严格来说 CoD4: MW 中 Captain Price 的闪回关一共是两关:
而世人最为称道的是前者All Ghillied Up。(以下简写作AGU;btw,MW2的Special Op里反转的也是这关)
在内裤门大人很久前的文章里,有这么一句:
...... 当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。
纵然,MW的序章白令海峡闪击货船 (Crew Expendable,以下简写作CE),终章团队九死一生(Game Over,以下简写作GO)不可谓不精彩,反而极其漂亮,但比起AGU这一关,仍然落了下风。下面本人将试图从游戏内的纵向对比和游戏间的横向对比阐述AGU到底强在何处,使得它成为了整个CoD系列最高没有之一的设计。
既然要说AGU比开头结尾要强,自然免不了先说那两者的精彩。提起CE,令人印象深刻的肯定是治愈颈椎病的歪脖子脱出,以及最后卡人嗓子眼的差点没上直升机。
而提起GO,除了肥皂哥打飞机功力太差以外,就是最后眼看黑人马润小哥倒下,Gaz老哥被杀时的紧张和绝望感。
对于CE,身临其境的体验来自于游戏的强制设置,你必须在一个歪了的影像中狂奔,因为不如此做就会game over,华丽的演出效果配合队友的呼喊,带来相当程度的沉浸体验;一定会在最后一跳的时候差点脱手,刚经历过生死时速的玩家,在这一刻再次在命(设)运(计)的安排下被刺激一回。这一路跑,如果用第三人称电影演绎,是完全可以的。
对于GO的结尾,和序章完全相反,玩家是无能为力的,打不了飞机,救不得老哥,舍不下钱队。所有的一切都是已经布置好的,无论你在最后枪法多神准,RPG做了怎样的预判射击,都无法改变一丝一毫。在大桥上被敌机震倒后,到玩家拿到钱队的手枪前,整个演出实际上跟玩家角色都没什么关系,完全可以假设作第三人称的电影,这一部分,算是典型的电影化。
而AGU这一关的成功,在本人看来,做出最大贡献的方面并不是电影化 (Cinematic)。
在叙述AGU的与众不同之前,我想先描述一些其他的场景。
就拿今年的波兰仙剑3来说,在所有主线任务、有重要NPC(Triss, Djikstra这样的)参与的支线任务中,如果有白狼和NPC一起走到某地的过程,那么两人必定会有聊天式的对话,以填充没什么内容的赶路。
再说一个,BioWare著名科幻三部曲的最后一部,开头Anderson带着老薛徒步赶往诺曼底的路上,两人不仅有大量交谈,还有Anderson指示玩家捡子弹、开门、爬梯子、肉搏等内容。一方面这是一种教学性质,另一方面,这使得NPC的形象变得生动起来。而这已经是2012年的作品了,如果你玩过BioWare早期的试水科幻KotOR,那个教学可谓是乏善可陈,没有DND 3e经验的玩家估计都得一头雾水。
回到AGU的问题上,这一关整体上就是玩家扮演的小钱,一步一步跟随上司行动的过程。重点不在于这关的风景多么写实,音乐多么紧张刺激,这些都是锦上添花的东西。重要的是他所听命的MacMillan这个角色,而这一关的主目标就是 "Follow Captain MacMillan" 。
在07年这个时候,大多数的游戏任务设置不是像现在这么自然的,更多的时候,任务中的小目标可能就是若干行突兀的文字,告诉你要潜行,然后挪到任务标记点后,系统自动掏出匕首,敌人脑袋上蹦出个“干掉他”之类的效果。直到今天仍有一些游戏还是如此。
AGU采用了一种至少是领先大多数FPS的任务推进方式,玩家并非和游戏系统交互,而是不断从NPC来获取激励,采取行动。这是游戏的独有方式,故事是玩家书写的,玩家必须参与其中,而非仅仅观看内容丰富的NPC演出。就算是MW自己,也不是所有关都如此的,比如CE在甲板上前进这里,玩家是根本不用理会队长发布的前进队形间距指令的。
而AGU做到的不止于此,再如我之前所言,重点是MacMillan,你的一举一动既和他有关,又和他无关。玩家可以老老实实的听他的话,也可以自作主张的走位、惊动敌人。然而结果可能是关卡变得较难,比如开枪打野狗,但也不是不能打。更有意思的结果是MacMillan挂了导致任务失败,即玩家的行动是要为两人负责的,这是IW当时的特有CoD风格。相比Black Ops故事线,那里面的队友在敌人眼里就是隐形人,瞄着玩家揍就对了。
AGU所有的环境,包括MacMillan这个角色,都在努力营造一种(玩家会觉得的)真实氛围给予玩家去体验交互,它用舞台上的一切推动而非用游戏系统告诉玩家达到何种目标,在这个过程中让玩家切身感受到是身处环境当中。如果当时就有VR的话,我相信这一关的表现力将会变得更加强大。而仅仅是观光性质的演出,用VR的话增益绝不会和这种体验式的相当。