(多图预警~)
勉强回答一下:
所谓的“末日背景”的“人性暴露游戏”(相互伤害),全都被中国玩家们变成“中国人民大团结”的“组团开荒”游戏,不仅仅击败十倍于己但“一盘散沙”的外国玩家们,甚至在部分游戏中建立了完善的基础设施和纪律规范,造成后续一系列游戏外的事件,包括但是不限于游戏公司不得不进行“锁区”,以及对于中国在电子游戏领域的“文化入侵”的批判,部分游戏甚至还实现了“文化输出”。
近5年之类,总体游戏行业涌现出来一批热门的“末日背景/残酷环境下的生存游戏”(包括不限于《DayZ》、《H1Z1》、《Rust》以及其MOD以及大逃杀模式等),目的是结合生存压力以及玩家在线PVP为主要游戏点:
由于不少此类游戏,都收到相关的电影、电视剧、小说(这些均有30年以上的历史,比游戏早)内容的影响,这类游戏的宣传以及设计初衷中,都有末日下为了生存而暴露人性的体验,无非是当代的文明消失,人类回到原始生存时代,为了活下去相互算计,抢夺一些有限的生存必需品,让玩家感受到末日中最恐怖的人心,而不是僵尸怪物们。
游戏设计者中许多(尽管不是全部)也在不遗余力地搞一些西方的“理念灌输”,无非是一方面通过各种各样的手段(制造生存压力,提供相互伤害的奖励等)激励玩家相互对抗,另一方面,在游戏最后往往发出一些所谓的“灵魂拷问”(比如“为了活下去,这一切真的值得吗?”),反思诸如“人权”之类的问题。(反正他们觉得末日一定要靠侵犯人权才能活下去)
而中国玩家,根本“不鸟这一套”,越是“末日背景”,越是“团结一致”:
尽管设计者期望的玩法大致如上,中国玩家直接是“抱团开荒”,彼此间不仅仅是信任,而且立即形成休戚与共的“命运共同体”。中国玩家在游戏中可没有展现什么“人性之恶”,而且在恶劣环境中,立即“团结一切可以团结的力量”,迅速形成“统一战线”。
这一切完全是“自发”行为,没有人倡导呼吁,更没有人强制命令,在外界生存压力大(其他玩家攻击+游戏本身生存压力)的情况下,中国玩家选择“并肩奋斗”。
苏联有一首著名的歌曲,名为《红军最强大》,而这一点在游戏《H1Z1》中完全实现,而且绝对是如假包换的“真·红衣大军”,只不过都是中国玩家:
而在《H1Z1》中是真的“红军最强大”,以“红衣”为标致的中国军团,在游戏中几乎可以通过更好的组织,击败一切其他对手,成为最后的胜出者。
中国玩家在这类游戏中告诉了开发者,末日中更需要纪律,更需要秩序,更需要人心齐,而不是依靠“人性之恶”去伤害别人,更不依靠“个人英雄主义”去战胜什么人性阴暗面。
是不是每个中国玩家,在动作射击游戏中,都要比外国玩家反应快,操作好?那倒真未必,但是自发组织起来的中国玩家击溃“单打独斗”的外国玩家,那是一次又一次在上演的事情,这个事情还真的是“制度优势”,严密分工的一群人一般玩家,足以“吊锤”一群一盘散沙的高手们。
至于如同《Rust》等“黑暗”风格游戏,设计出各类装备、科技体系,鼓励相互竞争甚至伤害的游戏,全都变成中国玩家论述“计划制经济优越性”的平台:
《Rust》就是开局一个“裸体”的玩家,装备全靠捡,游戏调低了本身的生存压力,却有后续很大的科技发展空间,鼓励玩家间对抗。这种时候,单人的效率就很低了。
我就举一个例子,如果一个人玩家坚信“人性之恶”,觉得人与人之间只能是相互利用和利益交换,一个人玩那么发展起来极为费事:
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不要说别的,连背包的空间都很紧张,更不要说好不容易建立好一个庇护所,然后下线一天,第二天再上线的时候已经被其他玩家“拆迁”,人财两空“一夜回到解放前”……
但是,中国玩家的“集体主义”精神,自发开荒的时候,情况完全变成另一幅景象,发展速度堪比当年“斯大林模式”下苏联初期的速度:
中国在玩家在游戏中,不仅仅严密分工,而且权责明确,玩家们各司其职,快速进入“团队角色”,当一般玩家还在庇护所相互提防的时候,中国玩家已经建立足以容纳百人的“社会主义大院”。这个真的不夸张,中国团队发展思路极其明确:
中国玩家群体这种玩法,让效率彻底翻倍,建设好庇护所(其实是个集生产、加工、战斗、存储于一体的超级“城堡”)之后:
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游戏的制作者,原本计划弄成玩家各自为政,相互伤害,当末日来临,社会等级消失,文明秩序瓦解,一定是大家为了活下去,变成丛林法则,撕去一切温情脉脉的面纱,回归到人类的“动物本能”,打破一切规则和约束。
