抛砖引玉吧。
从我的理解来说,“杂交”从电子游戏诞生的一刻起,就伴随着电子游戏的发展了。
最为显性的就是游戏类型的融合。比如说RPG+SLG变成了SRPG,RPG+ACT变成了ARPG,类似的还有从RTS逐渐脱离开来的RTT。
还有就是像赛车游戏比较主流的,加入开放世界形成整体地图的设计;还有像《远哭3》开始在开放世界中加入升级加点的成长内容的设计;还有像《最终幻想7重制版》把动作要素融入到ATB回合制的设计。其本身就是一种融合。
另一种“杂交”的方式,是电子游戏的玩法与各种游戏外的题材、形式融合。
贝塞斯达有话说,从西方奇幻,到后启示录,再到蒸汽朋克和架空历史,显然未来的《星空》也是明显要做太空歌剧了。这些很多都是文学题材上的分支。
电影化也是一种方式,电影的视觉语言融入到游戏中,更极端的就像Quantic Dream这种互动电影。而最近的《对马岛之魂》也是融合了剑戟片的运镜,甚至是黑白胶片的调色。
再比如,美术风格。《大神》融入了水墨画、《胧村正》融入了浮世绘,《女神异闻录5》也有点波普的感觉,而像《纸片马力欧》《耀西的手工世界》也加入了拟物的材质和元素。日本动画改编的游戏也大量使用动画渲染,来还原2D手绘的质感,本身也是受到了原本艺术形式的影响。
这样的例子有太多了。更不用说音游本身了。
而第三个是我想重点展开的,PS3-X360-Wii时期,世界游戏中心到了美国之后,美厂、日厂的竞争给各自带来的影响、借鉴和融合。等明天再说吧,太晚了。
让鸽子飞一会。
鸽子飞回来了,真不容易。上午剪了个头发,吃了顿沙县,还买了X雪X城的柠檬水,4块钱真便宜。
聊之前 @护士衫下 小姐姐说《Prey》不算太空歌剧,确实不算,也有评论提到了这一点。在这部分更正了。
那么继续开工。
关于美厂、日厂相互融合、影响、借鉴是个大话题。这个部分虽然在PS3世代放大,并影响到PS4世代,但在PS2末期就发生了。
1)美式游戏-ACT的觉醒
我忘了是《电子游戏软件》还是《游戏机实用技术》在PS2末期提出了一个概念,叫“动作游戏三巨头”,分别是《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》。这里面混进来一个奇怪的系列,没错,《战神》。
平心而论,从动作设计、动作游戏的基本要素等方面来判断游戏在动作层面的素质,彼时的(好吧,现在也是)《战神》是很难达到前两者的水平的。但是战神无论在连携、浮空、霸体等方面,尤其是锁链配浮空,都能看到制作组圣莫妮卡在努力地想日式动作游戏靠拢,但在操作难度和判定上很明显降了难度。
但是《战神》的出现一改美式动作游戏那种“僵硬”感,不信你看《波斯王子》。《战神》的出现也让育碧、Rocksteady、忍者理论等发行或制作方找到了一种折中点,并用简单的连携和防反实现了动作的华丽感,泛动作游戏开始成为欧美玩家乃至全世界玩家所喜好的内容。
典型作品:《战神》《刺客信条》(《起源》之前)《蝙蝠侠:阿卡姆》《DMC:鬼泣》。
2)美式游戏-解谜元素
这个部分主角还是《战神》。《战神》初代有一个非常明显的致敬对象,即《塞尔达传说:时之笛》,很重要的部分就是解谜。
由于索尼独特的性质,即日本公司、全球市场,让旗下的欧美工作室很容易能吸收到日厂的很多特色,圣莫妮卡、顽皮狗都是其中典型。实际上这个策略的出发点很简单,就是让玩家在经历了一场极为激烈的战斗/枪战之后有一个缓冲带,而不是连续的战斗搞得玩家紧张不堪。
