买卖是一种交易,而抽奖是一种游戏,本身抽奖就更有趣。并且抽奖能提供以更低的成本获得目标游戏物品的可能性,抽奖状态下物品的价格是一个分布,而买断状态下价格则收敛到了一个确定的值;一个确定的值放在那里自动就会让一部分玩家望而却步,而一个分布却能保持面对不同氪度玩家的灵活性。需要调整定价的时候,游戏运营方通过控制这个分布也比通过修改确定的值要方便得多。
上面这些很多答案都提到过了,我想补充一些游戏整体角度的东西。因为问题问的是盈利,而盈利本身是一个长期性的任务,是游戏整体决定的,而非单纯的道具售卖方式。从问题的问法来看,题主似乎认为道具售卖方式与游戏内容是两件独立的事,所以才会问如果改为使用与期望花费相同的价格买断的方式是否能达到同样的效果。事实上对于现在的手游,尤其是这种抽卡的,抽卡本身就是游戏内容的重要组成部分,采用抽卡这种方式也是游戏内容决定的。一款游戏基本玩法定下来,它是抽卡还是定价就已经确定了,不存在“如果改为使用与期望花费相同的价格买断的方式是否能达到同样的效果”这种考虑,只要一款游戏基本玩法不变,它的道具售卖方式就没得选。
我们在讨论的这一类手游大部分是这样的环节:首先获得角色,这里的角色可能是英雄/武将/妹子/卡牌/球员之类;然后养成角色,包括投入游戏内的资源让角色升级,或是练习自己使用这个角色的技巧;最后使用角色进行对战,对战分为PVP和PVE,需要考虑阵容搭配技能释放策略等等。以上环节循环迭代,构成游戏的主要流程。
角色是怎么获得的,取决于这款游戏的玩法重点在哪个环节。比如王者荣耀,它的游戏重点非常明确,高度集中在对战中的直接PVP部分,核心体验在于玩家练习自己使用英雄的技巧击败对手,而非英雄池的构筑或是使用英雄通过PVE关卡(事实上王者荣耀也是有PVE的冒险模式以及间接PVP的六国远征和武道大会),获得角色的方式对于王者荣耀而言,只起到一个引导不同阶段的玩家选择培养哪个英雄的作用,所以王者荣耀的角色获取方式就是明码标价的买断,并且角色定价其实是相对比较随意的,只要保证便宜英雄和钻石英雄都是新手好上手的就行,剩下的哪些18888哪些13888并不那么重要,很多18888的英雄操作难度也低于很多13888的英雄。
再看炉石传说这种游戏,它的核心体验在于卡组的构筑,也就是角色池的构筑,即玩家如何利用自己现有的BOX搭配出一套或几套最优的阵容,游戏重点直接就放在了获得角色这一环节。如果采用想要什么卡直接买的形式,玩家就失去了根据自己BOX反复尝试构筑的乐趣,游戏环境很容易变得千篇一律,卡组套路也会缺少变化。
最后再看刀塔传奇和阴阳师这种,首先它们的游戏重点就不那么集中,游戏模式多样化,玩家PVP和PVE都要打,但每种模式的游戏内容相对简单。相比于炉石的30张卡牌和职业构筑,玩家在这些游戏里只能选择五个角色搭配,还要受到角色练度的限制;相比于王者荣耀游戏内各种走位和操作,玩家在这些游戏里能操作的只有选择什么时候点一下谁的技能。在这种情况下,这些游戏既需要抽卡带来玩家BOX和练度的多样性,又需要抽卡本身的乐趣来补充游戏内容。更进一步就是明日方舟公主连结这些游戏,角色本身和剧情成了核心,抽卡相关的设计和运营更是成了重中之重,新池子和up方式成了最受关注的游戏内容,获得角色的方式变得越来越复杂,更不可能采用简单的买断了。