2017年的愚人节,Readdit在自家做了一个板块活动,在板块顶部设置了一个100万像素点的空白画布,每一位社区成员都可以在上面任意涂抹。在这个活动中,唯一制约大家行为的规则,只有一个:像素点的第二次涂抹,需要间隔一段时间。
在不同的文化背景下的人们,绘制出了各种各样的图案,不少人在画布涂抹上了自家的国旗,但也有人不满足于规划自己的地盘,还想干点别的。
比如,德国国旗在扩张自己的领地时,直接冲入了法国国旗的位置,法国人只好另寻一块地方,又重新画了一面国旗。几轮混战后,法国和德国的国旗交叉处,出现了欧盟的旗帜.......大概这就是历史再现吧。
也有人对画国旗不感冒,ACG符号也在里面频频出现,一堆国旗的包围中,《魔法少女小圆》的四个主角,杀出了重围,ACG爱好者们齐心协力,让这些图案保留到活动的最后。
还有一个“黑洞”组织,他们不制作任何鲜明的图案,只用一块像污渍一样的图,去袭击其他人成型的图案,混乱中又透着有序。
尽管活动是虚拟的,但我们似乎总能通过这些图案,看到一个具体的人受本能或国家文化的影响,做出形态各异的行为。
大概因为,这样联网而又建制完整的虚拟活动,参与者是人,背景是整个世界。
某种程度上,类似于已经带有社会实验的意味了。很极端,很戏剧性,所谓沧海横流英雄本色,生死之际,能看出认得性格来。
性格决定命运,反过来,这里面的历程与分歧,反衬出人的素养、文化背景来。
越是贴近现实规则的社会实验、网络活动、影视作品,给人的腾挪可能性越大;而对手是人而非NPC,就有了取舍的可能。
在一场实验游戏里,人的欲望、智谋、狡猾、耐心、自信和坚持,都能显出来。更妙的是情绪起伏:所以策略与取舍,往往不恒定。这一回合的理智,下一回合的冲动,也许根本没有道理。剧情走向和结局,是每个参与者的博弈推动的。
所以“对面是ai”或者“对面是人”,老玩家一目了然。大家总希望“AI像人”,就是因为这样才有不确定性。
马斯克前年发过个推:
如果生活是游戏,画面不错,剧情让人迷惑,教学篇太长了。
是的,对纯粹理性人而言,生活的剧情很让人迷惑。但当结合到了人,每个参与者都是人,情况就会发生偏移和变化。人是最难预测的,而许多人的选择,最终会让命运转向。
私人意见:一个社会实验的自由度,往往和人的性格展示度成正比。
在最流行的“淘汰竞争对手”社会实验下,参与者都为了达成一个目标,不择手段。
我们看能到各种各样的人性,有懦弱,有莽撞,有背叛,有信任,人性的复杂在社会实验下,被展示得淋漓尽致。
正是社会实验的不设限,人们才有机会完全展露出自己的性格。
好在,现实中危险的社会实验不多,非要说常见的“社会实验”,那就是游戏了。
在大家都互相开枪的游戏里,大家都会按你死我活的逻辑做下去。所以打《魂斗罗》的诸位,只会在开枪卧倒趴下跳这几个之中选。倾向最多是莽或谨慎,对关卡生疏与熟练之分。
在设定了职业的游戏里(骑士、剑客、法师、术士,诸如此类),人会选择自己喜欢的角色来扮演:辅助类的,突前的,主坦,诸如此类。
在给你许多种路线选择的游戏里,你会自然而然地,走出自己的人生来。老滚、野吹,杰洛特选了不同的老婆,诸如此类。
各种各样的游戏,构成了一个个社会实验,让我们能尽情去展现自己所能。自由度高的游戏,好处就突显出来了。
因为在沙盘战略游戏里,人能导向的事儿甚至更多。 像率土之滨这样的沙盘游戏,它只会给你规划一个三国背景和对应的游戏机制,接下来的内容,全由你自己决定。因为高自由度,所以玩家完全可以通过它,来演绎一场社会实验。
主角是玩家,率土是社会模拟器。你可以确定参与者都是人,所以有人的欲望、情感与摇摆。
率土提供一个有规则的三国背景沙盘世界,乱世之下,三国群雄并起,你的周围有武将有谋士,给你各种可能性,让你有可能做出贴近人本身选择的决策。
接着就看你自己了。
如上所述,人在特定环境会展现出不一样的自己,不同的设定,会有不一样的生态——有人纵横外交而左右逢源,有人专攻器械来攻城拔寨,有人看淡名利选择种田发育,有人秉笔直书来记录战场风云……
个体之间组成同盟,盟与盟之间相互竞争,最终地胜者攻陷洛阳。每个个体的选择,决定着盟的走向,应对世界的变化,我们不用被太多的现实条件限制,可以根据自己的想法不断调整,去推演出最终结果。
于是,在率土的背景下,不同玩法的玩家,也成了一幅波澜壮阔的战争群像。
我们所做的决定,其实也不妨看做是在扮演心中的自己:运筹帷幄的指挥官,两边通吃的谍中谍,无心纷争的种田农民,在风云变幻的战局中,随机应变或不变地去推演世界的另一种可能。
有些游戏里你只能统一天下,于是你会孜孜不倦开疆拓土。
有些游戏让你可以选择做武士、当剑客、当铁匠、当医生、当忍者、当海盗、当商人甚至无所事事——于是你的选择,就更体现自己的性格了。
只在有可能、周围的竞争者是人而非NPC、规则完善的世界下,人才会发现自己。
“如果游戏就是在模拟生活本身,那游戏生涯体现的,也就是自己”