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如何评价游戏《毁灭战士4》? 第1页

  

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以下只针对单人战役模式。


现在这个年代,FPS其实也就有两种,一种是以美国CF为代表的基于现实或轻微超现实的军事模拟,另一种则是架空题材幻想型射击,具体到形式上很好划分,前者主要打人,后者除了人还要打别的东西。而体现在玩法上,打人的游戏以掩体阵地战配合载具系统为核心,而打其他东西的,则需要进行更多的机动战斗。当今尽管卖得好的总是美国CF,但后者阵营里还是有不少精品,比如微软的Halo,2K的无主之地和生化奇兵,以及毛子做的地铁系列。而ID自己的上一款作品,2011年的《狂怒》,也是一个挺不错的参照物。


而在这个标准下看2016年的这一作完全重启的《毁灭战士》,首先能看得出,这是款打怪物的机动型FPS,其次,这是款追求,而且只追求纯粹、极致的射击体验的FPS。而这不免让人想起了当年的《狂怒》——很多人可能都不知道ID有过这么一款3A级别的FPS。当年的《狂怒》错误在于太杂乱,好好的正经的FPS之外,又是开放世界又是赛车,次要内容残缺不全却过于喧宾夺主,然而主体内容却压根没多少斤两。而今年的DOOM至少很纯粹,这从你进入游戏的那一刻就能感受出来了——摁了N年的射击游戏三大灵魂键位:R、右键、shift,此时全部失灵!没错,在此游戏中,shift是“走”而不是加速跑,人物始终默认在跑的状态;右键在初期没有任何效果,而到后期起到的也是其他FPS中“技能”的作用,而并非我们习惯的瞄准;而R键呢?对不起,这个游戏完全取消了换弹夹,子弹一直打到完为止。上一次看到主视角游戏键位设得如此简化的,大概是Valve的《传送门》吧。


在这套极简的操作模式下,游戏也很快引入了最为核心的玩法——以攻为守,而之中关键便是杀敌补血这一基础操作。当然这倒并非本作原创,13年的《黑道圣徒4》就有了这个设计。当然,相比作为开放轻松向TPS、地图上遍布等同于血包的无辜路人的《黑道圣徒4》,本作对杀敌补血设定的依赖显然要大大提高。对于让趴掩体喘气回血惯了许久的一般FPS玩家而言,本作一开始就击碎了一切幻想——在火星上不存在“掩体”这个名词,无论在任何地方,站着就等于等死。随着游戏的进行,敌人行动力早已完胜于你,而且更关键是本作中敌人并不需要靠视觉来感知你,所以在任何战斗场景中,只要你稍微停顿一下,距离你被高等级敌人堵死的绝望就可以开始读秒计时了。而近战壮烈击杀这个一开始就灌输给你的概念,更是让你必须时刻准备着进攻。然而,这个游戏还弄了个非常要命的设计,它是我这些年所见过的——自杀最容易的游戏!本作中武器的自我伤害这一概念非常敏感,游戏对高输出武器如霰弹枪、火箭筒等,设计了很强烈的反弹效应,加上敌人普遍皮糙肉厚,所以你一方面需要主动或是被动接近敌人,因为游戏中绝大多数时间你霰弹枪射程内都会存在任意种类的敌人;另一方面却需要控制距离,因为一者敌人的速度总比你快,二者你与敌人越接近你自杀的效率也就越惊人。


打到中后期后,你会发现游戏中攻击力较低的小兵其实就是你的血包,他们存在的唯一意义就是让你在被大怪追得命悬一线时能续上几秒。而游戏中很早就出现的电锯,算是一个设计得很不错的道具,主动触发、任何敌人一击必杀、使用次数严格限制、击杀后掉落大量弹药,这四个设定结合起来大大增进了战斗的变化与乐趣。苟延残喘时一击电锯杀大怪可以直接绝地翻盘(补血补弹加上解围),一些场景里先发制人可以大大降低后续战斗难度,严重缺乏弹药时也可以对小怪来一下用来即地补给……本作的电锯应该是非常难得一见的与游戏的精神契合得天衣无缝的神来之笔,以至于后来得到的另一把大杀器BFG-900反倒不怎么有存在感了(后期升满级的攻城模式电磁加农炮其实比它好用)。


