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如何看待少女前线夏季活动第五章难度? 第1页

  

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说真的,修了BUG后第五章普通难度也就那么回事,但是EX难度列车炮三连斩就很飞妈了。守补给站那关,对面列车炮都直接覆盖到你基地了,没高练度机霰队你连第一回合都撑不过去。

还有大量的盾狗+盾狙,盾狗+弓箭,力场盾光头+盾狙,力场盾光头+弓箭,这种组合前排遇到了站不住,根本就没低战损解,而且很多时候都要你硬着头皮顶着战损去扛。我寻思着这关卡策划是觉得玩家水平都太强了都可以脚打了,所以强推这种无脑敌人组合?


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先说结论,第五章普通模式难。

这里的讨论是默认开荒情况下。

类似法官这类的硬性要求数值的就不说了,比如顶炮拆怼指挥部的绿机枪,拆列车炮。

而夜战图狗弓绿憨憨加全图炮击支援这种设计,摆明了就是会主动接敌的路障。

难点就是不断地试错,找最优路线。

有练度的玩家打不过困难的路障,打普通的路障还不是轻轻松松,那没有练度的玩家打不过普通的路障,就陷入了和困难玩家打困难一样的境地。

这里就要提一下,其实很多玩家(其实就我一个)SLG玩得很差,平时玩的都是S·RPG,打不过就练级凹点碾压,战略水平差得一批。我这种水平差的也是普通难度的面向对象之一。如果SLG玩得不好,练度又差的估计游戏体验就比我差多了。


顺带一提,我的练度大概是这样的





其实之前普通对比困难在地图设计方面都有或多或少的简化,比如地图变小,路障变少之类的。

但是第五章后,只有敌人数值发生变化了,机制还是困难那一套,在列车炮击支援的情况下,炮击前打不完就是打不过。打不过就绕,路上碰到狗弓绿憨憨,特别是出门满补给的队伍马上清零回家,挫败感可想而知。

不知道是不是设计者偷懒只调了数值,却忘了改关卡设计,还是真心想让更多人体验一下关卡设计的精妙。

咱也不知道,咱也不敢问,问就是弱保软。


至于困难模式难不难就仁者见仁智者见智了,能打困难的相信都有一定的练度和心理准备。


关于bug

其实这个bug真的只是一个bug,设计的初衷就是让你绕,顶炮打的重机枪就是个伤害检测,没有要打顶炮打绿憨憨狗弓的情况。(好吧,补给线绿憨憨我是用掩耳盗铃顶炮打的)

在更新后就修复了bug让他更符合原本的设计,结果牵连到兔洞(更加觉得普通模式不改炮击伤害是YM技术力不行)


YMFM时间

这个是对上次酒保行动的嘲讽吗?

作为一个官方人员把这种个人情绪带入到游戏里阴阳怪气,挺丑的。

另外你要真要当保姆,可否提示1、3技能可以叠加效果,可否提示一下,小人受蛋面积比实际看起来小,天女散花在弹幕间存在间隙。

以上这些真正对玩家有帮助的提示在死亡画面加入可好?

就算是当保姆你也只保你觉得玩家需要的部分,而玩家真正想要什么你从来不知道。

策划:我不要你觉得,我要我觉得。

YMFM!



以下是碎碎念

其实,我不是很懂YM所谓的解迷是指什么,比如给出一句让人摸不着头脑的话,然后知道答案后的恍然大悟。还是“这里三个糖,哪个是奶糖?”那种试错式的解迷。

比如开控制台打开顺序那关就是典型的暗语猜谜,我感觉还是挺好玩的。

又比如打井盖控制强无敌那关,实话实说,我懒得组双SG,直接绕一圈也没找到哪个机场能控制强无敌。也许设计者的想法是:全图只有一个井盖,你肯定会想打的。不,我不想。卡关。

又又比如,拆门那关,看着大个子的修理标志,我还在想,目标要求拆门,大个子肯定会阻碍我,难不成会又帮我修好?不行我得打死他。结果夹死大个子,把人形踩上去,怎么没有拆门的操纵。原来.....大个子你,我开始想你了。


那第五章,就是典型的奶糖试错了。

首先,狗弓,绿巨人都是新敌人(没过研究秃洞的话),在全图炮击支援下,基本可视为会主动撞人的移动路障。然后夜战下到处都是这种路障,YM还非常仁慈地给了一个回合的雷达让我们看清敌人的分布。

这种情况下,我们该怎么办呢?

放弃活动!划掉

其实就是抄作业,因为接下来的回合里,敌人的行为就完全不可预测了。这种时候就需要大量的时间和资源,以及耐心进行试错。

没有大量资源时间耐心和挑战精神就只能抄作业了。


最后终于吃到了奶糖,奶糖好好吃。

于是就有了

萌新:奶糖好难吃啊。

“大佬”:你居然说奶糖难吃?

萌新:真的很难吃啊,我重开好多....

“大佬”:大家来看看这个爷新,居然说奶糖难吃......


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萌新怨言主要在于,前四章的难度给人一个错觉——就算我卡壳了,那就去拖尸体用时间换练度就行了,只要够肝,用基础队伍总可以吃完普通奖励,正反馈还是有的。第五章画风突变,一来夜战,二来梯队数量要求,配队(枪)要求,甚至空降要求,绿票和资源要求……直接负反馈。如果这个画风直接放到第一章,直接吓走新人让他们安心等复刻,就没这么多b事了。典型的给点甜头,然后最关键的奖励新枪和面具放最后一章,这还不恶心?你游这么硬核直接夏活开头劝退不就行了,给我练半年冬活再说。




  

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