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3A游戏的商业模式是否越来越难以为继? 第1页

  

user avatar   lulueh 网友的相关建议: 
      

如果无止境的往拟真这个无底洞发展的话,不是走向崩溃的边缘,是一定会崩溃。

这里的拟真同时指画面和玩法。

去年荒野大镖客2争夺年度游戏的失利算是对行业的警醒。


到底是为什么新战神可以打败荒野大镖客2?


user avatar   V6.47 网友的相关建议: 
      

3A单机游戏目前的商业模式遇到的主要问题在于市场总量几乎饱和,产品竞争越来越大,研发成本随着美术等品质的提高越来越高,产品价格又无法跟上通货膨胀,导致公司利润越来越微薄。


而很多人想到的解决方案都是从市场方向考虑,比如如何让玩家接受涨价,如何加入联机内容,如何通过DLC卖更多钱等等。这些东西有用,但是治标不治本,无法解决整个行业开发者内卷和重复造轮子的问题。


我认为终极的解决方案来自于缩减开发成本。3D游戏开发中最烧钱的部分就是美术,不管是建模、动作、特效还是场景。现在大部分游戏的画质已经到达了瓶颈,未来几年也不太可能出现像2010年左右的革命性突破。这时候一个通用的素材库就显得非常重要。各个公司之间的技术壁垒也逐渐通过互相跳槽被打破,现在已经很少存在“我们项目组有个牛逼技术其他所有人都不会”的情况了。

Unity和Unreal都有内容丰富的Asset Store。然而大部分东西都来自于零散制作人的创作,虽然能淘到很多有意思的玩意,但是在风格统一性和质量上没有保证,因此多数公司还是选择自己做或者外包绝大部分素材。

然而同样一个复杂模型,工作室自己做需要花很多时间,外包又需要花大量的钱。假设自己做一个技能动作需要一万块钱,在引擎的商店中则可以只花100块的价格买到使用授权,也可以花1000块向制作方要来Maya工程自己魔改,甚至花3000块让制作方帮你改,都比花一万块自己从零开始做要划算。

如果有很多专业的外包团队专门靠Asset Store吃饭,稳定产出高质量的素材能够让很多3A的游戏厂商愿意使用,将极大节省游戏的开发成本。Asset Store也需要能够帮助开发者快速寻找需要的素材,比如研发出类似Google图片搜索的基于人工智能的Asset finder.

也不用太担心如果所有公司都用了差不多的素材会不会看起来很像。光影渲染这块儿肯定是交给公司内部的技美去做,买来的主要就是场景素材。比如一棵树,真的没多少玩家会在乎几个游戏里的树长得像不像。哪怕是同一棵树的模型,在不同的光照和渲染下也可以表现得很不一样。

如果各个公司之间的美术资源能够相对统一化(当然建立在质量都很高的基础上),公司就会花更多的时间和资源去打磨剧情和玩法,避免像现在的有些3A虽然美术效果精美酷炫,但玩法保守陈旧,仿佛就是个换皮游戏。

游戏中大部分美术资源来自于引擎商店中优秀的素材,可以节省相当大的游戏开发成本,但也不会太影响成品效果。《绝地求生》当年大火就和它的美术基本上无关,因为他大部分美术资源都来自于虚幻4的商店,完全是靠一套玩法火起来。

而很多品类的游戏的代码也是相通的,甚至有些游戏的模块完全可以使用通用的中间件来完成,比如音频中最常用的Wwise,一大半的3A游戏都用它来实现音频。如果每个游戏项目都去开发自己的音频系统,将会大幅增加不必要的开支和工时。

对于公司架构而言,一个好的中台支持一定是磨刀不误砍柴工的。欧美很多大厂其实在这方面反而不如国内的游戏公司。比如同样是2000人,腾讯其实是100人小团队×20个,而R星是1000人大团队×2个,因此中台的通用技术引擎支持对于腾讯而言反而重要得多,对于类似风格的项目,美术资源和代码资源的复用率也高很多。这也是为什么国内的游戏公司能够很快用较低的研发成本做出一款游戏上线的原因之一(另一大原因是996)。

如果每个大厂都把希望寄托于自己做的美术资源能够更有表现力上,而不是在玩法上动脑筋,3A的游戏行业也会逐渐陷入内卷的恶性竞争之中,最后大家搞得很累还都赚不到钱。




  

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