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为什么日式RPG代表《最终幻想》系列,保持着旺盛的生命力!而中式RPG代表《仙剑》系列却半死不活? 第1页

  

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首先仙剑不是什么“中式RPG”,根本没有中式RPG一说,角色扮演游戏只有2个传统大类,讲究“制造故事”的欧美CRPG和讲究“看故事”的日式JRPG,余下就都是它俩彼此不同程度的融合。仙剑是非常典型的日式RPG,只不过世界观设定为中国古风+仙侠而已,就跟勇者斗恶龙(DQ)系列世界观设定为西方中世纪+童话一样,最多只能算“中国风日式RPG”。

其次与其说仙剑“出道即巅峰”,倒不如说它一开始就被捧得过高了。仙剑1发售于1995年,当时连互联网都还没有在中国普及(百度和谷歌都还没成立),传统媒体牢牢掌握着话语权,基本它们说什么就是什么,玩家别说独立思考的能力了,连独立思考的条件都不具备。

当年主导PC游戏圈子的媒体是《大众软件》,由中国科学技术协会和晶合时代(现名北京晶合时代软件技术有限公司)合作运营,而后者恰好就是仙剑1的发行方。又是自家孩子,又手握整个圈子的绝对话语权,我相信是个人都会全力捧它——因此当年仙剑1才能连续2年占据《大众软件》的游戏榜首,星际1、暗黑1/2、生化2、FF7/8等同时代优秀游戏都长期被排在后面。

后来把仙剑1挤下去的也不是CS和魔兽3,而是以贪玩蓝月元祖版为代表的一系列韩式网游。而仙剑2虽然只是一个主线流程10小时的小品级游戏,却也在《大众软件》获得了提前半年就开始预热的待遇,每期必有报道,正式发售后的攻略长度超过了同年夏天的魔兽3冰封王座。

在我看来,仙剑1更多是吃了当时中国特殊游戏大环境的红利——要知道即便是它当初最受赞誉的剧情,都能在早几年(1992年)发售的DQ5里找到不少影子。

比如李逍遥走密道出去见酒剑仙,DQ5主角童年时也曾走密道出去见精灵。

李逍遥穿越回10年前用木剑跟童年时的自己换水灵珠,DQ5主角长大后同样穿越回小时候用光之玉给童年时的自己换金色玉,等等。

仙剑2如前所述,主线流程10小时就能走完,更像是新仙剑资料片。仙剑3和4反而是我认为的整个系列里比较优秀两款——仙剑3虽然把格兰蒂亚2“借鉴”得有些太过分,但在游戏风格从武侠转向仙侠同时,确立了贯穿整个系列的“六界”世界观,具备里程碑的意义。

仙剑4虽然在画面和系统上已经被同期国外的优秀RPG甩开了不小距离(其实2000年的DQ7相比同期竞品被甩开的更多,后面还不是尽力追上来了),但把仙剑3打下的基础发扬得很好,剧情演绎上也到了可称“独树一帜”的地步,如果健康发展,至少应该能成为一个中国风的DQ。

结果后面的5和6嘛……有关它们的讨论,其它答主已讲得足够详细,这里就再补充一个我听说的,可能也就是都市传闻,大家不必尽信。仙剑4当初把故事重心从蜀山移向昆仑时,甚至已经提前为后来的5和6写好了剧本——不再讲蜀山的故事,1~3是蜀山三部曲,4~6就来个昆仑三部曲(这点DQ玩家肯定无比熟悉,DQ1~3是洛特三部曲,4~6换成了天空三部曲)。然而只开了个头,开发团队便因故解散,一部分人离开跑去做了古剑1。另一部分人从结果看则是摒弃了这一设想,重新回归蜀山路线,此后的仙剑也变得越来越像在吃老本了。

总结就是:仙剑并没有和FF相提并论的资格,即便健康发展它的目标也应是DQ。然而因为某些利益相关原因,它一开始就被捧得过高了,舆论对它的期望随之走高,导致之后真正在健康发展的3、4,反而遭遇一些不应有的待遇。最后就被现实强行拉到了现在看起来像是在卖情怀的样子

