这两个游戏表面上看都属于求死类的魂系游戏,都和日本文化息息相关,然而内核相当的不同。如果做一个粗略的比方,仁王是寻秦记,而只狼是楚留香。
从文化上来说,仁王具有鲜明的光荣的烙印。对于融合神话、民间传说和历史进入游戏,光荣是驾轻就熟的。仁王里面的每一个任务,每一个大大小小的怪物,都多少能找到典故。比如有一个任务,是说某座大桥有巨汉的灵在徘徊,到处夺人武器,希望主角去解决一下。
巨汉落命记 https://www.zhihu.com/video/1093982308587175936看起来非常平淡无奇的任务。而当主角解决了巨汉之后,巨汉说:
异国人啊,感谢你将我从痛苦中释放,这么一来,我终于......可以去见源义经了。
然后掉落物中有源氏大铠。其实这短短一行字加上掉的装备就是一个典故。这个巨汉其实是个和尚,叫做武藏坊弁庆。他当年就是在大桥上练摊,看上过往武士的太刀就要求用刀做赌注切磋比试,赢了就把对方的武器要过来。后来遇到了源义经,源义经武功高强,弁庆心服口服,就此作为源义经的家臣鞍前马后的打天下。显然,这个所谓「巨汉的灵」就是凯瑞搞的鬼,把它束缚过来在大桥上做生前的事情,而主角打败了他,也解放了他。
仁王的故事有两条线,一虚一实。历史线就是丰臣秀吉死后的诸侯争霸,高潮就在日本被誉为「千年一战」的关原之战。从游戏本体到三部DLC,仁王讲述了德川家康一路打败石田三成和丰臣秀赖,最终统一天下,建立江户幕府的整个过程。
而虚构线就是游戏的主角三浦按针,他穿梭其中,为了寻找和对抗邪恶的炼金术师凯瑞,不远万里来到日本,主角完成任务的过程,也是一路追杀凯瑞的过程。
这种双线的构造颇有寻秦记的风范:暗线都是虚构的,但是暗线并没有改写明面上的历史,反而因为主角的存在和帮助,历史反而才得以按照我们所知道的历史那样发展。也就是说,虚构线填补了历史线的空隙。
公平的说,仁王这个故事光荣没有讲好——把波云诡谲,荡气回肠的关原和大阪之战讲的如同白开水也是一种能力,但是里面的各种小彩蛋小典故光荣并没有少花心思。比如本能寺之战,织田信长殒命,明智光秀到底为什么背叛事业蒸蒸日上的信长呢?这个历史上没有确定的答案。游戏中就给出了独特的解读,因为明智光秀为了天下大义,为了及时的制止了信长的野心而背叛了他。而背叛了他之后,改名天海出家为僧,在德川家康身边效力。
「天海是明智光秀」这个说法在日本,基本就和「顺治皇帝五台山出家」是一样的。史学界一笑了之,而民间各种说法层出不穷,游戏里面恰恰就通过虚构线解释了明智光秀化身天海的来龙去脉。
相比之下,只狼的历史背景虽然也放在了战国时期,但是和历史的主线更加的疏离。只狼的故事发生在苇名城,而夺取只狼一只手,也是后来的大boss的人叫做苇名弦一郎。
苇名家确实是日本战国大名之一,地处东北。然而苇名家非常的普通,不说无法和德川家康、武田信玄、上杉谦信、岛津义弘这些人相比,就是同在东北,也受到「东北之龙」伊达政宗压制。游戏中的盔甲,高度还原了苇名家的盔甲。注意看头上的那个圆圈,下图右边是真的苇名家盔甲。
当然游戏也做出了改编。在游戏后期,只狼能看到「内府军」来袭。内府是内大臣的代称,当时的内大臣应该是德川家康。而如同上面所说,历史上的苇名家甚至于都没有等到德川家康出手,而是直接被伊达政宗灭掉了。
这样的背景,其实也有好处,就是给了游戏制作者非常大的空间去自由发挥。因为紧扣历史大事件并不是没有代价的,就像马伯庸所说的,是带着脚镣在跳舞,一方面大历史事件会给人很强的代入感、使命感和一些不需要明说的信息;但是也面临着历史事件的约束。比如在设计游戏的过程中,让石田三成获得了关原的胜利,这就面临着游戏无法收场的问题,也会面临着懂历史的玩家的反弹。
但是看黑暗之魂系列,显然只狼的设计者喜欢更大更自由的发挥空间,然后一步步的引导玩家去想象背后的故事。当然只狼中的敌人,也基本上都取自于民间传说:
