挺有意思的话题。分开来讲。
首先是随着技术力的提高游戏逐渐向电影化转变,这一点是毋庸置疑的。2d及3d化早期大场面需要填充cg动画,而cg动画的出现基本上预示着高潮阶段的到来,并且当动画出现的时候游戏本身是暂停的。所以早期的游戏会出现段落式特别明显,高潮章节更为独立,高潮部分与游玩脱节等相应的特点。而为了吸引玩家所以在开篇放cg作为高潮段落,只是其中一个小部分。
但注意,题主特指ps3和ps4时期,尤其是ps3时期电子游戏基本已经完成了电影化过度,和几位老炮说的ps初期已经不是一回事了。
但就算到了ps3和ps4时期,技术力提升造成的影响依旧存在。其中最明显的就是战神系列的变革。我曾经提过,战神前3部主要是类似希腊歌剧式的演出,很多时候都是主角站一边敌人站另一边互相喊话,这其实有助于把镜头拉远,造成宏大场面叙事的表象。而到了ps4时代的新战神,就改为了一镜到底越肩式视角,主要聚焦于个人冒险的纪录片形式。这其中很重要很重要的一个原因,就是因为技术力的提升使得游戏可以展现出细腻的人物表情和细微动作了。这也是我们的游戏镜头可以越拉越近的原因。
电子游戏有很多种方法来规避技术力的不足,其中在ps3时代最常用的,就是喧闹的打斗和绚丽的光照特效。这也是猎天使魔女所用的手段之一。在一开始两个魔女一顿乒乒乓乓打斗的激情开场过后,便不会有玩家在意其实她们站在的地方是一块几乎没有背景的破石板上,打的也都是机械化的奇形怪状的丑陋“天使”。
对了,机械化的敌人也是规避技术力限制的一个小手段,一方面相对于人类敌人可以减少多边形数量,另一方面亦可以尽情设计僵硬模板化的攻击动作。敌人方面机械化,主角团这边也是一样的。短发、光头、铁刘海,蒙面忍者、机械战士、蒙面忍者机械战士(你都想到了谁?)……这些可都是游戏设计者尽可能减少多边形数量(面部表情),减少物理互动(头发)的妥协之处啊!
好的,那么进入了ps4时代,3A大作想要和其他二线电子游戏作品拉开差距,自然是要尽可能地展现自己的技术水平,榨干硬件机能。那ps4时代的优势在哪里呢?自然就是在同屏幕上能够出现的多边形数量更多了,也就是说:ps4时代有着更为精细的人物建模和场景建模。
所以你看新战神的开场,首先聚焦于老奎爷(我们能够做精细的人物面部表情哦!所有皱纹都看得一清二楚,虽然以前因为技术限制是光头,现在加毛发都没有问题了!),他挥动斧子砍树(我们能够做真实的动作捕捉和物理互动哦,你看奎爷砍树的动作和树倒下的姿态多么自然!),扛起树干行走在树林里(我们做的场景建模和光影效果,就问你真实不真实!),划起小船回家去(都说水面特效是最难做的,你看我们做得多好!)。你看,虽然这个开场如此平淡,可是处处都透露着制作者的心机,在秀自己的强劲实力呢。
所以近代游戏会在开场的时候尽可能展现精细的场景建模,投下斑驳树影的树林,人流不息的小镇,灯红酒绿的城市,同时尽量把节奏放缓下来让玩家欣赏感受。这个时候如果再像ps3时代游戏一样开场刀光剑影各种爆炸,那这些场景建模不都白做了?所以这其实就是电子游戏技术力的进步,在悄然无息地改变电子游戏叙事方式的绝佳证明。
再进一步,进入了ps5时代?电子游戏又会怎样改变呢?如果环境立体声应用,游戏会不会更倾向于发生于幽闭静谧空间中以便于展示多方位环境声响?如果光追技术加入,游戏发生地会不会更倾向于复杂多变光源存在的封闭式或室内场景?如果高速ssd技术推广,游戏的高潮部分会不会尽可能地使用高速场景切换?游戏的主角会不会更倾向于设计成拥有高速移动或者是时空穿梭的特异功能?
ps5即将到来,而我们对未来仍然一无所知……