躺赚的态度我们当然可以批判,但冷静下来还是得细想下,如果不吃老本卖情怀就无法生存下去,还能怎么办?借一句@鱼缸里的沫沫鱼 的观点:你就算给北软9000万美元,北软也做不出FF15这种作品,但是你没钱更是做不出——古剑3发售到现在快三年了,业界和玩家对它都不吝赞美之词,结果如今也只是勉强回本了而已,开发团队还面临动荡危机。

这样的大环境之下,已经不是仙古之争,亦或是仙剑内部派系之争的问题了。现在不光仙剑,所有的国产单机大作,都差不多可以类比一块当年的K3V2 SoC。支持它继续走下去的还非华为这样的巨头,而仅仅是others行列里的一家小厂。


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不存在所谓的中式RPG,只有带着中式元素且由中国人担当制作的仿JRPG、仿ARPG、仿SRPG。虽然电子游戏在分类这一块确实不怎么严谨,但这些国人出的RPG并未在机制玩法方面给予同行多少创新启迪,所以很难单独分类,而且真要按这个标准来划一个中式RPG出来,恐怕得在手游当中去寻找。

至于为何在国内玩家当中如雷贯耳的仙剑奇侠传系列各方面都无法与最终幻想系列进行比较,归根结底还是国内的单机游戏这一块太弱了。实际上仙剑的出品公司大宇资讯本世纪初一度在国产游戏公司里一骑绝尘,确实有过狙击最终幻想系列的想法,还试图自行开发3D引擎,结果被现实狠狠地打了一巴掌。

具体到仙剑这个系列上,大宇内部发生过严重的派系斗争,结果导致仙剑2换了主创团队且还没做完就被拿出来卖,“仙剑之父”姚壮宪在失落之余出走大陆,建立了子公司。系列中口碑极高的仙剑3是有大宇的上海子公司上海软星开发的,上软01年创办时的注册资金是540万元,03年的仙剑3获得了50万的销量,属于重大成功。但由于上软本身在大宇内部不受待见,遭到了敲骨吸髓,台湾地区的销售额全部归总部所有(大陆的情况大家都懂),最后分给上软的利润仅600万元,等于说辛苦一阵又回到了起点。

这下团队里很多人都不淡定了,人才纷纷出走,留下来的也三天两头闹情绪,原本是应该满载收获的发售日,却成为了大家的离职日。而这样的悲剧后面再度上演,07年8月仙剑4刚刚发售不久,上海软星便宣告解散。

仙剑系列的遭遇只是国产单机游戏的一个缩影。我国的游戏行业起步于90年代,当时这个行业已经有一定的准入门槛,国人制作的多款游戏接连折戟沉沙,但磕磕绊绊之中也有仙剑这样的优秀作品问世。然而2000年6月一纸游戏机禁令,直接抹杀了尚在成长之中的主机游戏行业,也对整个游戏行业形成了巨大打击。直到2013年该禁令解除,中间的十三年里主机游戏在我国都是不能碰的禁区。

由于当时微软尚未入局,主机游戏和电脑游戏的开发架构差别极大,两者之间有着天然鸿沟,而我国的个人电脑也未能完成普及,盗版游戏更是横行无忌,使得单机游戏的盈利水平堪忧。同时网络游戏也在这时兴起,赚钱能力远超普通单机游戏,使得资本纷纷涌入网络游戏领域,单机游戏在我国成了独木难支的孤儿。

事情发展到2005年,我国当年销售的单机游戏里仅有38款为本年度作品,且其中相当数量都来自国外厂商,这38款游戏里仅有三国群英传5和幻想三国志2的销量超过了10万套。这两款游戏以及仙剑奇侠传系列都是由来自台湾的游戏公司开发,在官方和民间的一致打压下,我国的单机游戏行业一直是台湾公司和外资公司在支撑。