破戒僧 https://www.zhihu.com/video/1093991394443673600破戒僧的传说,就来自于日本民间关于吃了「人鱼肉」而长生的僧人。
但是只狼的长处不在于紧扣历史,而是创建自己的世界和世界观。只狼后期有大量的奇幻设定,包括樱龙、龙胤,不死族等等,其实还是和黑魂有点像——也就是讲述不死人的故事。
所以同样是日本战国背景,只狼和仁王的文化内核是完全不同的,仁王是在叙述另外一种玄幻背景下的历史故事;而只狼只是借着战国的背景讲述独行忍者的传奇。
有知友让我谈谈玩法,我就简单的说一下我粗浅的理解吧,权当抛砖引玉。
玩法上,只狼相对来说更加的“魂系”,仁王和只狼形似而神异。
魂系是以体力值为约束的回合制游戏,跑动、闪避和格挡都要消耗体力值,并且不死人的招数非常的朴实无华,基本上是Boss和主角之间二人转,Boss各种花样动作和输出,主角冷静观察,闪避偷刀获胜。在战斗中,魂系是没有奇迹的,不死人就只有道具和原素瓶可用,Boss要一刀一刀的磨死。而只狼虽然没有了体力限制,但是架势条的存在其实相当于一个负的体力,玩家需要在注意自己的架势条的同时,尽量打满敌人的架势条来实现忍杀。
从某种意义上说,只狼是一个非常「马太效应」的游戏。你强就会越来越强,游戏中的资源和环境会变得对你更加的有利;你弱就会更加的弱,游戏的环境反而会对你更加的严苛。只狼的死亡惩罚就是这个节奏:因为菜,所以要经常复活,因为菜,所以复活要被继续打死的可能性更大;而被打死的可能性更大会让NPC的龙咳更加的严重,从而主角能得到冥助的可能性就越小,从而死亡惩罚就越大。
这种「你越弱世界对你越严苛」的情形,是普通游戏不多见的。因为一般来说游戏为了吸引更多的玩家,会倾向于中和而非分离:比如说通过难度的选择或者通过一些补偿机制,让弱者也不会感觉到游戏那么难,强者也不会感觉到游戏多么容易;这方面,确实要佩服魂类游戏的特立独行。
而仁王其实在这方面更加的像「普通游戏」一些。打只狼的时候,我经常会出现「心累不想继续了」的情况,但是打「仁王」从来都是愈挫愈勇,因为感觉总有希望。首先仁王可以刷等级刷装备,也就是说实在打不过去的话,退出任务去别的地方找找感觉练练等级再回来就是;其次,九十九武器的存在极大的改变了这个游戏,绝境九十九的强大杀伤力已经形成了一个流派。尤其是有了朱雀做守护灵之后,那种知道「濒死了就会自动开大一波带」的安全感,是黑魂类游戏所没有的。
基于linux可以做到自主,但是不够可控。国产化以及自主可控本身都不是最终目标,产业安全和国家安全更加重要,Linux的问题就在于不够安全。
linux的问题在于代码量太大,团队太杂。千万级别的代码,而且是宏内核架构,大量来自各种团队的设备驱动和内核模块,任何一个点出问题都可能被获得系统控制权。除部分资源受限的嵌入式设备外,使用linux的厂商大概也没多少动力进行裁剪。目前的针对涉密网办公用的国产OS通过各种审计,监控,异形物理接口等手段进行安全增强,但是如果有预埋的内核漏洞想一想仍然有机会激活。而更多的应用场景比如工控机,上位机不太可能上厚重的保护手段,成本和意识都跟不上。
bsd是更加安全稳定的方案,但是bsd在美国控制之下,长久看来也不够可控。
作为自主可控的基石,需要一个纯粹的微内核架构。现在问题是目前所有的微内核OS都必须解决性能问题,否则无法做到足够的通用性,就像QNX,无法解决大部分问题。很多厂商包括IBM都曾经在微内核上下注,还没有得到十足的成功。
目前潜在的比较令人期待的微内核通用系统有两个,fuchsia和鸿蒙。这两个都有大厂背景,表现出了商用的潜力,fuchsia已经展现了一些平台特性,鸿蒙作为TEE架构的TEE部分也已经初步商用。如果能够成功,相当于在linux、bsd之外又多了一个或两个posix兼容内核的选择,可以作为基础制作新的更加安全可控的发行版(忘记hurd吧)