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怎么看待王者荣耀规定未成年人每天限玩 1.5 小时,晚 10 点至早 8 点禁玩? 第1页

  

user avatar   wu-yan-zu-73-54 网友的相关建议: 
      

如果以为王者荣耀这条新防沉迷措施是给游戏玩家或各位知乎er看的,那就错了。

这只是在向前浪和要求禁止游戏的家长作出「我做游戏根本不想、也尽量不会危害未成年人」的表示而已。

因为对游戏存在的偏见让他们根本听不进去一些客观的分析(关于认死理、说服无用的一些解释):

1、被诊断符合游戏障碍(成瘾)标准的人只是比普通人的游戏时间更长,其它并无显著差异。[1](注:关于游戏成瘾一直存在争论,此项不为公认的统一意见,仅为研究之一)

2、玩游戏时间更长只是把放弃某项活动的时间用在了游戏上面,而且大部分游戏玩家都处在正常的学习、工作和生活状态中。[2]

3、玩电子游戏的时间长短是否会影响孩子的学习,但研究结果发现二者并没有显著关系。[3]因为孩子不玩游戏所节省的时间也会用在看电视、玩耍或其它非学习活动上。

...

还是直白的半刀切合适,至于为什么不一刀切?因为王者荣耀毕竟要恰饭的嘛。

参考

  1. ^ Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon. The American Journal of Psychiatry, 174(3), 230–236.
  2. ^ Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Internet gaming addiction: Disorder or moral panic? The American Journal of Psychiatry, 174(3), 195–196.
  3. ^ Van Schie E G M, Wiegman O. Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance 1[J]. Journal of applied social psychology, 1997, 27(13): 1175-1194.

user avatar   w-pp-54 网友的相关建议: 
      

很好,建议这个时段登录前强制人脸识别

(水表在门外,没点外卖,没有快递,我不开门)

==真的不是我干的==

=我跳牌了=

我就是预言家了,守卫今晚注意保护下我


user avatar   mo-mo-bu-ke-ya-8 网友的相关建议: 
      

王者荣耀事实上已经占据了青少年看新闻联播的时间。

再不好好表现,会被杀掉的哦。



原答案写的比较隐晦:

用来撇清责任的预防性条款。

游戏是也是一种媒体,会输出价值观。


user avatar   hiloa 网友的相关建议: 
      

我觉得这个问题大家归结到“防沉迷到底有没有用”这点就已经跑偏了。

简单来说,防沉迷这件事情的本质是监管部门履行自己承担的责任发布规定,而下面的公司履行自己承担的道德义务的一个过程而已。如果说这次的防沉迷和以前有什么变化,大概是深入国内的外资企业也参与了进来。(嗯,坊间传言xbox、PS国行和NS国行目前的情况应该也是在进行防沉迷调整)

可能说的有点复杂,简单来说就是:

家长:这么多游戏祸害我孩子,国家也不管管

相关部门:我管了啊(指防沉迷)

游戏企业:我也管了啊(指防沉迷和捐赠责任的调整)

家长:……

换句话说,整个防沉迷的作用是“我管了”,从来都不管“到底有没有效果”,虽然从游戏玩家层面看这个比较搞笑,但就政府和企业来看这就是一个必须的过程。

家长们的指控是消费者诉求和民意诉求,对于企业而言是需要承担提示责任的——至于家长能不能意识到在这个提示下孩子还是可以继续玩其实也没关系,反正相关部门和企业的义务尽到了。

什么你说家长会不会反思自己应该承担的责任?那真看智商了。

其实稍微智商在线的家长都能知道,哪怕游戏真是电子白面儿,你禁止了也不能阻止高考是个按总人数排名淘汰而不是定分淘汰的考试,你家孩子上分别人也上分……说句难听的,就这控制欲和责任甩锅能力,只能看您有没有能力让自家孩子当上“后浪”了。

谈回防沉迷,我个人觉得控制游戏时间防止上头这事本身没错,但实施上没获得什么好感,还真是具体操作的原因。

放出豪言“赢一局就下”,别说小朋友,多少男女青年一晚上没睡不就因为这句业障。所以,适当以机械手段进行“自律协助”是有必要的,而且肯定是行之有效的——要知道,甚至连香烟上那行“吸烟有害健康”也确确实实减少了烟民数量。

但当下防沉迷的问题不在于目的错误,而是在于在整个系统设计上就没有考虑过玩家游玩的实际习惯。

比如时间控制量是不是应该分工作日和休息日?或者说,是以总量控制+时段控制来代替这种简单的限制每日操作?

(比如一周总游戏时长1.5x7小时 但最多不超过3小时就合理很多)

或许在没玩过游戏的人看上去这有点“朝三暮四”的味道,但是实际体验就会完全不一样。比如有的游戏单局回合平均时长超过1小时,极限时长3小时左右,你限制 个1.5小时的结果很可能就是一局游戏玩不完或者打完一局看到剩下不足1小时的时间纠结要不要再开——这不是我臆想的问题,ow上次防沉迷调整我可在暴雪那边看到了不少人反应这问题。

当然了,原因很简单——未成年玩家的付费能力有限,本身承载的道德风险高,对策纯粹也就是对策。总之,没有真正把未成年人玩家诉求当做真正诉求,才是问题。


user avatar   lancelu 网友的相关建议: 
      

商场运营方的本质是物业公司,

想各种办法吸引人流过来,接着招商,目的是收取租金,然后涨租金。



所以这个问题的本质,是来福士想要吸引的大批顾客群体,他们是不是在意棒棒入内。

如果他们其实希望棒棒不入内,那么来福士不过是个手套防火墙而已,抵挡了来自网络和外界的骂名。

如果他们反对禁止棒棒不入内,那么就算没有这个报道一段时间后来福士自己也会被用脚投票的顾客教做人。

商场是否以为棒棒影响了形象不重要,最终用户怎么想的才重要,想想谁掏钱?



所以,到底是顾客有这样的需求而商场才这么去干?还是商场自以为是的猜测了顾客的需求呢?这只有顾客自己知道了。





  

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