一年38款这个数字有多惨烈,只要拿去做下对比就知道了。即使被认为已经快死透了的日本gal界,每年仍然能保持数百款的新品数量,38等同于基本没有。

另一方面,没有遭到打压的网络游戏却在茁壮成长着,05年时其市场规模已经是单机游戏的二十多倍,并且差距还在持续拉大。近几年我国的主机游戏和单机游戏市场相比之前有了长足的进步,但与整体相比仍是微不足道。虽然不同统计渠道的数字各不相同,但无一不指出我国的主机游戏市场和手游端游有着百倍的差距。我国已经是全世界最大游戏市场,腾讯也被推上了世界第一游戏公司的宝座,但我国的主机游戏市场依然排在二十名开外。


大宇当年看准风向,也想在网游市场上分一杯羹,把旗下的著名IP仙剑、轩辕剑、大富翁纷纷拿去做成了网游,结果挨个暴死,反而加重了公司的运营负担。在看到那些在风口上的猪飞得欢时,也不要忘了更多的公司在其中摔得粉身碎骨。

风向调转加办公室斗争,使得仙剑团队只能以极低的成本完成开发,而盗版横行与总公司的压榨,令开发者得不到回馈。如果不是姚壮宪等人用尽各种手段在坚守,这个系列都早已消亡,自然难以拿去和立于万千日式游戏之巅的最终幻想(保命起见,巅峰上不止一个)相比。

最终幻想系列的正传销售额基本维持在上亿美元的规模(但赚得最多的还是两款网游),系列总销量在十年前就已经破亿。


与多数JRPG靠本国玩家养活不同,最终幻想系列很早就完成了国际化。同为国民级RPG,最终幻想7的日本销量为400万套,勇者斗恶龙7的日本销量为414万套,勇者斗恶龙7甚至略胜一筹。但最终幻想7全球销量超千万,而勇者斗恶龙在海外是十八线游戏,因而两者的游戏风格和开发成本也相去甚远。

像仙剑这种根植于本国传统加流行文化,在海外完全没有影响力的游戏系列,拿去和最终幻想做对比完全是挑错了对手。无论是传说、falcom,或是传颂之物,都是更加合适的对手,而且仙剑在某些方面甚至比它们还做得更好。

总而言之,由于种种原因,我国的单机游戏和主机游戏原本就很薄弱,而日本作为曾经的世界电子游戏中心,其代表作最终幻想是同领域很难超越的对象。即使SE这些年日子过得不咋地,但底子还摆在那里,不是随随便便就能赶上的。


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我从2005年就玩了仙剑系列,一直到现在16年了。这个问题上很多朋友说的很直白,让我很高兴。其实这样很好,现在舆论环境反而要比2015年仙剑6刚发售的时候好的多。仙剑与最终幻想的差距,既有主观原因,更有不可跨越的客观原因。

简单来说:

仙剑系列从头到尾和最终幻想系列就不是一个级别的游戏,无论是投资制作影响力都相距甚远,本身就没法相提并论。

仙剑系列从过去到现在都没接近过FF系列,未来也看不到追赶上的希望。只不过仙剑是国产单机里知名度最高的ip,大家抛开了很多客观因素,对其有过多的期望罢了。


我们一点点谈这个问题:

1、为什么《仙剑1》能媲美《最终幻想6》《DQ6》,现在不行了?

这个问题我还专门去提问,有兴趣的朋友可以去看一下高赞回答

《仙剑奇侠传1》游戏在当时真的媲美《DQ6》《FF6》,处于世界一流水平吗?

很多人喜欢拿此批评仙剑,拿出当年几张画面截图,认为当时画面上领先,玩法上还有特色,现在越来越差劲。是自己不努力,失去了初心。

当然我们不能说就没有主观原因,但这明显有一个非常重要的条件被忽略了——《仙剑1》是pc平台,而《ff6》因为当时处于sfc时期,有主机性能和卡带存储限制,画面导致“施展不开”,明显在画面表现上有巨大劣势。

之后进入3D时代,主机性能跃升后。01年的《最终幻想10》和03年的《仙剑3》差距尤为明显了,6年后的画面进步天翻地覆,已经吊打仙剑之后几代。很多人把这个重要因素忽视了。

同时,当时仙剑1没有在游戏性玩法剧情上领先于《最终幻想6》《DQ6》,称不上当时一流RPG。玩法上确实借鉴了日式rpg,之后仙剑3毫不避讳的在无论战斗、地图还是画面表现,均“严重借鉴”了《格兰蒂亚2》。而作为主策划,剧本主要编写人王世颖之后也大方的承认了,这里不赘述了。


2、为什么《仙剑》系列和最终幻想系列差距这么大?

