群星stellaris老版本的地堡rush战术。
2.0版本之前工程船可以在太空修筑静态防御工事(简称地堡),地堡攻击力在初期很可观但是不能移动。设计师原本的意图肯定是希望这个东西是来防守对方初期的rush用的。
但是我们可以在敌人老家旁边修地堡……
群星每个势力的初始武器是三选一的(在你开始游戏的时候选择),分别是:电磁炮、激光、核导弹。三者各有优缺点,其中核导弹的武器射程要比另外两个稍微远一点。
所以我们初始带核导弹开局,然后看看邻居是什么武器,如果邻居的初始配置不是导弹的话,我们就以最快的速度,在敌人第一波机动部队出门之前,贴着对方的射程边缘码地堡,白打对方老家。而且对方少量的机动部队还打不过地堡(AI救急的时候都是葫芦娃救爷爷式的送兵)。慢慢地就可以把邻居磨死。
不知道有没有人提到这个。
早期的国际象棋升变规则是“可以变成王和兵以外任何一个棋子”。
听上去毫无问题对不对?
大家也都是这么认为的,直到出现了这么个货。
当时的局面是这样的:
然后白方一步就将死了黑方。
猜猜怎么做到的?
很简单,他把自己的白兵升变成了黑马。
从此以后国际象棋的升变规则就变成了“可以升变为王和兵以外的任何己方棋子”
看了一圈也没看到WOW的单刷史,真是dead game了啊……
上古时代法师有个说法:“你多少级了?会暴风雪了吗?能进厄运了吗?恭喜你,你已经60了!”
最早一批的大(注意这个大字)法师,都是先刷玛拉顿软泥,后刷厄运小花,在其他人还在冬泉谷的苦寒之地为了一堆瑟银矿大打出手的时候,已经仗着60级之身横扫东西,靠月布袍子挣千金马了。而第一个让这一练级方法在中国普及的人无疑是Edwin,这个用着博德之门头像的人是真正意义上的第一代法神,而他的单刷法也代表了一代法师的智慧:
只要是吃减速的近战怪,而且有台阶,利用暴风雪当时的无上限伤害和减速,稍加练习就能达到无伤快速单刷。
在Edwin之外我想提的另一个人,也是一个法师,他叫Faxmonkey。
Faxmonkey和Edwin代表的暴风雪打法不一样,他更喜欢去挖掘暴雪在数据上的漏洞,从而达到单刷的目的——同时他不光单刷怪,他还单刷玩家。
在“传真猴”的第一步视频Stupid Mage Tricks中,他展现了一件装备:
烈焰披风 装备后绑定 背部 50点护甲 +15 火焰抗性 需要等级 60 装备: 对使用近战武器攻击你的敌人造成5点火焰伤害
看着是个特别傻逼的披风对不对?但这件装备受100%法伤加成,于是Faxmonkey在积累了全身火伤之后干了这么一件事:
拉了尽可能多的怪,通过冰环和减速让他们尽可能的集中,然后往怪堆里一蹦再拉个冰箱——享受着超高法伤加成的烈焰披风,在冰箱里依然可以触发,壁炉谷的子弟兵们每砍一刀冰箱,就受到好几百的伤害——几秒过后,Faxmonkey从冰箱出来捡东西了……
然后这东西就被hotfix了
过了挺长一段时间,Faxmonkey又闲不住了,又甩了个视频出来:
从前有个奥山,奥山上有个山洞,山洞里有一种怪,这个怪会给自己加火焰之盾,每秒对周围敌人造成43点伤害。
你应该能猜到,这东西也TM是受100%加成的……
更过分的是,因为法术偷取无CD且可以叠加多层BUFF,Faxmonkey可以在700多法伤的情况下给自己套4-5个火焰之盾……
然后就又是一个往人群里一蹦拉个冰箱,几秒之后捡尸体的故事,只不过这次捡的是玩家的尸体……
然后这东西也被hotfix了
先写这些,Fin!