最后变成了中国VS全世界,对内分工明确,对外横行霸道。中国玩家在游戏末日的背景下,迅速形成了新的秩序,然后变成“中国”和“世界”的简单二元对立问题,内部意见再大也是“人民内部矛盾”,对外再小的事情也是“敌我矛盾”,往往一人遭到袭击,团队集体出动支援,胜负结局可想而知……
这个后来成为外国游戏公司的巨大麻烦,因为这种现象导致绝大多数非中国玩家的游戏体验彻底遭到了“毁灭”:
这个事情完全出乎外国游戏公司意料之外,搞得许多外国游戏公司“措手不及”,引发后续很多事件:
中国玩家没有采取任何的“作弊”手段,完全是正常的游戏内协作+“战狼式外交”,就让外国玩家叫苦不迭,最终游戏公司选择了“锁区”策略,不是中国人自己不与世界接轨,真的是外国人被中国人“打怕了”。
这深层原因,还真的是“文化优势”:
外国人觉得末日背景,秩序瓦解后,失去社会的限制走向“自由”,便会一发不可收拾地进入没有文明的状态,为了生存人类便会屈从于弱肉强食的原始本能,突破文明的一切下限,没有法律约束,人们就会展现丑恶、残忍的一面。
中国人觉得越是困难的时候,越要尽快形成“生产建设兵团”,新的秩序和更严格的纪律产生,才能应对更为复杂和残酷的局面,活下去靠的是“众志成城”,不靠“突破下限”,新的秩序会很快于灾难中诞生,甚至实现“凤凰涅槃”,从“天下大乱”中找到“天下大治”的希望和源头。
如果说游戏世界只是一个现实世界的“镜像”,不足为信的话,去年的“新冠疫情”则是在世界总体上和平发展为主旋律的现在最接近于“大型自然灾难”(当然距离灭世还差很远)的事件了,哪一边是地方政府和中央政府相互推诿扯皮,大作政治文章,夹带种族歧视转移矛盾,展现“人性的丑恶”,“人心的可怕”,哪一边是真正的“众志成城”,直面问题本身,“灾难事件”中还在谋求提升和发展,我想不用我再说了……
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
键政不仅污染了知乎微电子领域,还要把魔爪伸到游戏界吗?
你真要说,我有个百分百符合你这个主题的回答:
很多游戏官方三令五申不要开挂,中国人不吃这一套,占比百分之几的中国玩家开出了90%的挂。
你满意了吗?
但这一切都值得吗?
所有游戏平台和多人游戏都明令禁止使用第三方外挂获取游戏中的竞技优势,但中国人不吃这一套,以较少数的玩家占比总量贡献了绝大多数的外挂使用量。除了收获国外开发者和玩家的海量恶评外,甚至逼迫很多一线热门如cod,apex,吃鸡不得不限制中国IP在专门的区域,从而避免影响全球其他玩家。
你问我什么立场?公平竞争是西方定的规则,我们当然没必要遵守啦,发展那么多武力可不就是为了保障我们破坏国际秩序的。
现在的人,日子好过了,开始养“宠物”了,各种家人家人的叫,都忘了这些家畜最初都是用来吃的
电影《1942》中有这么一个情节
逃荒的路上,老东家的儿媳生了孙子,为了保住这个独苗,给孩子喝一口热汤,一家人杀了女儿保护了一路的猫。老东家愧疚的给女儿道歉,女儿特别麻木的说了句:我也要喝猫汤
小时候暑假去外婆家,一院子的小鸡,每天做完作业就是陪它们玩
毛茸茸的,超可爱,这只抓一抓,那只撸一撸
长大一定程度,外婆就会随机抓了炖汤
现在菜场的鸡都是杀好的,以前可都要自己杀
倒上一盆热水,准备一个碗,一手抓着翅膀,脖子上的毛拔掉点,一刀抹上去,血滴在碗里
动物,在被杀前都是有那种预感的,会拼命挣扎,拼命叫
年幼的我每次都吓得躲远远的,甚至绝食抗议
但,鸡汤是真的香啊,饿肚子是真的难受啊
家畜,鸡也好,猪也好,甚至狗也好
有人觉得是宠物家人,有人觉得就是块肉
只有所有人有权对它做任何决定
它不会因为有了名字,被洗过澡,有任何的改变
那句“关你屁事”虽然话糙但理没错
有些人不吃,也并不是有多少爱心,道德有多高
只是他们,不够饿而已
湍流的尺度远大于分子平均自由程,仍然满足连续介质假设。大部分人认为NS 方程可以描述湍流(事实上也是这么做的)。
NS 方程系统是确定的,但确定的不代表可预测的。一个典型的例子,洛仑兹方程组,形式非常简单。但是这样的动力系统对初值扰动极端敏感,初值的误差误差随着时间会使解完全不一样,也就是著名的蝴蝶效应。当雷诺数大的时候,NS 方程更是这样。
可以把湍流看作一个随机过程场。DNS是一次具体的实现,就跟做了一次实验一样。打个比方,就像把扔十次骰子看做一件事,你得到十个1,就可是看作一次DNS 。DNS的主要困难在于湍流的多尺度导致要完全解析所有尺度,网格必须很细,计算量太大。复杂算例根本没法用。 为了降低计算量,提出LES ,大尺度直接解析,小尺度建模或者用耗散代替。
注意DNS /LES 和RANS的区别。前者相当于做了一次实验,每次做结果都可能不同;后者RANS 得到的是每一时刻随机场的均值。