第二季度财报教育了我一些认知上的疏漏,并且发现了一些很危险的事情。
这篇分析分为两部分,一部分是我在出财报前自己搭模型做的预测和事后反思,另一部分是对IR公布信息的翻译整理。聊逻辑的,我们一起看第一部分,获取财报信息的,直接下拉第二部分就行。
第一部分:兔子卡的事前预测与对答案后的反思
(表)2020Q2 Q2E
营收:亿元 26.2 25.9
游戏:亿元 12.5 12.3
直播和增值:亿元 8.3 8.5
广告:亿元 3.5 2.9
电商及其他:亿元 2.0 2.2
非游戏营收占比 52% 52%
在出财报之前,我自己搭了个模型去预测收入指标,上表的Q2E和Q2E同环比是我自己的预测数据,2020Q2和Q2同环比是财报披露的真实数据。
对了答案,发现在总营收、营收结构、游戏、直播和增值几块基本OK,电商和其他被看电商的行研老师教育后改了逻辑涉险过关,广告过度悲观(可能是因为前面分析爱奇艺的后遗症),用户指标过度乐观。
感觉好像整体上题做对了,但是方法上还有很多问题,所以这里边分析边反思一下。
基本逻辑包括核心假设、运营指标预测、收入指标预测,如下。
核心假设
1. 发展战略与用户营运(按财报科目序)
l B站的用户规模增长在Q1几乎完成,Q2的UG不会有太好的表现(压中)。
l B站的用户付费意愿稳定提升(压中)。
l B站的用户时长环比会有比较显著的下降(压中,87mins-79mins)。
l B站的用户粘性处于稳定较高的状态(压中,DAU/MAU保持29%-30%水平)。
2. 各项收入业务(按财报科目序)
l 游戏:依赖核心用户规模和付费意愿,Q1表现足够好,以至于Q2难以维持环比高增速(压中)。
l 直播和增值:依赖核心用户规模、付费意愿、用户时长和用户粘性,Q1表现足够好,以至于Q2难以维持环比高增速(压中)。
l 广告:依赖整体用户规模、B站的广告营销产品/数据能力和广告主服务能力,宏观经济承压的同时自己在整合优化广告营销能力,在大环境不好的背景下认可其赛道内的比较优势(基本逻辑OK,但我还是悲观了,明明我认可了它的赛道内比较优势,预期却没跟上)。
l 电商及其他:依赖核心用户规模、付费意愿和用户粘性,Q1有一些消费需求积压因而存在一个反弹的张力(高估了反弹张力,和看电商的行研老师聊后降低了预期)。
运营指标预测
1. 用户规模-MAU、移动MAU、DAU
l 首先是拉了一下B站的DAU/MAU,发现非常稳定,持续维持在29%-30%,拉新也没影响到这个核心层的粘性,所以这个数据仍然保留延续,并且Q2的真实结果仍然稳定在该值(29.43%)。
l 在这个数据下,参照了QM的Q1移动数据(约1.2亿)和财报移动MAU数据(约1.56亿)的gap和QM给出的Q2移动数据(约1亿)。我们看到,QM给的Q2甚至不如Q1,我觉得不至于出现这种正变负的极端悲观情景,但如果监测给到这个结果,我也参考并会下调预期,所以MAU给了保守的环比(后验发现这个甚至是激进,哎),并在这个环比之下,用29%-30%去拆DAU,用类似的逻辑去对去拆移动MAU。
反思:实践证明,虽然第三方监测可能有较大gap,但趋势上或许可以参考,我明明自己坚信B站Q1已经透支了后续的用户增长,且看了QM给的大数,却不愿接受B站用户数据环比会下降的情况出现,以至于在用户数据的预测上,我努力在压但还是过分乐观了。
2. 用户付费意愿-付费用户
拉了一下历史的付费用户环比增速,并且认为在Q1的UG拉新几近完毕的同时,C端的商业化应该会推出一定策略来激活付费,因而给了高于去年大多时间的环比增速。
反思:实践证明,我在高估用户规模的同时注定会高估付费用户规模,并且这个结果也侧面说明我低估了B站ARPU值的提升。
3. 用户时长-日均时长