因为仙剑和最终幻想根本就不是一个规模的游戏

以最终幻想7为例,当时成本号称1.4亿美元。就算有人指出其中1亿是广告费。就算这样,4千万的研发成本,哪怕按现在汇率也有2.6亿人民币。

哪怕最新的《最终幻想15》,首日销量500万,制作人说首日回本。按60美元,能拿3成算20美元来算,网上传最终幻想15成本9000万美元算是合理。


这是什么概念?

仙剑7投资据姚壮宪说是5000万,历代之最,不到25年前最终幻想7的零头

之前,仙剑6是2000万,5和5前各1000万,仙剑4是600万.之前的123和3外加一起不超过2000万。

你满打满算,仙剑历代加在一起刚破亿,不到最终幻想15成本的五分之一。所以仙剑拿头跟最终幻想比?

还是那句话,我们承认有主观因素,仙剑之后用心程度不够,制作敷衍,缺乏打磨等等。但是你更不能忽略客观原因,两边游戏规模就是天壤之别,在差了30倍的成本面前,这不是一句制作组没有匠心了就说完的事。是的,你就算给北软9000万美元,北软也做不出最终幻想15这种作品,但是你没钱更是做不出,这个道理大家也应该清楚。


3、仙剑在之后能不能追赶上最终幻想系列?

你问这个,等于间接问仙剑能不能做成3A。

这是我自己的一个“暴论”,如果反驳就是你对:

想做出3A,铺平这么大的成本,卖60美元都给上百万甚至千万份,全世界任何一个国家3a都是面向国际市场的,只靠国内用户是不可能的。

所以必然要登录主机,走向国外,尤其是迎合欧美用户。

所以做一个纯粹的中国题材的RPG在国际上必然面临失败。不只是我们做不到,日本也做不到。这就是为什么dq和女神异闻录新作都比最终幻想做得好,但是国际市场上就是卖不过。

另外您觉得最终幻想的主角更像是哪国人?

所以我国有朝一日真的有了自己的国产3A,可能是动作游戏,可能是FPS,最不可能的就是古风仙侠武侠rpg。

换句话说,《仙剑》系列追赶的目标不应该是《最终幻想》系列,而应该是《勇者斗恶龙》系列

甚至是轨迹系列

就是销量偏向于本土。同时,在画面上不过与追求顶尖,而是在风格,玩法,游戏性上多下功夫,做成重粉丝向的游戏。


还是那句话,我不当家,这是我自己的暴论,你不认可就是你对。

我再提一嘴,被认为近几年最杰出的国产武侠仙侠rpg《古剑奇谭3》是有英文版的,但从评论来了看3万2的评论里简体中文占了3万,剩下繁体再一分,英文版买的比例寥寥无几。所以您觉得古剑3一共卖了130多万里,其中英文版卖的有2万份吗?


最后,说个别的事。姚仙之前说仙剑7投资5000万,我听了之后捏了把汗。

我们算笔账,如果还是首发100元的激活码,从steam里拿7成,最后经过打折的总销量,平均售价是首发价的7成。也就是5000/(100*0.7*0.7),卖个100万套回本了。看样子希望很大,但这明显是个乐观的算法。还有各种费用以及支出。

哪怕你真花了两年多各种打折赚回了5000万,那之后的投入该怎么办,显然要比这个数字还要大。

按姚仙的说法,抱着预计亏损是两三千万打算。古剑三被大家再三安利销量破百万,官方都说是小赚,看样子在国内做大型武侠仙侠rpg确实难通过游戏本身赚钱。


最后祝仙剑7大卖,加油。


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你看你干啥用。你要是单身,就上下班通勤,偶尔出去玩玩,那可以开。

车上又没有蕾丝边,又没有蝴蝶结,怎么男的就不能开了?

你要是爱改车玩儿,那也行。这车轻所以还算有劲。改装一下也能当个小钢炮。


但你要是打算结婚或者已经结婚,那这车就算了吧,太小。




  

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