愤怒;但《火炬之光》系列恰好没有暗黑作为老厂大IP的包袱,它一直以来都以一种挑战者的姿态,追求在玩法和美术上和大菠萝系列打出差异化。《火炬之光:无限》或许能够在移动端收获一批新时代的地牢玩法爱好者,众多大厂 IP对移动端的持续下放,对经典玩法的复兴已成趋势。


说回发布会的其他内容,精品独立游戏在这几年已逐渐找到其宣传与社区运营的正确方向。买断制游戏,除了在传统的 Steam与 App Store平台获取用户外,通过 TapTap社区积累核心粉丝,收获内测反馈并最终打出声势的成功案例也在不断涌现。

想到几年前安卓平台盗版破解猖獗的过去,现在众多中小创作者能够以较小的制作规模和宣发成本,以正版买断制在 TapTap 发售作品,算是一种「未曾设想的道路」了。

在这次发布会提及的精品独立游戏中,《寻找天堂》和《画中世界》我个人认为冲着前作(或 PC 端原作)质量,都非常值得期待。

而作为一个音游玩家我个人比较期待《旋转音律》,引入重力方向的谱面玩法非常耳目一新,以往以「note方向」做文章的移动平台音游,上一款给人深刻印象的还是多年前的Dynamix,现在看到旋转音律,让我兴奋的忍不住想要对着视频锁屏搓搓看了。

现在国产独立音游品牌百家争鸣,而且经常互相做曲库联动,可以说是走出了一条和日本以偶像卡牌音游为主导的另一条路线,更符合老派街机音游玩家们的需求了。正好恰逢听说 CAVE 打算制作以东方 Project 授权的 STG 移动端新作,我不免畅想一下:在这个 Arcade 文化逐渐没落的时代,或许只有移动端的新机会能够为 MUG、STG、FTG 这苦逼的老三样、人类自我挑战极限的经典品类带来更多的新鲜血液了!

回归到 TapTap 社区的初心,国外移动游戏市场雷打不动的是 App Store 或 Google Play 的三成稅,国内市场则更为混沌,从早期企鹅某平台夸张的九一分成到后来的「分成五五开」之争论,再到后来以米、鹰等自研CP以下架对抗渠道要挟的今天。TapTap 在这个变革过程中所起到的作用是巨大的。

正如那句「不是他们良心发现,而是因为我们来过」,TapTap打出了鲜明的旗帜——让玩家与开发者面对面,寻找、发现好游戏。不论是大厂的高成本巨制,还是中小团队的创意精品,都能在 TapTap 这一「社区发行」的独特框架下寻找到适合自己的发行路径。而这条框架正是以编辑推荐制、平台名义联合出展、正版维权机制等等看似细小却必要的措施所构建起的。

希望这场发布会能够让口味越来越刁钻的国内移动游戏用户们更自信地挥手与过去的灰暗时光说再见,迎接更有意思的新作品,「发现更多的好游戏」。


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先说结论:一个基于国内特色行情,获得了细分市场的公司,正在努力为这个市场做出一些力所能及,且不可磨灭的贡献。甚至也在某种程度上向着更大的市场前进。这是心动的进步,也是国内玩家的进步。

我曾经对TapTap的印象,就是一个平台,基于国内特色安卓渠道环境,拓展出了属于自己的一片为了游戏发展不抽点不卡脖子的平台。而看完发布会之后,我认为这个平台已经开始了升华的第一步。无论是头部IP授权,还是大众游戏手游化,平台本身的自研游戏,以及为精品独立游戏提供平等的舞台,都让人感觉今非昔比。在这次的发布会上,我也更明确的感受到了核心还是内容,能够让人想赶快玩到游戏。

无论是火炬之光的各类BUILD

还是炉石传说的新模式

都能带给我这种最纯粹的冲动。

这几年的整体手游行业的转变,主要还是单机/主机游戏的手游化,以及无处不在的IP授权。国内的作品寻求海外人气IP联动的咨询几乎是接连不断地找来,同时大厂和小厂也都在不断地提醒你,原来之前还有这么个游戏,现在在出手游。从经典单机,到一些高人气网页游戏,现在几乎就是万物皆可手游的时代。
但这两点只是表象,实际上是国内整体手游市场大环境正在慢慢发生转变的证明。渠道的作用不断下降,游戏本身的人气更重要。作为一个在海外从事IP版权授权业务的人,我每天最关心的事情,就是业界头部的IP选择和谁合作,以及背后的原因。因为这非常直接地说明了行业地位和各种关系流动变化的情况。很显然,依靠IP人气或作品本身质量获得流量和受众的重要性正在日益增加,而不是垄断平台所给予的流量倾斜。作为渠道,本分工作是提供一个让所有内容都能够凭借自身水平公平展示的平台,再提供优质的辅助性服务,而非喧宾夺主,替用户做选择,也用自己的影响力去要挟内容提供方。这也很符合国内高质量发展的最新调性,落在手游这个细分领域的话,想必就是从渠道掌握内容这个现实,逐渐变成内容为王的大趋势。

