毫无疑问,即贝希摩斯之后mh历史上第二个粪设。
粪点1:全屏攻击与动作游戏,动作游戏中全屏攻击(特指无法使用正常的技巧对抗的)就是错误的——因为动作游戏的技巧之一是我用我的技巧、用我的打法、用我的反应来对抗对方的进攻,在怪物猎人中,合理的选择飞扑、翻滚、格挡、见切以及各种技巧,是这个动作游戏中用来规避伤害的方式,但是这些方式 在这种全屏攻击面前毫无意义,取而代之的是一个mmorpg,注意是RPG的“机制”,这简直就是对动作游戏的侮辱,是完全不懂游戏的玩家而非游戏设计师的手笔。
粪点2:【必须】有回血方式,这是动作游戏第二禁忌——玩家应该可以玩玄的,动作游戏中就是“低血魂斗罗”是一种玄的玩法,就跟玩俄罗斯方块,故意堆很高(高处消除得分对应也高)也是一种“极限”玩法。动作游戏我应该鼓励玩家任何玩法,包括这种挑战自我的玩法,而动作游戏中不该有会“回血”,“回血”这个概念之所以不适合,是因为从HitPoints的本意出发的(作为游戏设计师应该理解这个,当然这个展开就是一篇文章了)。给与玩家回血的手段,实际上是降低游戏难度的,这是人性化的,可以接受。但是煌黑龙是强迫玩家回血的,因为即使“炸膛了”不用任何回血手段,依然会炸死玩家。也就是说你【必须】吃点什么(单是插个棍几乎活不下来)。
粪点3:【必须】属性攻击,首先【必须】就是任何游戏设计的大忌,如果是必须的,那就别让玩家操作——电视剧电影的一切发展都是“必须”的,所以观众没法操作,即使觉得剧情非常让人不舒服也没法通过操作扭转主角的愚蠢;游戏则不同,游戏中应该允许玩家用自己的思路去做事情,【必须】就是游戏设计的禁忌。游戏中既然给了无属性武器,以及非元素属性武器,却又让玩家拿着这些武器来打的时候吃屎,这就是典型粪设——不仅是策划自我否定,还是给玩家的一个false choice,就跟高考一样,4个答案,只有一个对的,其他一定是错的,那你让我选择干什么呢?就让我选错了,进去发现不对,然后退出,好玩吗?浪费时间。
就从这三点design-patterns出发,这个煌黑龙的设计已经业余到小学生都不如的水平了,如果你还觉得“我打过去了,所以我觉得挺好玩啊”,那我只能摇摇头啧啧啧了。
事实上不仅从设计水平出发,煌黑龙的设计极其业余,包括体验都和mh系列有了极大的冲突——mh系列玩家孜孜不倦的刷怪,是因为每次都觉得能比上次做得更好,打怪是核心的乐趣,我来打一个怪,不见得是为了他的装备,只是单纯的想比上次打得更好,尤其是挑战极速的玩家更是如此,这也是高手都爱玩斗技大会的原因——斗技大会没什么奖励,但是却有排名,不断挑战自我的过程。而煌黑龙呢?彻底把“刷刷刷”变成了无趣级别。
说起刷刷刷,其实有2个档次——其一是不单纯为了奖励,而是就算是喜欢,包括反复挑战,包括割草(割草就是很爽的,毫无疑问,所以想反复割草本身是正常的),最后还来点添头,这是刷刷刷正面形象;而刷刷刷的典型反面形象是WoW的大秘境,整个过程完全无聊,就是背诵策划设计好的方法,照着策划期望的顺序挨个按按钮,就像小时候背语文作文一样,这个过程枯燥无味,所以玩家最后打大秘境的理由只有装备,这是“劳作”而不是“玩游戏”,完全不快乐。
煌黑龙的粪设,导致了煌黑龙从有趣变成了“劳作”,我进去只能这么打,换换花头就没门,一场下来高度紧张在计算输出,没有任何乐趣。单刷或者和朋友双刷一把20-25分钟,2排左右22个奖品,里面还有珠子什么的。我带破坏王,猫带个掠夺刀进去,啥道具不用,破坏了部位直接退,4-7分钟一把稳定目标道具+4个奖品,甚至猫猫还一把摸到过2个龙神玉。这并不是一个时间比例的问题,而是打过去的过程非常吃屎,道具使用无数,后者非常轻松,死就死,道具也不消耗,完事儿了就出来,两者体验天壤之别,但最后装备都能毕业(缺尾巴的话多半只有忍受着打过去了)。
所以从任何专业角度出发,这都是一个沙雕设计,当然现在韭菜盛行的时代,有没有韭菜会觉得这个设计好?是不是?总有人觉得屎很香,才会导致这世界上的东西越做越屎。