游戏的美术与玩法其他人说的差不多了,就不在这里重复了,单独讲一下游戏的叙事方式与核心悬疑部分。看了一些其他人的评测,对于游戏泛义上“剧情”的评价,我跟绝大多数玩家一样,认为游戏在这方面是世不二出的顶尖作品。但如果继续细化这部分的讨论,我个人的观点又与其他人略有不同,所以在这里跟诸位分享一下。
基本没有剧透,可放心食用。
剧情好的作品与剧情好的作品,是不一样的,有的作品擅长演出效果,角色嗷一嗓子从天上掉下个大铁疙瘩砸出个坑,场面火爆异常看的我面红耳赤肾上腺素飙升,这是一种剧情好;有的作品擅长情感调动,角色在那倾诉衷肠煽情BGM在那一响,看的我眼泪唰一下淌到浪费木材资源的程度,这也是一种剧情好;有的作品擅长悬疑反转,你以为我是你三姑父的二舅妈的弟弟的孙女,其实卢克我是你爹,让人享受被骗而又恍然大悟的快感,这同样也是一种剧情好。
把十三机兵防卫圈这部作品放到上面的维度去对标,这三项都有涉及但又不完全一样:香草社的2D美术很独特,铁疙瘩啊不机兵从天上掉下来的动画表现也确实不错,但游戏的主要表现形式仍依靠对话与文字的形式,显然后者很难说有什么不错的演出效果可言;众多角色的互动很多很精致,拯救人类大战入侵敌人的主题也很宏大,但游戏推进的方式较为分散,缺乏连贯的感情描写,也缺少令人印象深刻的BGM,所以在情绪调动方面略有缺失;悬疑刻画是游戏最贴切的部分,在中期游玩中游戏在不经意间给玩家扔下一个又一个悬念,不过到了后期这部分表现又有所疲软,对这方面比较熟悉的玩家基本都能猜的七七八八,这又跟喜欢把高潮部分放在最后的其他悬疑作品节奏很不一样——从这三个角度分析,十三机兵无论在哪一方面都存在难以忽视的不足之处,那么为什么仍然认为这是一部世不二出的剧情神作呢?
我个人观点,这是因为《十三机兵防卫圈》选择了独特且困难的拼图式叙事方式,并且在这方面达到了惊人的高度与完成度。这是我为什么如此高度评价这部游戏的原因。
基于人脑对于时空概念的依赖以及因果逻辑的认知所限,传统的游戏叙事方式,大概有这么几种。
游戏最常见的叙事方式是图1的线性叙事,故事限定在基本固定的框架当中,并且开端固定,玩家也许可以对剧情的发展产生少量影响,但故事的结局是完全固定的。这是最常见的形式,大多数游戏都沿着这样的思路进行叙事。
如果游戏给予玩家不同的选择权利,并且根据玩家的行为不同走向不同的发展,最后达成不同的结局,这就是较线性叙事更为复杂的树状/网状叙事,这种叙事方式在恋爱冒险游戏中较为常见。玩家去体育馆结果撞到正在换衣服的黑长直巨乳学姐然后干了个爽,但很不幸错过了在校门口等着一块回家做饭的青色短发贫乳青梅竹马,于是后者怒找黄毛第三者泄愤,诸如此类。
第三种多线性叙事相对来说比较少见,玩家可以在游戏开端选择不同的角色,每个角色都有着不同的剧情发展,不同的故事线相对独立但又互为补充,有时也会互相影响。这几个剧情线可能互相独立发展到相对应的结局,例如游戏《街》,也可以最后收束到共同的剧情发展,例如《428 被封锁的涩谷》,当然也可以在中间玩点小花招给玩家惊喜/惊吓什么的,例如《方根胶卷》的男女线。
当然细分之下还有一些其他较为小众的叙事方式例如loop型循环叙事之类,这里在此不表。从表面上看,《十三机兵防卫圈》有十三个可选角色,每个角色都有独立的故事线,应该可以归类于多线性叙事。这就是我意见不太一样的地方了,我认为比起多线叙事,十三机兵的叙事方式更适合用下图表现。
从整体上看,比起直接的多线叙事,游戏的做法更像是将一个完整的长篇线性故事,拆成数百个独立的故事单元,然后根据出场的角色将其分配成十三份,分到不同的角色上进行演绎。跟多线性叙事不同的是,这种叙事并不按照传统的时间空间延伸的方向,而是将其完全打乱,每个角色的剧情发展在时间轴上是乱序的。
打个比方,如果十三机兵的故事是一本书的话,那么游戏的叙事就是把书的每一页都完整的撕下来,撕完后往天上一扔,待到纸页漫天飞舞落下来之后,再根据书页里出场的角色,不按页码乱序分成十三份单独订起来,就是本游戏了。玩家需要的,就是一边慢慢翻看,一边在心里构建出这本书原本的样子,像拼图一样把所有的部分一步步拼成完整的图画。能用上这种叙事方式的作品不多,我一时半会能想起来的只有《极限脱出3:零时困境》,《Her Story》也许勉强能算,但这两者的复杂程度远远比不上该作。
采用如此复杂的叙事方式的弊端与难处是显然易见的,最严重的问题是极大的提升了构建故事框架的难度,一般的剧情框架根本经不起这么拆分,而且跟其他游戏常见的碎片化叙事不同,碎片化叙事可以拆成意义不明信息不全的只言片语,但拼图式叙事拆分后的部分要维持一个基本完整的故事单元,要保留开端发展结尾的基本结构,这也是这个游戏剧情发展比较呆板的缘故,因为时空乱序的原因,所以剧情发展过分依赖“因为某个缘由该角色想起了以前什么什么事”以及“冲出来一个家伙说世界要完蛋了不想死就跟我来”这两种展开方式。拆分后如何控制剧情节奏,控制玩家不要提早获得关键信息也不要一直迷迷糊糊,则更是难上加难。
在如此困难的前提下,《十三机兵防卫圈》做到了:
1.高达十三名之多的角色独立剧情线构建,并且每个角色的剧情线都有其独自的特色主题;
2.高度自洽的宏大科幻世界观组成;
3.中期悬疑节奏的优异控制;
4.一个基本能实现自圆其说没有明显疏漏的解题篇(虽然用了个有点没出息的老梗);
5.众多古典科幻作品经典桥段的致敬;
6.角色形象的出色刻画,哪怕是配角也都留有深刻印象;
7.附带一个有一定完成度的RTS小游戏...
以上几点,一个游戏达成一点就有值得一玩的素质,满足两点可以称其为一个良作,实现三点就有冲击年度AVG的实力,《十三机兵防卫圈》采用实验性叙事方式的前提下直接“我全都要”,令人惊叹。
我去年的个人年度游戏给了《深埋之星》,但专门给没来得及尝试的《十三机兵》留了个第一的空挡,现在来看,如果我去年就接触后者的话,怎么也轮不到前者去排第一。深埋之星固然占有现实主义题材与深刻人物刻画的优势,但这种优势是完全可复制的,过段日子就会有个差不多水准的作品涌现出来,没了韩国人迟早也会有越南人去做的。
但《十三机兵防卫圈》不同,这是个采用高难度拼图叙事手法,并且在初作即实现如此高规格高水准且难以复制的顶尖水准,可以说是真正的“前无古人后也不一定有来者”的巅峰之作,能接触到本作,实乃吾之荣幸。
PS.有人因为游戏的核心诡计有些老梗过于圆滑,给了相当不好的评价,余认为大可不必,先不说本来古典科幻的点子相对有限被发掘的差不多了,就算游戏真的为了避免这种情况特地设计了一套相当复杂的世界观去圆回来,观感未必比现在的成品要好,反倒不如整洁的设定,毕竟游戏的主题还是古典科幻浪漫主义,而不是试图将玩家蒙的团团转,这点可以从游戏将一些剧情爆点放在中期而不是后期可以看出,游戏里的悬疑元素主要还是为了浪漫主义元素服务的。
如果看到这的客官已经通关本作了,可以再看看本人的剧透吐槽大全。