其中首当其冲的,就是本次LOL、炉石佣兵,还有APEX这几个游戏登陆TaTap,也是大趋势的证明。这三个主流作品的加入意味着TaTap正在向着更主流的市场不断迈进,同时也正在慢慢改变整体环境。

这些作品本身,也正属于本身质量口碑和人气都足够过硬,根本不需要渠道倾斜流量来获得利益的。LOL的在登陆国际服务器后,日常出现的情景就是中国玩家在外服匹配外国玩家,在国内的人气可见一斑。而无论是APEX近年在国际市场,尤其是我熟悉的日本市场有着极大的人气,即使是设置了一些小门槛的大陆,也还是有非常多关注者。

无论是云,还是绕过了门槛自己上手玩,国内玩家对APEX的期待不会低于前两个。而我作为一个老炉石玩家,虽然在不断被教玩游戏中一度退坑,但对这个IP的喜爱和酒馆战棋等内容还是能够维持住让我回来,因此对于这次的新模式我也是非常期待。同时我还对漫威非常感兴趣,希望能够马上玩到超级对决。

我认为这才是玩游戏应该有的心态,手游其实也应该一样。为了作品本身,为了喜欢的内容去玩,而不是完全不知道它,但是平台为了钱推过来了就去玩。诚然,无论是过去现在还是将来,总会有大量的玩家由于各种原因不得不被平台所绑架,但肯定也会有越来越多的人发现了自己到底喜欢什么,想要什么,而去主动寻找游戏。

这么一个学习和转变的过程注定是漫长的,但最终的结果,无论对玩家还是制作团队,都一定是光明的。


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今年的TapTap发布会是第二届,去年办了一次线上发布会,此外还搞过年度游戏大赏,在一定程度上扩大了平台影响力并对一些新手游起到了宣传作用。虽然我对手游方面不是很关注,但偶尔也会下几个尝鲜,尤其是一些主机游戏的移植版以及IP授权游戏。

中国的手游市场已经和日本美国三足鼎立,自然也需要有一个与规模相当的展会来宣传作品。个人觉得TapTap的发布会满足了这个需要,作为独立游戏宣传自己的好去处,他们牵头搞一个发布会确实要比头部厂商自己来搞要更加合适。同时我也有些期待这场中国人自己搞的发布会能够达到什么样的水准,能够出现多少让人眼前一亮的游戏。

总的来说会上公布的游戏素质基本还是不错的,作为一个对手游涉猎不很多的人,我看完后期待的作品有四款,类型也各不相同,下面挨个谈一下。

Flash Party

官方对本作的定位是平台格斗游戏,早年这种类型经常出现在动漫IP类游戏里,比较出名的有数码宝贝系列和联动了龙珠火影海贼王三大热血漫的斗技场D·O·N。不过名气最大,且历史最为悠久的还要数任天堂明星大乱斗。

从这款作品的名字还有宣传资料来看,确实是按照老少咸宜的合家欢式乱斗游戏来做的,而且我想了一下,这种类型理论上很适合手机平台,但目前似乎还没有类似的作品出现。原因大概有两点:

一是这类游戏相比于系统设计,其实更注重场面的戏剧效果,所以拥有IP授权的游戏有天然优势,而目前的手游厂商为了求稳,在搞定IP后还没有往这个方向上去设计的。

二是当前的手机由于缺乏键位反馈,玩动作类游戏有天然劣势,出招和打击感都有缺失,只能依靠画面音效进行填充。

这两个问题在本作身上也能感受得到。本作是原创IP,因而人物设计和游戏宣传上很难先声夺人,角色是3D卡通风格,虽然亲和力强,但也不算很符合我的个人审美。操作用的依然是虚拟按键,虽然支持游戏手柄,但相对来说还是有些门槛。