这也成为了不少欧美线性游戏的标配,即“战斗-解谜-战斗-解谜-战斗”这样的循环,来体现游戏的节奏感。
典型作品:《战神》《神秘海域》《蝙蝠侠:阿卡姆》
3)美式游戏-英雄史诗/技能树
这点主要是RPG。CRPG起源是D&D,玩家所扮演的角色是自己,自己选择自身的职业路线、成长轨迹。但在PS3时期开始,美式RPG也出现了像日式角色那样的固定主角,并讲述个人故事的。尽管过程中也有定制化和选择,但是也显然出现了分水岭。比如“斜坡”和杰洛特。
典型作品:《质量效应》《巫师》。
还有一个小的部分,就是《刺客信条:起源》的制作组曾经在采访指出,他们的设计思路一定程度上受到了《最终幻想10》影响。但是这个层面稍显牵强,就不过多展开了。
4)日式游戏-开放世界
《最终幻想13》的“一本道”被玩家所诟病,导致日本制作公司开始逐渐开始思考后续游戏的设计思路。《最终幻想15》是思考并迎合的结果,虽然完成度的问题已经不能让玩家满意。
但扭转思路最快的还是任天堂的Monolith。Wii的《异度神剑》很明显就是吸收了过往的经验和当时的大趋势,加码地图设计和探索内容,用一个个大地图来实现开放世界的构建,让玩家除了主线之外也可以肆意探索制作所呈现的世界。
而现在无论是现象级的《旷野之息》还是BNEI一票开放世界漫改游戏都是如此。
典型作品:《异度神剑》《旷野之息》《最终幻想15》
5)日式游戏-动作游戏降低操作难度
这点我在另一个问题的回答中提到了:
C技与肩键+功能键的连携组合成为标配,并在《P5S》和《海贼无双4》中达成了平衡,尤其是《P5S》,在有属性克制的前提下,肩键+功能键能够提供意想不到的RPG感
算了,直接嘲讽吧。欧美玩家按不明白类似于“C技”这样的连携,所以动作游戏(除了《鬼泣》)大多选择了降低操作难度,大多采用相对简单的连携,并配合华丽的动作。BNEI的乱斗游戏很多也是采用了这种策略,考验时机和对策,而非操作。
而像《魂》系列这样的作品,更是选择了更为简单的操作方式,几乎把连携砍掉。《魂》的取舍方式是让玩家感受到判定的难,而不是操作的难。玩家更多思考的是应对的策略,而不是去懊悔“按错了”,不让操作成为玩家攻克关卡的负担,尽可能得解决玩家小脑的压力,而是用大脑直接思考。
也就是说,同为From Software出品的游戏,《装甲核心》的难与《魂》的难,究其根本不是一种“难”,当然,它们都很难。
典型作品:《勇者斗恶龙 英雄集结》《魂》《Jump Force》
6)日式游戏-玩家的选择和行为对世界的影响
虽然早期Atlus在《真女神转生》系列就已经采用多选择、多结局的方式,但究其核心,还是因为《真女神转生》的玩法是遵照和借鉴着DRPG。但因为本身作品偏邪典,让这样的设计并没有成为JRPG黄金时期的主流。
但之后随着CRPG的逐渐崛起加上选择的元素融入了欧美大作中,让日式游戏也开始有意无意地提供了对话树、玩家的抉择影响到了世界的方方面面。当然这些元素在日本的作品还不够显性。在《最终幻想7重制版》里,克劳德和爱丽丝到达爱丽丝家所在的村庄,克劳德完成支线任务之后,会发现村里的小孩子每人都背上了一把木刀。
但是吧,你可以理解成是AVG影响的。
典型作品:《最终幻想7重制版》《闪之轨迹》
还有一种就是操作逻辑上的改变,比如《皇牌空战》和《生化危机》都把自身的操作逻辑从原来的相对日式、相对独立的方式,变成了如今偏向FPS的方式。
反正在当下这个时间点,我们回顾此前的斗争,我们都能看到如今的游戏,尤其是美日欧各大厂所出品的游戏,都呈现出一种“我中有你,你中有我”的状态。
没了。