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主机游戏是否陷入了成本越来越高,收益止步不前的困境? 第1页

  

user avatar   lulueh 网友的相关建议: 
      

3A游戏开发成本提升已经基本到头了。

传统游戏市场和电影市场很像,“市场规模已经定型,产品单价固定,营收靠用户数量”,哪种类型片大概能获取什么级别的票房,应该有什么样的投资,片商心里有数。

目前主流3A 的销量就是500W上下,你通过全价反推就能知道这样的作品想要赚钱,预算撑死1亿美金,因为渠道、平台商、发行商也要分一杯羹。实际上500W套很可能会是多次打折才能达到的销量,所以预算还得缩,缩很多。


3A游戏未来的发展,其实就是,如何在同样的成本下,塞进更多内容?或者反过来,如何在做出同样体量作品的同时,降低成本?

无非就是大量使用自动化开发工具,和复用历史积累的素材。

上面两者,经过这十几年的发展,都已经有了。

开发工具有以游戏引擎为首的一大票技术功能组件,素材库里的美术素材到现在已经无限接近照片级。发展过程中,因为之前的游戏开发有太多的成本耗在了开发工具的完善和美术素材的制作,中小开发商还没完成前两项积累,成本就扛不住扑街了,中大型开发商艰难完成两项积累,也没多少余力去搞内容创作,导致前些年的游戏显得干巴巴。这算是现代游戏开发的原始积累吧。

目前游戏业卡在哪里了呢,相比于素材复用已经随处可见,开发工具的自动化程度还有很多可能性可以发掘,现在不做其实就一个原因,本代主机实在是太弱了,跑不动。

可以预见的是,下一代主机的性能提升,有相当一部分性能红利会被自动化程序吃掉。而随着自动化工具的大规模应用,开发者得以从繁重的手工调试中解放出来进行内容创作,说不定代表行业健康程度的中型制作会死灰复燃呢?


要说中型制作死灰复燃例子的话,其实已经有了,而且有两个。

CAPCOM,靠着炒冷饭苟活了好些年,完成了开发工具和素材库的积累,近期的几部作品,除了MHW是实实在在的3A,生化7和生化2重制都更像是“核心玩法足够撑起游戏,但游戏体量不大”的中型游戏,下一作Project RE明显成本又不高。

还有FromSoftware,FS社靠着魂系列走红,被索尼看上注资做了血源,至此技术力有可见的提升,之后的游戏,魂3勉强够得上3A的门槛,只狼明显偏中型,之后的Elden Ring以老贼邪性的玩法设计估计也够呛做成3A。


主机游戏销量过千(百)万是什么概念?




  

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