看了发布会上制作人的个人介绍之后,感觉他也是一位颇有情怀的老玩家,所以才会在手游市场上尝试这么一个之前没人触碰的领域。抱着点好奇去搜了下相关信息,发现居然都在Tap篝火上线一年了,这倒是有些出乎意料,于是稍微玩了会。

实际画面效果其实比预想中要强,甚至真有点任天堂明星大乱斗的味道。新手可选角色只有一个,初始动作也只有普通攻击、技能加跳,虽然不免流于简单但想来是为了吸纳用户而降低门槛,而且从技能表上可以看出后续招式还是比较丰富的。

战斗规则十分简单,通过攻击敌人提升击飞加成,打下平台后扣一条命,把对手的命打光或者时间到点后结束,基本两三分钟就能打完一局。试玩几把之后发现操作感还可以,而且系统比较平衡,靠操作技术就能获胜。

不过大概是还在测试中的原因,没有配音,而且组队战和多人混战需要一定等级才能解锁。1V1的单挑形式比较着重于对抗性,个人觉得带有配音加乱斗场面才更能体现这个游戏的娱乐性,希望正式版本中能够尽快解锁这些内容。另外还有一个小意见是游戏的教学部分做得不是很到位,希望不要影响到新人入门。

总的来说,在当下市场肯有人做这么一款游戏还是件十分值得鼓励的事,不管游戏是否能够成功,这种尝试都是应该认可的。

模拟农场20

刚看到宣传片时把我吓了一跳,抖音式的短片加各种接地气的台词让我怀疑是中国公司出了模拟农场的山寨版,继续看下去才发现就是正儿八经的模拟农场手游。

这个游戏算是比较典型的欧美式真实模拟器系列,和欧洲卡车系列算是同一个路子。这游戏最早一部发售于08年,之后更新了若干个系列作品,在PC、手机还有各个主流游戏机上都出过作品,前作模拟农场19的全球销量破百万,在steam上也有高达92%的好评率。

就种田的角度来说,这款游戏和众多的日式种田游戏还有中式的偷菜游戏都有很大差别。日式游戏的精髓在于抽象,也就是把游戏和现实做出区别来,省略不具备游戏性的步骤,并且时常会对现实进行一定程度的扭曲。像牧场物语这类游戏大都是偏向经营内容,从资源的累积中得到快感,顺便再泡个妞成为人生赢家。

而欧美游戏就喜欢正儿八经地还原现实,要做得一丝一毫不差,而不管游戏好不好玩。和日本以及中国的种田游戏相比,模拟农场系列是真的在教你种田,游戏中光是农机就有一百多种,而且全部来自现实中的品牌。玩家要在游戏里完成耕地、播种、除草、收获等一整套工作,也可以养殖牲畜,帮它们喂水、喂粮、挤奶、繁殖,收获农牧产品,总而言之,和现实几乎一模一样(包括拖拉机也一样难开)。

相比于传统游戏,这更像是一款体验欧美农场主生活的模拟器,工作累了打开手机当会大地主估计会得到一种奇妙的感受,甚至于可以给玩家提供考察农场经营的社会调查资料。

这一代增加了养马的玩法,玩家可以骑着自己养的马巡视农场。好家伙,下一代要不要出个在农场举办赛马大会的系统?

萃星物语

这算是整场发布会里少有的二次元风味比较浓厚的作品了。介绍里说的是用虚幻4引擎开发的美少女动作RPG手游,带有养成和情感互动要素,感觉每一条都比较对我口味,音乐和人设也留下不错的印象。可惜这游戏目前还在开发中,放出的内容也比较少,只能指望剩下的美少女画好看点。

勇者斗恶龙:达伊的大冒险

作为一个喜欢看日本动漫的人,我对这个系列一直都有关注。达伊大冒险是从1989年开始在jump上连载的少年漫画,并且使用了日本国民级RPG勇者斗恶龙系列的世界观,该漫画在日本拥有5000万套的销量,人气非常高。

这游戏其实在去年5月就公布了,一起公布的还有达伊大冒险的家用机游戏和街机游戏,以及重制版动画。动画于去年10月播出,我一直追到了现在,但游戏还迟迟未肯公布。这次特别选在TapTap发布会上宣传,看来也有进军中国市场的打算,希望能早点玩到。

这场发布会有些超出我的预计,本来以为是Tap平台联合几个厂商搞的简单展示,但大部分游戏都来头不小,还包含了一些国外厂商,游戏类型也比想象中更丰富,背后应该是用心了。感觉平台和游戏人们确实有把发布会做大,把游戏做好的决心,不由得有些期待明年的发布会能够达到什么水准。