要说这套战斗机制的体验如何,用一个“爽”字的确没问题——多达8把枪加上每把枪的附加技能,无限扔的手雷,绝地翻盘用的电锯与BFG,这两年里应该见不着比这更激情的射击体验。但从另一方面看,本作并没有让爽变成割草,换句话说,游戏并不“快餐”,因为游戏的难度是实打实地摆在那儿的。游戏打到后期,很多场景不说需要你掌握电竞级的走位技巧,但打过去起码是需要动脑子的,无脑乱撞的话下场只会是被围殴致死。不过尽管游戏在设计上有了这个意识,但在整个战役流程里大量的战斗最后还是未免过于同质化了。后期很多关卡明显给人靠堆人数、堆厚血怪来强行增加难度的感觉,怪物基本只会靠着上帝设定的透视眼加厚皮对着你横冲直撞,可以说如果这个游戏给你一个雷达,信息对称后的难度绝对会瞬间骤降。而游戏中绝大部分的战斗,也都是沿循“往远离大怪的方向跑,找机会放冷枪”的原则,模式单一的游击战。这点打到游戏后期的三场BOSS战便更明显了。和Bethesda发行的上一款主打BOSS战的游戏《恶灵附身》比起来,本作的BOSS战显得很草率,套路明显而单调,难度完全是仗着掉血无法回复和死一次从头开始两个严重坑玩家的设定而堆起来的。


大量的奇幻复古场景、复古的怪物敌人,加上贯穿始终的机动战斗,让本作颇有ACT动作游戏的意思。但以枪为战斗主体的模式,又使得你仍得以射击的方式来进行游戏,所以游戏中的八大把枪给人一种动作游戏里“法术”的感觉。但游戏的枪械给人感觉并不是非常平衡,初期的武器威力都偏弱,尤其到后期很明显战斗的难点已经全落在解决大怪上,对大怪输出有限的前期武器到后期基本只剩清小怪补血时为大枪省弹药的功能,而这事用任何一把枪都能做到。于是游戏里看似复杂的武器技能其实大多并没什么卵用,越往后武器的功能就越唯DPS化,乱七八糟的附加功能反而大多是累赘。


其他方面,本作里有相当成分的跑酷,当然90%的跑酷跟通关并没有关系,纯粹是为了收集品而存在。而对于收集品,这些年这已经成了Bethesda系游戏的一大标志了。本作中收集品系统设计得已经非常成熟,文字性收集、艺术性收集、功能性收集和挑战性收集这四大项划分得非常清晰,地图提示、辅助提示等系统也都相对完善。而这一系统对于无力掘地三尺的玩家也并非不友好,毕竟与收集品挂钩的基本属于游戏中较为冗余的功能,不至于出现《恶灵附身》里那种收集品跟人物等级高度挂钩的喧宾夺主的设计。要知道当今还有很多单线游戏的收集系统处在不仅内容单调,而且你想捡垃圾时毫无提示不说,一不小心触发下一场景后不仅封死你回头路还顺带给你个存盘点彻底堵死你捡到它自己设置的收集品的想法的幼稚阶段,B社系游戏在捡垃圾系统上的开拓可谓遥遥领先了。另外,去年《德军总部:旧血脉》里的彩蛋地图,本作也同样出现,但除了开始时有些复古的战斗,后期的就只是单纯的收藏品了。


至于战役模式的剧情,作为一款全程没有一段过场动画,整个流程一镜到底,甚至连能够说话的出场人物都寥寥无几的游戏,你也不用指望从中能看到什么了。反正我除了记得自己一路大杀特杀,上过天又下过地之外,甚至回忆不出整个战役流程中出现过什么剧情转折点之类的有点剧本样子的节点。从这角度来说,制作组的确贯彻了“纯粹”的思想,对于玩家来说,除了倾心于一场又一场快节奏的战斗,并不需要再去想其他的,最多在天昏地暗的战斗过后,多留一眼看看已经是第六代的ID引擎之下,那些精心搭建的科幻与奇幻交融的奇特场景的美工,然后又得投身下一场激战了。


所以,如果要简单总结2016年的《毁灭战士》,那就是两个字——纯粹,作为象征着FPS的开山始祖的品牌,制作组在如今重启时,只希望将主视角射击这个概念原原本本地拿出来,让玩家痛痛快快地只干一件事情——听着激情的背景音乐,把枪口对准目标,干。从这角度说,游戏中遵从Bethesda体系搞的这套收集品系统以及为之设计的大量岔路、回头路甚至都有些多余了。这一款如此纯粹的射击游戏,在如今的FPS大浪潮下,也许并不切合评论界的胃口,也很难如美国CF般贴近大众的口味,当然也确实有其一定的问题,但不管这么说,这仍然是一款值得尝试的作品。




  

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