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二次元游戏『少女前线』的『世界观背景』/『剧情设定』优缺点各有哪些? 第1页

  

user avatar   manta_233 网友的相关建议: 
      

谢邀

17年年中入坑的佛系指挥官 (苍翼默示录&罪恶装备联动之后,深层映射之前) ,ACGN从业者 (给游戏写剧本和文案,自己也会写小说) ,姑且算是能聊点东西吧,比较散碎+缺乏中心思想,当成杂感+胡言乱语来看就好了。

罗马不是一日建成的”,少前也一样。

立足于现在来看的话,少前的剧情与世界观设定的深度、广度 (以及黑深残度XD) 在一众国产二次元手游 (这里限定了范围) 中,无疑是十分出类拔萃的那一类。哪怕放到现在这个硬核美少女+黑深残风格烂大街,全境封锁美术指导手册人手一本,且长江后浪推前浪——从《明日方舟》到《战双帕弥什》,硬核style新秀们的商业表现一个甚一个亮眼,远非略显老态,甚至显露出力不从心痕迹的少前所能比拟——的“冬季战争” (在游戏业整体寒冬的态势下,竞争依然激烈) 时代,也是如此。

它并非流派的开创者,但它绝对是较早吃到螃蟹的那个。

得益于先前搞《面包房少女》和各国枪娘企划的经验,少前的成功并不会令人感到意外。这里不提那些乱七八糟的破事,至少,翀哥哥在这方面还是有一手的:知道如何去取悦你游想要讨好的群体,至于效果如何就另说了。



然而正如我在开头所说,“罗马并非一日建成”。

我们今日看到的诸多详细、繁复与“硬核” (这里我加个引号) 的设定——从WW3到新苏联、欧伽斯(OGAS)、ELID和异构体等,本质上属于一步步地添砖加瓦,而非一开始就给你铺设完毕。

得益于《面包房少女》打下的基础与遗产 (以及你翀哥哥本身的趣味) ,以及拿来主义 (从CNC泰伯利亚到全境封锁,许多经典作品的美术风格与设定都可以在少前中找到影子) 的广泛运用,少前的世界观能够轻而易举地实现令人惊喜的拓展,实现与前作的衔接 (尽管总体仍然是较为模糊的) ,不断地走向“宏大”与“深邃”。

尽管如此,少前早期的设定仍然存在诸多敷衍、无意义与浪费之处:

2017年闹得沸沸扬扬的“高山抄袭事件” (设定集内容直接抄袭《Colder War》) 是其中的一个侧面:也许是过于仓促,也许是“拿来主义”的副作用,很大程度上形成了某种负面的路径依赖。

而主线剧情前几章 (AR15自爆之前) 的剧情也十分开水化——跑路、救人、跑路,看不到什么“硬核”与“深邃”的影子,连背景都格外模糊(在没有任何剧透的情况下,玩头几章的时候,你能想到你游居然是发生在WW3之后的新苏联+罗克萨特联盟建立前夕吗?你能猜到接下来的剧情发展吗?)。当然,头几章的文案毕竟是早期产物,也不能苛求什么,但这也足以证明我在开头所说的——罗马并非一日建成。

这当然不是什么值得批评的点,大部分文娱作品都是一点点完善起来的,唯一的负面影响就是就是容易吃书,另外战力设定也容易出问题 (现在谁还记得伞病毒……)。

少前的主线剧情一开始淡而无味,以AR15的“死”作为分水岭,逐渐有所起色;第9、10章和深层映射(而我也是那时候入坑的)令人惊喜不断塌缩点和有序紊流则达到了史上最高潮,后来逐渐稳定下来 (有所退步) 。而今年冬活的剧情就做的比较草率了,大概是疫情的影响。

抛开那些都合主义要素+为了取悦玩家而刻意搞出来的奇怪设定,少前无疑是一个优秀的作品,潜力也远未挖掘殆尽。

作为一个末日+科幻向的作品,少前的大部分设定姑且还是可以做到自圆其说的——无需考虑是否符合现实,只要能自己圆上就OK了,不是吗?哪怕是素来以硬核军武著称的那些经典名作(《装甲骑兵VOTOMS》、《高达0083》、《MS Igloo》、《PATLABOR》、《饿沙罗鬼》与《Flag》等),大多也就是做到这种程度,稍有常识的人都知道两脚大型机器人不适合用于战斗,站立起来都是问题,但不妨碍它们将硬核与真实系、军武系作为招牌。

(这里只是做一个不算恰当的类比,前面提到的这些作品的高度和深度,远非少前所能比拟)

————————

好话说完了,接下来该槽几句了。

少前真的“硬核”吗?我不敢轻易作出否定的结论 (不过倒也谈不上“轻小说厕纸”的级别,这种结论未免也过于贬低了) ,但它显然不是某些萌萌迫真二次元壬说的那样“硬核到前所未见”——当然,如果你只把范围限定在二次元游戏这个小圈子里的话,那它还是能排到前几名的。

尽管各种设定与词汇琳琅满目,甚至能轻易地唬住一批人(包括我)、但大部分恐怕都只停留在“套用一个名字,除此以外皆无关”的程度,且在很大程度上来源于某种特定趣味——诸如新苏联安全局、OGASKCCO (其实就是现实里的俄罗斯特战司令部SSO,俄文原名就是Командование сил специальных операций/KCCO,类似于美军JSOC,初创于俄罗斯2009年的谢尔久科夫军事改革,并在叙利亚大出风头) 等设定,恐怕就是来源于国人特有的苏俄趣味。

至于你要刨根问底诸如“新苏联究竟是怎样的运作体系(然后徽章居然还是帝俄双头鹰)”、“安全局的架构与职能是不是和老KGB完全一致 (目前看确实是这样) ”、“苏联以外的地区现状如何”等问题的话,还是算了吧,而且这类社科问题也比较敏感……举头三尺有走弹,要吃饭的嘛。

至于“欧伽斯和现实里胎死腹中的OGAS全国自动化系统究竟有何渊源,它是如何发展、重见天日并重生的”这类硬设定问题,希望能有一个更详细的阐述与解释,虽然可能对游戏本身影响不大,但周边设定集之类的东西是很有市场且足够吸引人的。

其实设定集2的两部特典就做的很不错,很多东西都解惑了,内容丰富(虽然瑕疵还是不少),非常有阅览价值。

“迫真硬核”当然不是值得批评的事,毕竟少前本质上还是一个面向二次元与军宅群体的商业化游戏,看上去像那么回事就行。

现在早就不是80年代可以比拟了——

当时的许多科幻与ACGN从业者有时间、有精力、有机会去接触当时最前沿的科学技术与社科相关讯息与资料,这一条件放到现在就比较难实现了(哪怕现在资讯渠道如此发达,但真正有品质、有时效性的讯息反而不太好找,资讯越来越发达,信噪比反而越来越低,失真程度不断升高——大部分情况下还是要依赖实体图书馆或者学术库,再就是时间问题)。

于是干脆“怎么酷炫怎么来”,未尝不是一个好的决策,但不一定是长远之策

再就是许多人(包括我自己)在创作的时候容易陷入一个怪圈:耗费大量的时间和精力去完善设定(包括世界设定、势力设定、时间表等,恨不得把每一个细节都安排得明明白白),然而大部分设定都无法为故事服务,单纯地沦为背景板,甚至连背景板都用不到它。

最后(无意义地)抓个虫,来自设定集2附属特典1:

洛克希德马丁≠洛克希德。前者直到1995年才由洛克希德和马丁-玛丽埃塔合并成立。

Skunk Works的成立则要追溯到二战了。




  

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