苛求世界观到这个程度是病态的,无论是漫画小说游戏还是电影,所谓的“世界观(lore)”都必须被放在第二位。
很多优秀的故事是基于现实世界的背景下的,这是否意味着这些作品的世界观建立也是“偷懒”的,是“狡猾”的呢?《擅长捉弄的高木同学》从来没有“建立世界观”,这是不是意味着下一话有可能出现拿着激光武器乘坐飞船的外星人突然从天而降也有可能呢?《金田一少年事件簿》从来没有花时间“建立世界观”,这是不是意味着第二天希特勒在阿根廷复活,重新侵略世界呢?
答案当然是否定的。
那为什么这些作品没有“建立世界观”,我们仍然可以知道未来这样的情节不会发生呢?为什么《宅男腐女恋爱真难》不需要专门用几个分镜告诉我们“车不会飞”,“人需要吃饭”这样的设定呢?
答案是即便是不需要世界观,作品也会建立自己的故事逻辑。而当故事里符合这样内在逻辑的情节发生的时候,读者就会接受,当故事里不符合内在逻辑的事情发生的时候——哪怕没有明确的世界观构建,读者也知道这样的事情不应该发生。
从这个角度来说,所谓的“世界观”才是偷懒的,是狡猾的,因为世界观用最偷懒,最直白的方式直接给读者定下规定:这样的事情可以发生,这样的事情不可以。这样的事情发生过,这样的事情没有发生过。
并不是说世界观一无是处。最典型的“世界观”的例子实际上是游戏,比如《血源》——故事的“情节”几乎为零:你成为了个猎人,现在需要杀一些东西。没有奇妙反转,没有人物成长,没有巫师3的救女儿——反之,丰富的是“世界观(lore)”——通过游戏里可以互动的物品描述,通过对话,通过音乐,我们了解了每一个boss每一个人物的前世今生,了解了这个世界的过去。这些内容补足了游戏的背景信息,在游戏机制和艺术设定间建立了链接。小说方面《冰与火的世界》描述了许多《雇佣骑士》和《冰与火之歌》里面无法详细描述的细节,用假记录的方式给出了许多有趣的信息。
但是,这些世界观是为了故事服务的。世界观的意义是要告诉读者什么可以发生,什么不可以,建立基本的历史背景或者艺术风格。而不是为了有而有。
比如,《死神少爷和黑女仆》里面出现了触摸就会致人非命的诅咒,那么解释清楚诅咒的规则可以给故事搭建舞台。比如,《海贼王》里面出现了各式各样的人物,提供更多的背景可以给有趣的人物或者事件提供故事外的篇幅和重量。这样的需求应该是自然的。《血缘》的“lore”服务于艺术风格和流畅的战斗系统,《冰与火之歌》和《雇佣骑士》的读者无需要阅读《冰与火的世界》这个设定集就可以毫无困扰地欣赏小说的全貌。因为这是最基本的底线。
反之,如果所谓的“世界观”飘在万里之外为了设定而设定,那是Divergent(Hunger Games垃圾版)。故事讲不明白用设定擦屁股,那是新星战三部曲。从一到九十九修仙练级,那是渣渣辉。
世界观,不重要。如果一个创作者认为自己的故事无需要额外信息来丰富支撑就可以自恰,那么就不需要创造意义有限的冗余设定,来给自己额外增加束缚,或者浪费宝贵的创作时间,就为了满足一部分读者的需求。
现在有个风气是“我世界观多复杂”,这个恶心程度类似于某些流水线式人物特点排列组合的ACG作品,或者fetch quest类型的支线任务。有世界观,很好,很棒,但是读者要看到这个世界观究竟是在怎样为故事服务。