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(一边更新一边觉得自己真是老beep)
因为假期加上Destiny更新版本的缘故,我这一周多基本没看知乎,有这样的反响实在惶恐,稍微再聊一点玩家和暴雪斗智斗勇的故事吧,想到什么说什么,也不一定是单刷了。
在60级乃至更早的45级封顶年代,受限于暴雪的开发经验和当时的硬件水平,整个游戏的漏洞是远比今天要多的,也就有了相当多新玩家听起来像都市传说的故事……
今天要说的第一个人叫Zibba,这个ID念起来不大雅的家伙是个猎人,他在2005年的4月份放了一部视频出来——Huntering By Zibba
这部视频如今看起来十分简陋,但在当时来看,整部视频充满了所谓的“Holy Shit Moment”,包括且不限于:扩展键位,陷阱使用,近身搏斗,以及最最重要的——风筝——利用移动速度的差距把游戏的空间扩展开了,无论是PVP还是PVE,在我被你打到之前,你的数值强度都是个屁。
Zibba的这部视频的大背景是,当时猎人被认为是魔兽世界最弱的职业,但Zibba依靠这一部视频的传播,让猎人在没有得到任何加强的情况下,一跃从食物链底端成为整个Vanilla时代最强的PVP和单刷职业之一,同时也最终逼迫暴雪修改了猎豹守护与蝰蛇钉刺。
顺便一提的小八卦:Zibba有一个死忠叫罔两,他就是那个45级solo掉燃烧平原61级精英沃尔查的国服猎人,也是在60级最后出过一个督军套+异种发射器虐杀阿拉希视频的猎人。而他所在的公会异界旅行团因为一把暗影烈焰法杖引发了一场持续多年的全国大讨论,并导致了中国特色的仇视萨满情绪,当然这跑题了回头我写个专栏去吧……
下一个人是个圣骑,名字我已经记不清了,现在大家能记住的是他来自北美Azgalor服务器的PiaS公会。他利用圣骑士的“清算”天赋(每被暴击一次就多一次攻击机会)可以无限叠加的漏洞,让同公会的盗贼活活捅了他一下午,捅坏了若干把白色小刀之后叠加了海量的攻击次数,一刀放躺了团队BOSS卡扎克。
我不说你也能猜到这个视频出来没多久,暴雪就把漏洞堵上了……
既然说到卡扎克了,就继续讲卡扎克。
我觉得卡扎克是一个在设计上真正outsmart玩家的BOSS,他有以下特性:
也即是说,除非面对的是上面那个“一瞬千击”的帕拉丁,玩家需要严密的组织才能击败卡扎克:团队人数绝对不能组满,否则随便来个看热闹的你们就团灭了;治疗和输出一定要平衡,不能随便死人也不能到时间打不死——在还没有团队副本装备的那个时期,只有最顶尖的团队才能以一身蓝装击杀卡扎克。
然后就有一帮人把这个东西拉到暴风城去了
卡扎克大爷面对着远超40个的菜鸡玩家和NPC,就好比坐拥一箩筐的8000HP大血瓶一般,一直杀到了GM强行重启服务器……
没过多久,暴雪就修改了怪物的视野仇恨和巡逻范围……
一款成功的竞技游戏,一定会源源不断地产生一些设计者们意想不到的打法、战术,这是这一项目魅力的体现,也是它长久生命力的保证。
为什么电竞游戏本就很难有绝对的平衡?因为成功的电竞游戏都是更多地将打法、技战术的挖掘权交给玩家,我认识几个做竞技对抗游戏的策划,他们都曾有过这样的经历:
玩家们在疯狂吐槽某种战术和打法太IMBA,然而实际上,他们在开发阶段根本没有考虑到那种可能性,特定的打法、套路,都是由广大玩家自己钻研出来的。
虽然项目组往往也会频繁地和高手们探讨平衡性设计的问题,但即便是那一小圈顶尖高手,也不能完全保证该游戏不再出现平衡性问题。
因此,项目组们经常会是被动地去应对之前他们所预见到的一些新战术、新打法,有些会被官方大方鼓励而延续下去,有些则可能涉及到平衡性问题而被调整。
所以,在主流电竞项目中,经常都会出现一些“内部人员”始料未及的新战术新打法。
(PS:由于官方从未公开正面“承认”自己始料未及,因此以下内容仅限基于对策划想法的猜测)
比如早些时候的“第五种族”Moon在《魔兽争霸3》搞出的“乱矿流”,暗夜精灵种族利用中立英雄(兽王or黑暗游侠)前期强势,大树配合弓箭手可以练矿区,以及暗夜精灵开矿成本相对最低和最快的特点,在大地图上到处开矿,并不断将召唤物和有生部队部署于游走骚扰之中,让对手被迫防守,无暇顾及对手扩张。