同样逻辑,Q1疫情的影响太大,所以Q2时长务必回调,给到略弱于去年Q3水位的82分钟(Q1那么高,所以Q2的问题肯定不是增或者减,而是减到多少;结果真实值79分钟)。
4. 用户粘性-12个月留存
大体维持,但由于拉新策略可能影响留存,给了比以往稍低的79%(结果真实值还是80%)。
分析与反思
l 游戏:我估计的收入是12.31亿元,逻辑和反思如下。
依赖核心用户规模和付费意愿,Q1表现足够好以至于Q2难以维持环比高增速。观察前面的数据发现,在一些时点上,游戏增速的环比和用户(DAU)增速的环比有较好的相关性,所以在给定DAU增速的情况下(虽然后验给的有问题),给游戏环比7%的增速。这个增速下,收入是12.3亿元,同比33%也符合逻辑。
实际上收入12.48亿元,同比36%,环比8.5%。虽然这题结果勉强过关了,但却是建立在对DAU误判的情况下做的,不能算高分。如果再仔细看看PCR的流水数据以及和竞品的对比,我应该会调高游戏收入预期,更接近这个真实值吧。
l 直播和增值(VAS):我估计的收入是8.47亿元,逻辑和反思如下。
依赖核心用户规模、付费意愿、用户时长和用户粘性,Q1表现足够好以至于Q2难以维持环比的高增速。乘用户规模系数、付费意愿系数、用户时长系数、用户粘性系数得到结果。
实际上收入8.25亿元,同比153%,环比4.0%。这题及格吧算是,但拆的还不够细。
l 广告:我估计的收入是2.89亿元,逻辑和反思如下。
依赖整体用户规模、用户时长、B站的广告营销产品/数据能力和广告主服务能力(单价和拉单能力的体现),宏观经济承压的同时自己在整合优化广告营销能力,在大环境不好的背景下给出赛道内的比较优势。乘用户规模系数、用户时长系数,并且给了个系数概括表示单价和拉单能力的提升。
实际上收入3.49亿元,同比108%,环比62.7%。最大的问题在于我认为它不会好于Q4,因为我觉得Q1反弹没那么快,再加上B站的广告体系推出的效果反馈也没那么快,所以我调在了和Q4几乎一样的水位。别的系数感觉都还OK,就是代表拉单能力的系数出现了比较明显的低估。
l 电商及其他:我估计的收入是2.20亿元,逻辑和反思如下。
依赖核心用户规模、付费意愿和用户粘性,Q1有一些需求积压因而存在一个反弹的张力。但即使如此,认为由于疫情导致注意力更多转向虚拟的场景,所以电商表现不会好于去年的Q4。最后乘用户规模系数、付费意愿系数、用户粘性系数,又乘了个积压系数(拍脑袋的)。
实际上收入1.96亿元,同比58%,环比24.7%。后验来看,我对那个积压系数稍微乐观了,大概是因为我在B站抢EVA OPPO,秒没(x
总结
主要的收入项和非游戏收入占比的估计还蛮精确的,但用户指标上我明明认识到了Q1的UG透支后续增长,且看到QM给了Q2比Q1月活要低的情况下,还是坚持给了增长预期。所以后续对第三方数据源也不能全盘否定就是了,辩证,辩证。
Q1时候自己说的“是对后续增长的提前预支”,现在看,20Q2的用户指标环比已经非常难看了,甚至开倒车。
更过分的是,我在高估用户指标的情况下,收入指标(除了广告)居然大差不差,所以我应该是低估了B站的商业化进程,尤其是广告…哎慢慢修行8。
第二部分:IR信息翻译整理
数据精度说明
l 模型里营收指标保留一位小数,营收结构保留到整数,用户指标保留三位小数
l 计算的同环比保留一位小数,计算的二级比率指标和同环比保留两位百分比
l 下面分析为了叙述方便可能会适当保留更多/更少,但数据还是这些数据
Second Quarter 2020 Highlights
l 总收入达到26.176亿元,同比70%,环比13.0%
l MAU达到1.716亿,同比55%,环比-0.5%;移动MAU达到1.529亿,同比59%,环比-2.2%
l DAU达到0.505亿,同比52%,环比-0.6%
l 月度付费用户数达到0.129亿,同比105%,环比-3.7%
