一方面有些题主已经提过了,脚本和角色塑造是日式RPG的重点部分,@孟德尔 的那句“美国人都是文盲”的说法就在于此……当然这只是玩笑话,玩不惯很正常。
主要问题不是FF不好,而是题主可能不是jrpg或者传统rpg的爱好者,比较注重对于角色命运的操控感,又恰巧没有对什么日系IP产生共情。你看暴雪全家桶里炉石是个怎样的tcg咱们心里都清楚,但是您为啥乐在其中呢——说到底,共情这事情非常重要,对于jrpg尤甚。
早年jrpg说白了,就是把trpg跑团电子化再把故事背景日轻化,再增加一些侧面细节、世界沉浸感和一定的策略性,注重的是角色养成和线性故事的体验。
当然,在这个动辄60GB电影打底无线精细化的新3A时代,确实有“大人时代变了”的感觉,但这个年代也有拿着骰子脑补回合战斗的trpg党啊,还有《八方旅人》这种用新时代技术复古的神奇作品存在(还卖的挺好),你可以说他们和时代流行渐行渐远,但很难说不好玩。
顺便,你得知道这个好时代有FF系列的功劳:
复数大地图的设计这个东西始于ff3,可探索区域和不同职业和角色和地图不同的交互作用属于划时代的。
到了ff6,无论是鲜明的职业差分和成长还是属性值在战斗侧的体验的呈现,还在多支线剧情的故事和叙事与游戏性结合方面都是实实在在领先一个时代的东西。
要知道在那个时代——
被中国玩家带入神坛的《金庸群侠传》还是个srpg做不了职业差分rpg做不了角色成长战斗体验一言难尽的半成品,就靠一个大地图探索框架就和多少神作肩并肩了。
此时的同时代作品《上古卷轴2:匕首雨》堪堪做出了大地图,用蛋疼的随机元素做填充同时被日本人和美国人一起骂。
那FF怎么就不好玩呢?在电子游戏混沌初开的时代,ff系列把许多玩法体验都提升到了一个让其他同类作品望尘莫及的地步,而且对许多后续同类型游戏的各方面设计都有着影响。
比较不客气地说,当代mmo的职业体系以及所有宝岛制造的中式回合游戏无论是战斗还是剧情设置……都和日本人有着说不清道不明的关系。
当然,对于题主这样完全不能接受jrpg作品的玩家,也依然还有很多其他的方式来体验ff这个IP。
比如《最终幻想战略版》(FFT)——我觉得玩过《火纹》或者《英雄无敌3》接受起来不难,
在剧情和策略方面都做得不错。
还有就是全世界订阅突破150万的MMO真的在本世代与wow肩并肩的ff14,如果玩过wow应该很容易上手,看完剧情可能还有点上头……如果厌倦了wow怀旧服的人人相杀和wow正式服的古神刷刷乐,我觉得倒是一个接触ff的不错开始。