恐怕暴雪的设计师们事先也没有想到,这一更多是被用于《星际争霸》的打法风格活灵活现被运用到了另一款风格相对差异较大的RTS作品之中。随后暴雪增加了暗夜精灵基地的10秒钟建造时间,对“乱矿流”做出了一定的抑制(但没有削废,之后依然是常见打法之一)。
说起来,Moon可能是被暴雪“针对”最惨的《魔兽争霸3》职业选手之一,暴雪针对暗夜精灵的平衡性调整里,有不少是源于Moon对一些打法的开发或完善,如增加小鹿经验以抑制小鹿海,削弱鸟德以抑制吹风流(Moon完善的打法),等等。当时曾有一些NE玩家感叹:IMBA的是Moon,不是NE,该削弱的是Moon,不是NE。
在后来的《星际2》中,也曾出现过一个让人叹为观止的打法——“自残流”。
那是在某一年国内的NSL星际赛事中,AG.Ezrc (红色)对阵 TL.Fisher(蓝色)的一场比赛。这是一场业余高手遭遇职业选手的对抗,身为弱势一方,TL.Fisher果断选择非常规套路搏命,速血池RUSH,早早就拖出大部分的农民,配合六狗进行Rush。
此时的AG.Ezrc由于是扩张开局,当对手大票农民进犯之时,自己的关键出兵科技建筑血池尚在建造,而当对手的六狗来犯,自己则是0部队防御,无奈直接损失大票农民。
虽然随后AG.Ezrc也赶紧补出了几条小狗和一只虫后,但自家农民损失殆尽,经济跟不上,面对对手的后续援兵,依然是显得危在旦夕。
危急时刻,AG.Ezrc突然开始“自残”,指挥部队攻击自家血池直至残血状态。面对这一“自捅一刀”的行为,TL.Fisher却突然不敢贸然进攻。为什么?因为虫族建筑在被打破后会爆出几只具有攻击性的小虫子,这些小虫子对少许小狗还是有很大威慑力的。
于是,非常有趣的一幕出现了:TL.Fisher只要摆出想进攻的架子,AG.Ezrc就立刻当着他的面“自残”自己的建筑,现场解说忍俊不禁地说道:你不要逼我捅自己一刀……
面对着血低的不能再低的血池,TL.Fisher愣是没敢再进攻。最终,AG.Ezrc正是凭借“我分分钟切腹自尽给你看”的架势,“自残”创造出一个残血血池,震住了对手,待拖到自己的小狗数量反超对手后,完成翻盘。
DOTA的历史上也曾有一个恐怕是冰蛙也曾未想到的打法。在TI3 NAVI对阵TONGFU的比赛,NAVI战队在极度劣势的情况下,将屠夫与Chen组合的意外威力给发挥了出来。在屠夫勾中人的瞬间,Chen将屠夫保存回泉水,这样对手也会被带着去泉水,直接被击杀。
TONGFU在被这个套路反复击杀后,优势丧失,最终遭到翻盘。后来,远古大神直言不讳地表示:This is the most imbalanced thing I ever seen in dota。
这是知名DotA视频作者 @风咒 所分享的一幕,当时这一打法在全球范围内都引起了巨大的争议,根据TI的比赛规则,类似此类有BUG嫌疑的判定,都被算在“规则默认允许的范围内”,比赛结果真实有效,这无可厚非。玩家们所讨论的,便是“屠夫泉水勾”这样的设定是否合理。
之后,冰蛙修改了屠夫勾子的判定规则,修改之后,若屠夫在勾中目标的瞬间自己被传回基地,被勾中的目标会留在屠夫回城前所在的位置,不再会跟随屠夫去泉水。
《王者荣耀》也曾有让官方未曾预料到的强大打法出现,近期最具代表性的,莫过于“雅典娜献祭流”。通俗来说,就是用雅典娜这名英雄,一场比赛有目的性地主动赴死N次,但每一次死都能给团队扩大一分优势。
我们打MOBA,总是惧怕有超鬼的队友出现,为什么这样的超鬼反而威力强大呢?这是以下几个因素共同结合的结果:
这一打法一度非常火热,许多主播和高玩都尝试模仿,不过“雅典娜献祭流”毕竟对兵线计算、开视野能力、人群中极限换C位、大局观等都有着较高的要求,“献祭”而非“盲目送死”,同时也得保证队友看得懂这一打法,能在雅典娜牵制或开出关键的视野时候“做该做的事”,这一打法并没有在天梯完全普及开来。
但这种打法还是很快引起了官方的注意,没过多久,官方就发布公告称将作出针对性调整,也不建议玩家再多尝试此类战术。
当时的官方公告有一些小争议,最初版本的公告将“雅典娜献祭流”打法划入违规行为一列,“针对于目前仍然尝试‘献祭流’的召唤师……对其进行邮件警告、扣除信用分等惩罚”。
此内容在玩家群中引起了一定的争议,有玩家认为这一打法非常考验自身实力,需要大量的练习方可稳定运用,而且也只是合理地借助版本设定和英雄机制,没有恶意利用BUG,更没有开挂,不应该被划入违规行为一列。
最后,官方发表第二个版本公告,就先前言论引起的一些误会表示了歉意,并表明鼓励玩家在规则允许的前提下,不断尝试和开发新的打法。工作人员还特地联系了“雅典娜献祭流”的开创者“小弯”,对其表示歉意。
也正如上述提及的那份《王者荣耀》公告所说的那样,成功的电竞游戏都是更多的将主流打法、技战术的挖掘权交给玩家。
一个成功的竞技游戏,一定会源源不断地产生一些策划意想不到的新打法、新战术,这是这一项目魅力的体现,也是它长久生命力的保证。
现代足球的起源国英国打死也不知道足球会变成442,4231,451这样的阵型…
现代足球第一场国际比赛,1872年英格兰对苏格兰的比赛,英国排的阵型是118,苏格兰是226……是的你没看错,当年英格兰流行8前锋…
看了一圈好像没人说某个过气的《战地1》续作(雾)《战地2》啊。
1.指挥官报点:
本来这个功能是应该配合卫星扫描一起用的,标准使用方法应该是先进行卫星扫描,再对大地图上的红点点击右键进行报点,但是实际上网战时的画风是这样:
指挥官:点击Caps Lock打开卫星地图,然后右键→“发现敌军!”×N,由于游戏里就算没被扫描出来的敌人被报点之后也会暴露出来,卫星扫描反倒成了可有可无的功能,反正这群麒麟臂指挥官用不了几分钟就能把整个地图都报一遍。所以如果你进入一个国内的服务器,没有听到不绝于耳的“发现敌军!”,那么你们这方的指挥官多半是闲置的。
不过这种人肉报点的方法有个极大的缺点,那就是太!T!M!吵!了!通常一局半个小时下来正常情况下听到几百句“发现敌军!”都是正常的,简直自带鬼畜,早年在贴吧听说有新人忍受不了这种噪音污染,怒从心头起,恶向胆边生,摸到自家后方把自家指挥官给刀了,真是个悲伤的故事。
2.空投补给:
这个技能嘛,从字面意思上来说怎么看都是给自己人奶的,但是实际上指挥官们最常用它来做的事是砸死对面趴在高楼上打黑枪的狙击手.......
3.反坦克兵的筒子:
反坦克兵,反坦克兵,主业自然是反坦克,业务范围再扩大一点也无非就是兼职打打APC或者伞兵突击车,但是实际上游戏里他们干的最多的是这个:
战地2 神级反坦克打飞机 1080P_土豆反坦克兵主业是防空不是常识吗?
当然这点也跟游戏本身的设定有关,BF2的固定翼不像1942里的电风扇那么鶸,速度慢,耐久低,甚至突击兵一梭子就能干下来,BF2的固定翼速度快,威力大,侦查能力强,甚至补给都不用落地,最令人发指的是游戏里基本没有很好的能克制飞天狗的方法,固定防空导弹太死板,一次不能把对面飞机拍下来死的就是你(实际上老手在你锁定的过程中就能把你干掉);而防空车数量稀少,重生慢,基本上也起不到太大的作用;而BF2里又取消了前作BFV(《战地:越南》)里的单兵便携式防空导弹,这样一圈看下来地面部队最适合用来捅飞天狗们菊花的武器反倒是反坦克兵的便携式反坦克导弹:威力大,打中必死;纯手动引导,不像红外制导的防空导弹那样会引起警报,于是广大筒子兵们苦练打飞机能力,最后居然发扬光大了。
不过其实练的再神也没什么卵用,BF2直到停止更新还是看哪边飞天狗厉害哪边就能赢的游戏,so sad。
玩过山车大亨,全园所有门票设为最低,只要一块钱就好,包括零食也是。然后把雨伞的价格设为天价,园区里面再设几个方便的atm机。平时万里无云时,整个园区人满为患,收入少得可怜,一旦下雨,系统就会强制所有游客买伞(钱不够的会去atm取钱),顿时收入爆炸到够我再盖一个公园了。
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评论区里有人说加了好多mod,像这样的游戏玩mod也是乐趣之一啊【笑】
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原答案:
肯定要说围攻【besiege】啊!
游戏介绍:《Besiege》是steam青睐之光中的独立游戏作品之一,虽然是战争攻城题材,但是画面十分清新,不少玩家都是被画面所吸引。游戏在玩法上也十分“简单”,需要大家自定义攻城战车来进行战斗,可以充分发挥自己的想象力,另外场景也是十分大气,战车所破坏之处特效制作也很不错,从实机图看到的小人被炸飞充满乐趣。
因为各种材料也不算太高级,所以开发者一开始估计想着,你们能把中世纪玩出什么来,顶多就是这样的吧:
但是玩家们玩出了花来。
前方高能。
坦克。
轰炸机,战斗机!
超级战机!
武直!
战舰!
弹道导弹!
大天使号!
前方真高能!
空中堡垒!可以变形!
擎天柱!!
威震天!
最高能!
变形金刚2大力神!
由七辆工程车组合而成!不仅能合体,每辆工程车都能单独变形!
中世纪!神TM中世纪!
NPC:宝宝心里苦,但宝宝不说………
应各位知友建议,加上王老菊的赵日天号
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翻了好几页答案,居然没看到最经典的《超级马里奥》相关(也可能我眼拙),怒答一番。
从游戏初代开始,游戏里有个马里奥连续不落地踩死敌人的奖励设定是踩死第一个奖励100分,第二个500分、第三个800分、第四个1000分、第五个2000分、第六个4000分、第七个5000分、第八个8000分,到第九个的时候直接奖励一条命(1UP),游戏中遇到连续9个敌人的情况并不多,而且对微操要求较高。
但聪明的玩家很快就发现了两件事:第一、龟壳不会被踩碎;第二、龟壳遇到障碍物会弹回来。于是,玩家们便把龟壳踩到一个离障碍物很近的地方,并同时利用马里奥踩到敌人后会自动弹起的设定,掌握好龟壳反弹的距离,便可以自动在龟壳上反复弹起,奖励不断自动叠加,很快就能达到系统上限了……(参考下图)
最初这个bug被玩家发现并流传开的时候,制作组被吓个半死,那个年代不像现在可以网上发个补丁就修复了,这种bug要修复就可能面临大面积的卡带召回和重新生产,更不提公司名誉上的损失。不过“因祸得福”的是,这个bug不但没有让玩家讨厌这个游戏,反而在玩家群体里口口相传为游戏扩大知名度起到了很大的作用,所以制作组也就没有刻意去修复,并且在这个系列里作为对动作苦手玩家的“怜悯”一直保留了下来,时至今日你仍可在这个系列游戏中获得近乎无限命的奖励,例如下图为系列最新作《超级马里奥3D世界》中可获得无限命奖励的“甜点”。
命令与征服:将军
三大阵营:我朝,美帝,恐怖分子。
这个游戏是颠覆了以往命令与征服游戏(比如红色警戒)的建造模式的,不是从侧边栏里选一个建筑,然后往地上一戳了事,而是要在大本制造建造建筑的单位,再由该单位制造建筑。但命令与征服系列的灵魂,快节奏作战,并没有变。这个游戏有很多鼓励玩家尽快投入战斗的设定,比如说——某些地图出奇的小。
中国和美国的建筑单位都是推土机,而恐怖分子比较穷逼,靠的是工人徒手盖房。
于是某些玩家开发出了一种及其快速的打法:在小图上自己选中国或美国,而对面是恐怖分子时,直接把推土机开到对手家里,把工人碾压死。对面什么建筑都立不起来,只能不断出工人,不断被推土机轧死,然后就GG了……