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TapTap发布会摸鱼看一会儿更一点。

其实作为iOS用户,下载游戏不是很依赖于TapTap。但是现在这个时代,靠谱的手游社区并不好找。知乎这种游戏区,还是太单薄了点,书记这种CV大侠也能矮子里拔大个。每次一翻APP store就上头,很多游戏一看评分分布都是C字型就感觉不妙。所谓默认的“最有帮助”排序充斥着“阿萨德发过火——2年前”,一看血压就上涌,只能用最近评分看看。

能有个专门一些的手游社区,TapTap绝对是排的上号的。现在TapTap搞发布会我觉得很好,能有集中的专门的信息汇总和商业噱头可以提升权威性和普适性。也许有一天手游界的TGA手游界的IGN就从这里走出来呢(笑)

游戏都很重量级的。去年发布的一堆游戏最火爆的就是原神吧,期待今年的爆款也能被发布会收入囊中。扫一眼视频还有很多值得关注的。我下午抽空写完。


这个火炬之光手游……有点跳票太久了,这边暴雪“你们没有手机吗.jpg”都快出了。现在两边都被PC原作的运营拖累,也许谁正式运营看谁能夺得先手吧,IP还是好的。手机上刷子游戏其实出彩的不多,画质、音效有钱可以堆,但是数值很难平衡。搞大了一代版本一代神,一次更新3月白肝。搞小了天天刷没提升。提升速度比我每天读书都小我干嘛不直接读书?[惊喜]已经跳票很久,希望能打磨的好一些。

其他感兴趣的游戏挑着说吧

寻找天堂像素风,玩不来画风。To the Moon是神作其实我从来没玩过……底子好值得期待。真人出演的PV还挺逗的。看得出来,有生活。

元气骑士前传……像素风+Roguelike我最不喜欢的组合。后面有个手机RTS……因为微操的缘故通常会退化为即时塔防。谨慎乐观。

我的镇守府。不懂二次元(大雾),跳过。

炉石这块我不熟,已经退坑太久,但是我周围的人都很期待,也算暴雪常青树了。据说是杀戮尖塔-like。最近杀戮尖塔like也是比较热的玩法,DBG+肉鸽杀时间利器。

勇者斗恶龙,这IP童年回忆。真有你的啊SE.jpg 不过这玩法跟那种RPG大不一样啊,很难说对我胃口,看剧情出彩不出彩吧,日本手游有时候游戏性很迷,也不是不好玩,就是PCR那种,反正我对不上。

吴京序列(划掉)雾镜序列,pv一开始像素风劝退,看了一会儿还有点意思。剧情+战棋,希望能有惊喜。战棋其实挺适合手机的,没那么吃操作也可以随时暂停。

Apex手游,绝对是重磅,尤其是端游现在全是挂的情况(高考一结束就……)。APEX外挂炸服已经逼的TTF2人数不断上升了。这块我好好琢磨一下。Apex大篇马上就有!

萃星物语挺好,但是二次元+开放世界,很难说能不能大火,掀翻原神估计是挺难,但是希望能有所作为。战双帕弥什现在作为鲶鱼活的还可以。一家独大对所有人来说都不是好事,一个有活力的竞争者对大家都好。市场够大,都有饭吃。关键还是产出能力,可千万别跳票了。

直接看T3了,守望先锋-like的生态位Valorant在PC上占据的不错,但是在手机端一直没有重量级产品,希望能有点惊喜。我其实不太愿意在手机上玩激烈的PVP,因为手指出汗操作会相当难受。但是现在又流行大作玩法降级变手游,手游出PC端升格,颇有些NS思路比如黎明杀机→第五人格(黎明杀机-like)→第五人格PC端。不知道这个T3能不能做起来。如果能走到反杀PC端就要面对正牌OW了,独创性还是要足够。比如击杀图标就太像荒野乱斗了

漫威对决……炉石like而已。再次说明现在就是流行这个,PC大作证明玩法,然后降维打击手游,手游火了反向移植PC端用键鼠玩。

心动小镇看着不错啊,画风讨喜。现在手游就是需要这种画风舒缓,可肝可咸的游戏。模拟人生是个很好的切入点。玩3分钟收收菜也行,玩一下午到处逛也行。据说一个行为坚持70天就会变成每天都做的习惯,很容易就做很多年。就是出镜的小姐姐太紧张了,一直在棒读哈哈哈。又开放世界又模拟经营,技术难度一点都不低,玩家咸起来又很难逼氪(除非卖皮肤卖时装),能做好是有一定情怀的。玻璃板另一端的悠闲生活又何尝不是每个人的情怀呢?

