前几天在帮某游戏公司战略部朋友做调研,分别问了 @炒饭 和 @孙钟颖。已经征得双方同意,汇总发在问题下。
炒饭的回答:
1. 项目管理:现在有剧本的想法,有愿意参加的美术;从立项开始做的话,有没有可参考的时间表,比如每个阶段是否需要有特订的目标需要完成?
时间看具体的人员,这边的经验是美术完成的情况下3-4个月,美术手速快也能提升。没有特定的的阶段分别,剧本完成后可以很随意
2. 剧本创作:在有基础大纲的情况下,是应该跟着自己的思路顺着写,写到该有的地方再做选择支,还是尽可能把选择支想清楚再写?
看个人习惯。
3. 还是剧本相关,通常来说,一小时的游戏时长需要多少的文本量?
看演出,完全没有演出的情况下一般1万字20分钟。
4. 成本:在非义务劳动的情况下,外包美术/音乐(配音肯定不可能了)通常价格范围多少比较合理?
不同画师完全不同,具体价位可以参考米画师的区间。目前来看立绘是500-8000,CG800-10000
对方的游戏作品:
33 @孙钟颖 的回答:
1. 项目管理:现在有剧本的想法,有愿意参加的美术;从立项开始做的话,有没有可参考的时间表,比如每个阶段是否需要有特订的目标需要完成?
时间表不是立项最初就能一口气确定的,有句话叫“计划不如变化快”嘛。挖坑尽可能减少“变化”很重要,但变化又是终不可控要素。所以我习惯在项目开始前通常先预估——素材数量 / 素材品控 / 人力成本 / 风险承受 。执行时间表是建立在这些预估项目之上的,下边分别详细说。
素材数量控制是难点,但也是最初的起点。剧本的想法需要素材堆砌才能落实成出作品,所以有了想法,就能推断出作品规模,继而对素材总数有大致的预估。如果预估不出头绪来,那就是剧本的想法不够明确。这个时候我是不敢贸然挖坑的,剧本想法不清晰是最坑的,毕竟素材可以砸钱买齐,抽象的“想法”却不能。一旦剧本想法落实成了可行的剧情结构大纲,执行时间表才有可能在脑内形成一个雏形——仅仅是雏形。
素材品控是第二个需要确认的具体事项,数量有了,质量就能随之明确。不同的质量需求,也对应了相应的时间成本,这个不需要说明吧www。
敲定品控,参与成员有了最基本的生产目标,单件素材消耗时间就能确定。不过不能完全相信素材制作人员对时间的承诺。大家对自己水准评估是可信的,但是结合实际生活之后,产能的预判基本是不准的。因为只要是人类就需要吃喝拉撒睡,需要上班坐车逛街社交打游戏甚至摸鱼……除非把这些人拉到一起上班,不然填坑的事在这一堆生活&琐事里排第几,难说。<--薛定谔的排名,交稿之前没有真相。再加上组员出个头疼脑热休息的不定状况以及组员家庭的干扰……规定日程是什么?能吃吗?
确定好品控就能预估人力成本了,单价x数量=花销呗,不行就花呗。(泪)
空手套白狼的难度挺大的,还是别妄想了。另外成品反馈修改也要占用时间,组员之间通常需要磨合期的。如果主催/老板不差钱,素材产能效率会大幅增加的。所以有时候稳定的外包可能比小棉袄可靠……
没有买卖才是杀害。(敲黑板)
风险承受是综合上边三个要素之后的自我检讨。日程表做出来,一旦执行不了怎么办?组员失联/恋了怎么办?花呗不够了怎么办?被安排相亲占用了填坑时间怎么办?总之先抱头脱发自我怀疑一波,做好最坏的打算……并且为每个糟糕的“莫须有”制定一套虚拟补救方案。
人穷嘛,志短点也不丢人。(鸡汤馊了,倒掉。)
上边四项都没问题的话,就可以按照每个苦力上报的时间来列一个时间表来执行。
至于阶段性目标,如果坑太大才需要吧,比如以demo规模为标尺划分出开发进度节点。
2. 剧本创作:在有基础大纲的情况下,是应该跟着自己的思路顺着写,写到该有的地方再做选择支,还是尽可能把选择支想清楚再写?
如果是无关大雅的日常吐槽选项,可能靠剧本师写嗨了加加加的情况比较多吧。如果是关乎剧情展开路线的,基本是大纲就确定好了。当然不排除临时起意……考虑临时加内容会增加成本,这个选项能否存在并不是剧本一个人能做出决定的。还是那句难听的话,如果不能决定好规模,就不应该轻易开坑……
除此以外,素材量变化也会导致其他组员的不满,剧本是需要照顾全局的岗位,不能太任性。
3. 还是剧本相关,通常来说,一小时的游戏时长需要多少的文本量?
按照我家的短篇作品《天降锦鲤》和《水时钟》来计算,纯视觉小说品类下一小时大约需要2到3万的文本。每个人的阅读速度不同,没有准数。
语音会增加玩家的时间消耗。有的玩家完全不听语音,一小时能看掉更多的剧本。甚至有人全程skip通关,只为了要成就/喜+1。
如果演出缓慢且多,一小时需要多少字就不好说了。如果行文晦涩或者增加了可玩系统,那就更不好说了。走一小时的地图,打一小时的怪,种一小时的田,不也就看看任务提示/奖励提示/UI么。
个人不提倡剧本过于晦涩或参水,为了稳定退款率。
4. 成本:在非义务劳动的情况下,外包美术/音乐(配音肯定不可能了)通常价格范围多少比较合理?
这个很难说的。目前没有很统一的报价标准。对于团队的首脑来说,商谈价格和对接需求是一门本事。没有合不合理,只有吃不吃得消。非要给一个不合理的区间,那么肯定是手机游戏外包对单机成本肉眼可见的抬升,造成的大量溢价。甚至手游单件素材的成本,都能够一个小规模独游全部花销了。
音乐方面尤其,涉及到具体使用范围,主要是能否独立销售OST/OP/ED。花了四五位数买一首曲,然后对方告诉你非买断在只能在作品内使用,不可以单独销售音频文件什么的……
对方的游戏: