德国人做游戏,印象里除了德式顶级工业品制造商Crytek,比较出名的好像也就是RTS+模拟系的工人物语和急难先锋系列了。这款《特殊行动:一线生机》,算是德国人在奢华的显卡危机之余,奉献的一款风格迥然各异的作品。作为全世界经历战火洗礼最严重、最彻底的国家没有之一,这世界上写”反战“题材,论心得德国人是当仁不让的大师,于是德国人把游戏界里风头出得最大的美国人拉来垫背,出品了这么一款把美式英雄主义黑得彻底的游戏。2012年,美帝6月份被德国佬黑,11月份又被法国佬和加拿大佬做的AC3再黑一回,这感觉甭提有多痛快了!
作为侦探推理小说迷,我很喜欢一种独特的题材——反侦探小说,这类小说里,侦探人物依然是传统的高大上形象,故事进展似乎也和平常一样顺利,眼看凶手败露,侦探即将结束最后一击,可作者话锋一转,侦探错了,侦探受了真凶的算计,侦探亲手将无辜的人送上了绞刑架,侦探为自己的高大上形象付出了代价……
而在游戏里,这类”反主角“题材,最先想到的是育碧的刺客信条3和孤岛惊魂4。AC3里,主角杀父弑友,最后却换来家破人亡的悲剧;远哭4里,主角跟随反抗军杀戮无数,最后却意识到自己不过是做了下一个大反派boss的帮凶。这种剧情其实并不复杂,无非是个反转,但回味起来确实甚有品味。而特殊行动一线生机,在这个”反“字上做得更绝,更彻底,到最后简直是把主角像游戏里挂路灯的那些人一样吊起来打,虽然结局处给了玩家一点选择,但玩到那时,赶紧一枪崩了自己,才是玩家们最大的解脱了。
特殊行动的剧情,本质上依然是游戏中惯用的末世题材,但这里没有病毒爆发、丧尸来袭、生物变异,至始至终玩家都是在和人打,而且要打的对手不是中东恐怖分子、不是俄军,而是美国人自己!玩家所做的大概是过去想都未曾想过的,疯狂地屠戮面前的美国鬼子,捡他们掉下的M4,这似乎是只有毛军或恐怖分子才有资格做的事。游戏的剧本,直指美军在当下,在伊拉克、阿富汗和更多地方,打着所谓正义旗号的霸权主义行径。如果抽离剧情单看游戏的进程,那简直是传统超级英雄式游戏的翻版,一个三人小队,勇闯敌人,端掉了成百上千敌人,中间车戏、空战戏一应俱全……然而,同样的过场配上不同的剧本,得到的却是截然不同的感受。游戏进行到中段,玩家进入一段典型的俯瞰视角轰炸式战斗,过程虽然波澜不惊,但战斗结束后的过场却告诉你,刚才是在用着非人道的武器,进行着对平民的屠戮!面前不断有痛不欲生的人向你呼救,你却只能为他们补上一发子弹。而再往后,你所控制的主角坚定地认为,一切都是那个幕后大boss的罪行!直至33rd被屠戮殆尽,直至枪口对着平民扫射也在所不辞,直至出生入死的同伴众叛亲离,直至自己孤身一人走上所谓的“大本营”。游戏的最后,33rd的人列着队向主角行礼,主角抛下句带着满腔愤懑的“Where is Konrad"走进电梯,等待最终的boss战……
然而主角离开电梯,看到的只是一具早已枯萎的尸体,这里没有最终boss,只有被现实逼到癫狂的主角自己分裂出来的幻象。游戏最后给了一个开放结局,但说是开放,到头来却全是死局,已经背负上彻底的恶名的主角要么自杀,要么彻底堕落成杀人狂魔,要么虚伪地苟活于世,总之一个“英雄”已彻底崩塌。
所以要说这个剧本的怎么评价,那得说写得太悲观,太黑暗,放在点评家眼里这自然是部上佳的精品,但面对游戏市场的大爷美国佬,他们本来就不愿意在剧情上多买什么账,更何况是部鞭笞得如此之恨的剧本。但我们不是美国佬,体验这种亲手摧毁“英雄”,毁灭美式个人英雄主义的快感倒是相当抵值的。游戏中不仅有漫天黄沙惨淡的背景,有平地沙暴袭来无情吞没一切的绝望,有灯杆上被吊死的人,也有身中杀伤武器后惨绝人寰的濒死人群。游戏里最独到之处,便是把“体验”这恶魔行径的机会,交给了玩家自己。除了白磷弹一关,游戏中还有几幕:后面一关掩护队友撤退后,小队坐上直升机撤离,但玩家却坚持要求直升机在大楼上空盘旋,以便自己能体验机上的火神机枪把整个楼顶与上面的人抹平,纯粹的屠杀的快感。还有队友被平民吊死后,小队仅存的两人被平民包围,这时玩家无法往前走,要让游戏进行下去,唯有对着蓝色的准星开枪扫射。游戏里对倒下的人有“处决”选项,但这个动作际没有任何实意义,敌人不会躺在地上拿手枪打你,这么做纯粹是为了看一个血腥动画。在游戏里反复地让玩家亲手把英雄的形象摧毁,这不得不说是德国人的老辣。
不过回到游戏这一块,我们也许头一个想到的问题便是——为什么要做成TPS?诚然,2012年是TPS,而且还是非开放世界、射击成分大于动作成分的“战术式”TPS如日中天的年代。这两年这种TPS明显在式微,开放世界和动作成分的扩大逐渐更为主流,14年整年除了比较小众的《狙击精英3》和《植物大战僵尸花园战争》,射击界整个全是FPS的天下。但当时那个夏季,一连上了《马克思佩恩3》《幽灵行动4》加上《特殊行动一线生机》三个战术式TPS,一时TPS火的不可开交。然而第三人称视角的特性,天生更适合潜入流,而并不是很适合以正面交火为核心的阵地战斗。特殊行动在战斗设计上基本就是COD式的正面集火战,潜入系统连个近战静默击杀都没做,可见制作组的导向。而集火战系统大体上是模仿战争机器系列,让玩家死死躲在掩体后,靠TPS天然的”上帝视角“默默地瞄准敌人,然后突然一个冒头将其点杀掉。玩家只需提防下手雷和绕到自己侧方的敌人,其余就是在掩体里死蹲着的事。但战争机器毕竟是科幻型战斗,玩家能有更全方位的体验,而特殊行动一线生机这种现代战争写实风设定,跟TPS的上帝视角射击结合起来便偏假了。玩家只见着对方总是一梭子子弹对着自己身后的墙壁瞎打,而自己一冒个头敌人便扑街了,加上手雷甚至还有轨迹线辅助,感觉游戏的难度便纯粹就是在用人数和弹药的不对等来拼凑出来的。作为射击游戏,武器系统塑造的也很粗糙,给人感觉还停留在本世纪伊始时的射击手感,狙击枪连个瞄准稳定都没做,各种自动武器从冲锋枪到突击步枪到机枪,手感都显得相当平淡,当然对于这种上帝视角点射游戏,后坐力什么也没啥意义了。至于队友的操控,玩家倒更倾向于用那个功能来作弊式地确定敌人方位,大型密集交火,有点某个敌人却等着队友半天打不掉的功夫,自己亲自出手不早拿下了。
另外游戏的操作给人感觉也甚为奇怪。游戏的键位搞了个过往在射击游戏里从未见过的奇葩设置——将加速跑键给设成了游戏的核心,不仅负责奔跑,还要负责掩体,还要操纵机枪炮台和治疗队友。按TPS的惯例,掩体功能一向在潜行键下,而特殊行动里这奇葩的键位(还不能改),本意是想实现快速跑动中切换掩体的功能,但实际用下来体验相当不友好,游戏视角总是被生硬地换来换去,不仅干扰了冲刺跑本来的作用,还导致下蹲潜行键成了彻底的鸡肋。而跳跃和近战格斗的绑定更显得莫名其妙,尤其是躲在掩体后敌人绕到身边时,翻越掩体和格斗两个根本冲突的动作被弄到一个键上,实在难以理解制作方的想法。
最后一点是,作为一款主打剧情向的游戏,游戏里的分支系统还是太简陋,至始至终就每关有一两个情报可捡,还需要玩家在游戏之余慢慢回顾。游戏里不断跳的武器经验条,到头来却看不出到底有何实质意义,这点跟同属2K旗下的Bioshock系列取取经不显然更好?
综上,《特殊行动一线生机》是部玩剧情的游戏,但并不能叫”电影化游戏“,因为游戏制作者下了很大的功夫来打造玩家自己的代入感,让玩家参与到剧情中,这是游戏独立于电影外的真谛。只是为了实现此体验,你先得打过那一系列弄得让人甚为头疼的游戏战斗场景而已。