恰恰相反,十多年前或许才是高质量欧美RPG最衰落的时代,而近几年高质量的欧美RPG明显是越来越多了。
欧美电子RPG发展脉络经历了一个辉煌的高潮期,一个相对的高潮期和两个显著的低潮期。第一个高潮期是第一代CRPG三柱神:《魔法门》、《巫术》和《创世纪》奠定CRPG基业的80年代到90年代初,那个年代RPG就是“高级游戏”的代名词;第一个低潮是三柱神衰落、射击游戏和动作冒险游戏崛起的90年代中期;第二个所谓相对的高潮是90年代末黑岛的《辐射》和生软的《博德之门》引领的时代——CRPG热度有所回暖,但是与此同时即时战略和第一人称射击则开始大火;第二个低潮则是2000年PS2时代到来后欧美PC游戏市场萎缩、大量厂商崩溃的时代。我们现在所处的时代是刚刚度过第二个低潮期,现在是否就是第三个高潮期还有待历史的证明。
了解这个脉络之后你就要首先明白,欧美电子RPG起源于桌游,诞生于PC平台,兴盛于PC平台,而相对衰落于家用机真正崛起的时代。龙腾世纪起源,算是生软新一代RPG的顶峰之作,但是操作范式依然是很PC的,但就是这样,PC上的销量依然不如家用机——和90年代末辐射、博德之门完全可以靠PC平台的销量赚钱无法同日而语——这也就是为什么,生软在之后的《龙腾世纪2》和《龙腾世纪:审判》中大幅度更改操作范式,以更加适应家用机玩家的操作习惯,甚至在《龙腾世纪:审判》里不惜完全毁掉PC玩家的战术模式的操作体验。
第二个低潮期的结束是得益于互联网的高速发展,PC网络分发平台(Steam, GOG,Gamersgate,GMG等等)和互联网众筹平台的崛起。网络分发平台解决了PC游戏素来的去中心化难以扩展销售渠道的问题,分发成本被压缩到了极致;而众筹平台则解决了自新世纪以来游戏厂商大资本化导致的嗅觉失灵和转向太慢的问题——也就是在这两个东西的作用下,才有新一代CRPG的出现。
大厂方面,《上古卷轴5》横空出世,“日式欧美”RPG《龙之信条》。中小厂方面更是百花齐放:首先是Kickstarter的新“三柱神”:《废土2》,《神界:原罪》和《永恒之柱》和背后的开发商:Inxile,Larian以及黑曜石以及黑曜石后来的《辐射新维加斯》和去年的《天外世界》;
哦,还忘了那个时候还不算大厂的CDPR的《巫师2》和《巫师3》;除了穷之外各方面都做的不错的《Greedfall》;
哥特王朝系列的开发商Piranha Bytes从09年开始做了《Risen》三部曲,在2017年还做了一个RPG叫《Elex》;
DRPG方面,12年和14年的《魔岩山传说》1和2在欧美RPG领域重新复活了DRPG,至今dungeon crawler依然是平均每年都有一个新作的速度在发展,比如去年的《Gloomhaven》,还有将要上市的《Operencia: The stolen sun》;
一些小众的邪路的比如RPG+即时战略的《SpellForce》出到了第三作,赛博朋克风的RPG+TBS的《Shadowrun》系列也出了三部曲,策略角色扮演的《The Banner Saga》也出了三部;
然后就是各国揭竿而起的新兴独立工作室也非常活跃,尤其是毛子的:Owlcat社的《Pathfinder:拥王者》和AtomTeam的《Atom RPG》,还有《Underrail》,Dark crystal games的《Encased》,从RPG的角度来看都是佳作;另外还有去年TGA最大赢家——以杰出的艺术风格和创新的交互叙事大放异彩的爱沙尼亚独立工作室制作的《极乐迪斯科》。
随便数数就有这么多,如果愿意把装备驱动的ARPG算进来那就更多了。我同意 @护士衫下 的观点,现在可能是自PS2时代以来欧美RPG最繁荣的一段时间了。
但是题主觉得很难看到高质量的也不能说没有道理。因为PC市场的回暖,CRPG厂商大部分只需要在PC发行就能收回成本而且赚不少钱,所以上述作品中一多半的设计范式依然是基于PC的操作模式的,也是万一在PC上火了才考虑移植家用机的事情——而且他们从设计之初就没有过多考虑卖相问题,因为PC平台的CRPG老逼们耐受力极高,什么样的大风大浪都见过了。《奥秘》或者《新维加斯》能被奉为无上经典就是因为现在的CRPG受众就不太看重卖相而更看重RPG内核。而《龙腾世纪》后来的作品和《质量效应》卖相好是因为一方面EA财大气粗,另一方面EA看不上PC平台这点利润,是希望这些IP能在家用机上和主流的射击游戏、动作冒险游戏分蛋糕的——而主流的家用机玩家很看重卖相。
那么什么时候才会再有卖相好的CRPG呢?我觉得快了,《博德之门3》和《龙腾世纪4》这不都是在做了吗?