各部门收入指标
l 游戏:收入12.48亿元,同比36%,环比8.5%,主要归因于新游《公主连接》以及现有手游的持续稳定表现。这个归因和Q1几乎一样,区别在于提到了新游的名字,所以PCR的数据应该蛮好看的。
l 直播和增值(VAS):收入8.25亿元,同比153%,环比4.0%,主要归因于公司加强了货币化措施的推进,使得大会员、直播和其他增值服务的付费用户数增加。这个归因和Q1一毛一样。
l 广告:收入3.49亿元,同比108%,环比62.7%;主要归因于广告商数量的不断增加(没提到单价和新的广告营销体系的综合增益啊)。这个归因和Q1一毛一样。
l 电商及其他:收入1.96亿元,同比58%,环比24.7%;主要归因于通过公司电子商务平台销售产品的增加。这个归因和Q1一毛一样。
管理层观点和展望
l 以用户增长为核心:用户增长是我们的主要战略重点,并一直在有效地实现这一目标,在我们辉煌的第一季度之后,我们继续增强增长势头(真的吗)。展望未来,我们的目标是进一步执行我们的增长战略
l 通过营销campaign出圈:随着越来越多的人把视频作为消费和表达内容的主要方式,视频化已成为一种必然趋势。因而,在第二季度,我们成功地开展了几次营销活动,以提高品牌知名度和提高品牌感知度
l 兼顾留存/粘性的举措是内容多元化:对这一战略的信心建立在内容生态系统之上,相信我们提供的内容足够深入和多样化,足以容纳更广泛的用户群,我们友好而充满活力的社区可以留住这些新人
l 基本面不断优化:收入同比再次超出指引,付费用户同比翻倍,毛利率从去年同期的16.4%上升到第二季度的23.1%
l 2020Q3指引:预计2020Q3的收入在30.5亿元至31.0亿元之间
我曾经看到过一句话,说的是:2.6亿老年人,至今没能进入互联网时代,而2021年上半年,我朋友圈子里议论最凶的不是明星八卦,而是第七次全国人口普查结果何时出炉。到了5月11日,靴子落地了。
千百条数据中,一行字尤为瞩目:60岁及以上人口占18.7%,65岁及以上人口占13.5%。
与中国发展速度一同狂飙猛进的,是人口年龄。60岁及以上人口26402万人,这个群体在网络和纸媒没有太多声量。低调,安稳,是老年人平安度过余生的底色。
信息化和老龄化,长期并存交织。《中国互联网络发展状况统计报告》指出:截至2020年3月,网民数量发展至9.04亿人,互联网普及率达64.5%,然而,60岁及以上网民占比却只有6.7%。
他们当中的绝大多数,甚至不懂得怎么用手机扫码买下一块豆腐。
几个关键词可以概括,脱节,失速,加剧。互联网世界是割裂再缝合的。在虚拟的一侧,我们已经在月球上规划城市天际线;在现实的一端,我们仍需要在流动摊点排队购买煎饼果子。一定程度上说,当今社会早已步入文明和繁华,而在暮色四合之际,回望身后,也有一些人被数字的洪流裹挟着踽踽前行。
生活中并不鲜见这些场景:老人站在公交的投币口,颤巍巍地数着手中的硬币;站在地铁口的自动售票机前,圆瞪双眼辨识密密麻麻的站点信息;向收银员递过去几张边缘磨得发毛的票子,却被一句彬彬有礼而拒人千里的“对不起,不设找零”将现金挡了回来;要去大城市探望儿孙,却不懂得如何用智能地图导航……
似乎有一个不成文的规定:电子设备和软件是专门设计给80后、90后甚至00后的。任何新生事物,只要他们会使,就等于所有人都会使了。
这个“规定”对于老年人来说,有点像是站在一台倾角在25°以上、时速10公里的跑步机。他们虽然已经在努力前行,然而自己还在不断后退。
有时候,我们也会畅想未来,二十年后,是否就能实现人机交互的大发展?水银泻地一般的VR、AR和脑机接口,哪怕是走在旷野和荒漠里,也像是在小区中散步一般,处处可以歇坐休息,时时都有清凉饮料供应,永远不会担心迷路,一个彻底消除电量焦虑的梦境。
然而,真有那么一天,你我还能跟得上趟吗?