如果这块能做起来,拒绝刷子、工作室和水军,社区+游戏都搞起来,能像赛尔号一样搞成生态圈一定能细水长流。TapTap独家不走联运绝对是个优势,没有水军造势拉流量的压力,也不存在渠道服不互通、活动厚此薄彼或者被别人牵着鼻子走活动。希望UGC这块开放度能高一些。就算做不到Minecraft至少也得是FF14 的PR玩法级别。玩家的创造力永远超过几个绞尽脑汁的社畜策划。

中间几个PV,没太细看。再补。

代号:SSRPG。这画风其实我有点审美疲劳,像素风上限太低了。但是能有一个好战棋不容易,梦幻模拟战手游已经活3年了,一个能打的都没有(笑),天地劫天天吃瓜,到现在都没干死梦幻模拟战。我很高兴能有鲶鱼出来。国产战棋手游要是能有自己的原创IP,逐渐做大做强,做成系列,有当年端游《仙剑》《轩辕剑》《剑侠情缘》三剑的盛况就好了(梦幻模拟战是纯国产手游,只有IP是日本的)。

泰拉瑞亚手游,前面还说UGC呢,泰拉瑞亚绝对是王者。可惜这游戏咸不起来。另外B站直播的时候刷泰拉瑞亚的小鬼太多了……

LOL手游看着也不错,但是很怀疑生态位还够不够,王者荣耀作为“腾讯官方手机版LOL-like”太久了,LOL手游是LOL正统手游反而成了被迫正面对决王者荣耀的减分项。

这次发布会让我期待的游戏还挺多的,求千万别跳票……


出于某些大家“懂的都懂”的原因,国内安卓市场比较“激烈”,有的时候还不如苹果的APP Store。大家都是买量,竞价排名,反正都是从页游时代过来的,都内卷,你不买量,你就没法曝光。游戏制作者为了数据强推第一天骗氪,用户首页也只有圈钱游戏能玩,最后这点钱都便宜渠道了。苹果和安卓游戏一般都不互通,就算服务器互通,账号也是不互通的,就是因为安卓渠道分成五花八门(一般都还很高),只能搞分层,避免“跨区”。骗氪、买量、喂翔恶性循环。游戏好玩、排名上升、玩家用钱投票的良性循环一直不容易建立起来。而且说实话,渠道属于两头吃,对于整个游戏行业真的是必要的吗?我觉得这种恶性循环不能都怪“这届玩家不行”。那时候电影也不行,冯小刚就贬低是观众不行。结果现在好电影大家都用脚投票的,“这届XX不行”说不攻自破。如果做渠道的只收钱,对于培养游戏审美没有社会责任感,你凭什么挣钱?


TapTap野心很大,上来就搞0分成,个人觉得长久来看0分成是必然,因为没有渠道游戏厂商和玩家可以点对点,渠道是不能通过屏蔽厂商和玩家的链接挣钱的。但是2016年还是挺激进的,steam好歹还30%呢。能活到21年甚至只靠这点广告就赢利,说实话我挺诧异的。这说明了“群众的眼睛是雪亮的”,好东西就是好东西。(陈佩斯.jpg)

内容创作是核心。所谓流量不是。没有优质的内容我们为啥要上你的网站呢?游戏厂商专心用优质产品换销路,不被渠道裹挟着做流量;玩家专心玩游戏反馈感受,跟厂商直接沟通,做测评做攻略做二创,不需要跟粉圈斗智斗勇,这多好。不搞买量和竞价排名松绑游戏厂商+做社区提高用户粘性,两条腿这条路是走得通的。Epic没社区就是搞不过Steam。但是怎么经营社区,防水军防粉圈,养KOL,清理违法信息,都是难题,说实话21年了TapTap能赢利,这些问题也不能说解决的很好,甚至可能永远都解决不好。经营社区就像网游反外挂,是永远悬着的克利达摩斯之剑,你干不好有的是后来人要分食你的尸体。TapTap还得努力啊。我还是希望TapTap能越活越好,手游版Steam的生态位能一步到位走到0分成真的是业界清流。






  

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