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你认为游戏《古剑奇谭三》有哪些不足或可以改进的地方?希望四代有哪些突破? 第1页

  

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1,所有人物不要那麼長相完美了,從主角到NPC大家如果都一個模子卡出來的,就沒有對比,四五十歲的人臉上連個褶子都沒有這太不真實了,雖然本作裡雲無月胳膊上的痣和岑纓腿上的痣稍稍有了那麼一點意思,但整個東亞的長相審美其實都是有問題的,尤其是最終幻想系列的風格帶來的影響,都是“成人嬰兒化的面癱臉”,遊戲中的人物拉到現實中絕對不會有人長成那個樣子的,但這是個歷史遺留問題,燭龍願不願意率先突圍而出就不好說了,做出改變的前提下還能保證延續以往特色並不容易~~

2,《巫師3》是一個十分優秀的遊戲,照抄也是一種學習方式,但是在抄過之後要有本地化的合理改編融入,岑老爺子的長相那簡直就是巫師3裡的血腥男爵夫人安娜,太跳戲了。。。巫師3的一個很棒的地方是在跑圖的過程中就有重要信息的傳達(也不會讓你跑很久),而不是用一個又一個的動畫去打斷遊戲操作過程,古劍3這一點恰恰做得太過頭了,經常是地圖場景賊大(還沒有什麼東西可撿),從一個地方跑到另一個地方,這期間還什麼信息也不透露,地圖上也沒有路線指引,只有一個三角光點,也不提示這個位置是在上邊還是在下邊,還有的時候連方向提示都沒有,一個動畫完事還沒過半分鐘又來一個動畫,真要是這麼密集的信息傳達為什麼不連起來呢?巫師3的過場動畫會包含很多選擇題,所以不能略過,Geralt 每個不同的選擇是會影響到角色不同的命運,但古劍系列如果過場動畫裡不包含個人選擇的話,動畫完全可以看都不看就略過,而且不包含個人選擇決定命運的話,玩家對於主角的代入感也會很淺——玩家只是在玩著別人的人生,完全干預不了劇情發展~~

3,如果跳躍是一個可有可無的要素,就不要再用這個來折騰人了,本來這個見高不見遠的人物動作就不太合理,還不能控制跳躍成功率從而一次性成功站在被跳躍物體上(嗯我說的就是烏衣國的巨型西瓜蟲),加上本不應該存在的空氣墻和莫名其妙會出現的地面懸崖,會增加很惡劣的遊戲體驗,這個絕不是什麼正面加成~~

4,家園系統可以在主線結束之後保留並繼續添加新的東西,好歹能留個念想,哪怕沒事在裡面拍拍照也好,對了我還想說,在最高處那個瀑布有個涼亭,我根本就上不去,所以在那放個涼亭有什麼意義?(╯‵□′)╯︵┻━┻

5,動作技能按鍵不宜過多,這只會造成操作困難,甚至是根本想不起來“還有這麼個招兒”,於是造成在某個特定場景不知道該怎麼玩(嗯我說的就是在鼎湖取弓還有夜長庚那個大燈籠),相比之下,巫師3的法印系統就十分聰明,集成在鼠標滾輪切換,既不佔用鍵盤鍵位,也不佔用畫面UI位置,又專門做了一個法印技能升級樹,還時不時提醒你要用哪種法印來對應各種情況,越玩越熟練,按鍵和技能這種東西要做就一定要讓它有用、常用,不能為做而做~~

6,聲音方面完全可以繼續電影化,現在古劍3很多音效都是常見的素材庫的堆疊使用,在一些技能特效和自然音效上缺乏相應的頻率補償和動態,混響空間也不是太準確,當然最欠缺的還是量身打造的個性,如果能在錄音棚裡製作一些Foley絕對會給畫面加分;音樂方面我是要吹爆巫師3的,簡直就是把“Less is More”做到了極致,無論是在遊戲中的功能性還是在現場演奏會的可聽性都是特別好的,威倫的主題“63 32 26”就這麼幾個音就把貧窮破敗荒涼的威倫大農村表達得淋漓盡致,關於這方面都可以單獨拉出一篇文章來談,古劍3裡的音樂,也是曆史遺留問題,因為這二十年來的仙俠類遊戲都是這麼幹的,可這二十年裡也很少有人想到遊戲畫面和敘事風格變了,音樂是不是也得做一下相應的調整才算與時俱進?樂器全部實錄當然最好,沒有預算全部實錄的話那就把midi摳細點,也是可以以假亂真的,還有,讓這些場景音樂脫離“只是一首去掉了人聲用別的樂器當主旋律的流行歌”這個思路吧,我不是說它不好,畢竟很多人的情懷在於此,鄢陵和蓮中境的背景音樂我也都很喜歡,已被洗腦,但在遊戲裡,配樂就一定要優先保證功能性,它不能太過於具備歌唱性的旋律而影響了玩家的注意力,巫師3在這一點做得已經能成為至少五年內的標桿~~

這是當年我照巫師3的配樂感覺做的中國風遊戲音樂,盡量不堆疊更多的樂器,簡約化、散拍化、音符長音化,僅僅是一次嘗試,還需要更多實操才能建立起新的配樂邏輯體系,目前還沒發現有把這個思路實際應用上的國產遊戲~~


說了這麼多,不是因為古劍3不好,而是太希望它會更好,因為這些明顯不是因為技術原因做不到而是因為觀念原因才沒有呈現得更完美的缺陷其實是能夠避免發生的,畢竟這是屬於設計層面的問題,這跟資金都沒關係~~


放幾張我在遊戲內拍的鄢陵風景吧:



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