后之视今,亦犹今之视昔。
想要解决这个问题,不仅需要政府牵头,更需要科技厂商们参与。
与年轻人相比,老年人的学习能力显然无法应付科技的迅猛更迭。为了少犯错,少损失,他们宁可一成不变。
2020年11月24日,《国务院办公厅印发关于切实解决老年人运用智能技术困难实施方案的通知》公开发布。
工信部印发《互联网应用适老化及无障碍改造专项行动方案》,方案决定自2021年1月起,在全国范围内组织开展为期一年的互联网应用适老化及无障碍改造专项行动。
助老、适老这件事,不能再拖了。
而想让老年人一同分享科技进步带来的便利,援手由科技厂商伸出,是解题的关键。
工信部公布的首批“适老化”和“无障碍”名单中,就网罗了115家热力值极高的主流网站和43个高频使用的app,涉及媒体、交通、社交通讯、电商购物、搜索引擎、金融、医疗等领域,堪称网络时代的“引水入户”工程。
互联网出行平台火速响应,上线“一键叫车”、“老年人电话叫车”功能,针对视力障碍人群推出的“无障碍出行”则覆盖主要城市74座,使携带导盲犬的乘客不再有被拒载的苦楚。
到了医院开门的时间节点,也正是早高峰期间,老年人去医院取药,也能靠网约车顺心直达医院药房。
而各大通讯交互平台,也都推出“屏幕共享”和“远程协助”功能,将老年人与子女千里连携。子女只需要抽空和父母连线,就能通过手指轻触直连老人的电脑,消除“病灶”,避免了叫人上门维修的不必要花销。
国产智能手机品牌随之跟进,在手机中搭载“简易模式”、“屏幕共享”和“远程守护”功能,大大降低了老年人掌握新机核心用法的学习成本。
适老化与无障碍改造专项行动春蕾初绽,却已满山红遍。
对于老年人来说,行走在互联网时代,也如同在冰窖中前行,处处是黑暗和冰冷。在这黑暗与冰冷中的微弱光辉,是由智能手机照亮的。离开家门后,地铁长廊里、医院药房外、银行柜台门口、郊野公园候车处,它可能是唯一的、指引回家方向的光。
学会用智能手机,就等于学会上网。
除了在产品层面做适老化改造,大公司中,贝壳找房还在公益层面做了许多工作。
贝壳找房从2019年起开始发力“我来教您用手机”公益行动,通过定期开展的培训和实操课程,逐个社区地扫除盲点。培训课堂和到店咨询双管齐下,帮助老年人掌握手机基础用法——尤其是与生活相关的功能。公益教学持续开展,已遍及全国14个城市的352个社区,累计开展手机学习课程超过3500节,参与量多达11万人次。
贝壳教给老年人的操作方法是更为本源的模式与套路,是一种标准制式,而非专门与特例。大量的重复教学,对贝壳员工的耐心提出严苛的挑战。这场教学,既是泛读,也是精讲。
可以想象,在未来,一键报警、亲友代支付、老年人健康档案管理等更多适老化服务的提供和接入,也将逐步建立。科技绝不仅是算法与机械,它还是进步的思维与心怀弱者的温情。有人说,技术的进步是在黑暗中踩在坚冰上前行。正因如此,才要向黑暗和冰冷回敬以冷冰冰的代码。然而科技的内在应该是温暖的,因为不讲人情的科技是速朽的。
现在,真正通向科技新纪元的道路,也许正在搭建中了。