个人认为不是。
最符合国人的应该是最终幻想纷争系列。
独创的勇气值,双方先是完全没有任何伤害的勇气值互相交换,在一方勇气值崩塌之后直接一击必杀
我只觉得,糙汉子、母老虎杀人才是武侠。磨皮美颜谈恋爱,武侠个头。
所以尽管只狼的内核跟中国的武侠文化不怎么搭边,但皮毛是很武侠的。而国产游戏打武侠旗号的,大多数都是磨皮美颜谈恋爱的。
我只是个轻度游戏玩家,所以我觉得剑网3已经是我梦寐以求的武侠游戏了。
其中核心就是轻功设定,人物随意在天上飞来飞去,在我看来就是武侠。
没必要觉得非要符合“重度主机玩家”审美的游戏才是好游戏。
一路看下来某几位的回答是不是有点“魔怔”了...
什么中国现在所谓“武侠”源点来源于日本剑戟片这话都说得出口,拿几个“抄”过剑戟片的港片说事儿就行了?!
以下我的话基本歪题,只是对一些回答报以质疑的自说自话罢了。
有关剑戟片、武侠片、西部片三者的关联多少年前就有很多人认为是三者互相影响的了。
先不扯武侠小说,就谈影像化的东西,旧上海电影繁荣时在20年代中后期就有了“武侠电影”这个概念。
与刘家良、唐佳为最早署名武术指导的韩英杰(《云海玉弓缘》《大醉侠》之前都以“龙虎武师”在字幕署名,位列首位的即为武师领班)就曾在旧上海时期从事电影特技人,而韩英杰是戏曲武生出身,后来又练了杂技,由于可见当时“武侠电影”对特技人的定位与本身制作方向上已经是蛮成熟的了。
建国前后旧上海众多电影厂被重组为“上海电影制片厂”,再加上之前多年战争及某些特殊原因,导致大批电影人赴南洋或香港发展,这才导致了华语电影一度“断层”式的沉浸,被隔壁日本迅速甩了一大截。
日本电影的辉煌时期在40年代末至70年代初,以大映、日活、东宝、东映等大制片厂为首。特别是号称“古装片王国”的东映在50年代开始拍摄的一系列剑戟片,是当时受众最广的类型。
而58年成立,象征着香港电影的崛起的邵氏电影恰好赶上剑戟片的盛行,再加上同样是大制片厂制度代表的邵氏本来就与当时的日影公司交流的比较勤,所以60年代的邵氏古装片处处透着剑戟片的影子也就不奇怪了。
但当时香港的仙鹤港联、长城几家公司的动作片更多给我的感觉还是旧上海时期的东西,模仿日影不是没有但不像起初的邵氏那么重。
64年邵氏建了影城,开始全程在棚里搭景拍片,个人感觉于此开始张彻和楚原走向两个极端,也把个人风格做出来了。
张彻嫌弃影棚里拍出的东西小气,也反感邵老板的命题作业,去台湾组建长弓,实景管够,把《八道楼子》拍出了“美式硬汉片”的感觉,实际上这个时期的张彻早已不是《独臂刀》时期模仿剑戟片时期的那个张彻了!
正因为武术指导在片场权利的增加和导演的活用性,香港的动作片在进入70年代后已经不需要剑戟片的走位仪式感与模板式杀阵了!
由此也促使当时整个香港动作电影风格上的进化,先不说张彻这个时期的《刺马》、《五毒》各方面已经惊艳到什么地步了,就脱离张彻的刘家良去拍的“正统功夫片”都是纯粹的国术美学了。
70年代末日本电影已经呈现垂暮状态了,真田广之作为日本力捧的动作男星,拍得一系列动作片(包括剑戟片)已经开始呈现“港化”姿态。也就是从这时起,包括真田广之自己,大批的日本动作演员、特技人赴港学习、发展,这之后的日本所有的动作片(包括剑戟片)都在渐渐“港化”,乃至衍生到我们现在看得动画、特摄方面的动作风格,都离不开当时港片的影响。
所以自80年代至现在日本所谓的剑戟片文化,已经不跟黑泽明、稻垣浩时期的剑戟片是一个东西了。同理,经历香港电影新浪潮后的武侠片也和当时邵氏边模仿边摸索的武侠片、亦或旧上海时期的武侠片也不是一个东西了。
上面高票中回答提到徐克的《蝶变》是剑戟片风格...我是完全否认,《蝶变》明明是中日美术风格混搭,核心是模仿的希区柯克,而之后的《地狱无门》则多少粘了些丧尸cult片的影子。
徐克是越南华人,美国读的电影,在港入行,这样的经历注定了他电影风格的“混搭”,而他95年致敬《独臂刀》的名作《刀》,我是压根看不出剑戟片的影子,倒更有西部片的味道。
至于剑戟片和西部片的那点“恩怨”,感觉不用多说了,太有名了。
这里在多扯一个武侠片的“分支”,我不知道这样形容正不正确,我称为“西部风武侠片”,对于我这个年龄的人来说,这是印象最深的一类武侠电影,这类片受了多少西部片影响,这个就见仁见智了,不多扯。
首先我们的知道在80年代末湾湾解除限令后,香港电影人才敢大批赴内地取景(湾湾是当时香港最大的外埠市场),徐克92年率先去银川沙漠拍了《新龙门客栈》,“大漠孤烟、策马纵横”这番情景可不是之前的剑戟片能有的。之后《东邪西毒》、《杀人者唐斩》、《冒险王》乃至《大话西游》都要有沙漠戏码。直到《卧虎藏龙》、《英雄》的诞生(其实这俩也有沙漠戏份)。
当然徐克之前,处于萌芽期的新中国电影,也有《黄河大侠》、《双旗镇刀客》这样优秀的西部风武侠片。而这个时期也是华语武侠电影最鼎盛的时期。
我觉得那个时期,香港电影人除了内地很难在沙漠取景(限令之前主要在湾湾、韩国、泰国取景),所以在限令后扎堆去了银川、敦煌的沙漠,不过也不排除《新龙门客栈》的大卖引发的跟风,以及沙漠实景确实更有孤寂、悲凉的质感,很贴合中国人对“侠者”的印象。
而之前的回答中提到的,88年洪金宝制片,翻拍《七武士》的《忠义群英》,准确点讲,这片是翻拍的美版的《豪勇七蛟龙》,西部时期换成民国时期而已。不过这片拍得比较功利,且当时在湾湾取景,并没有适合的外景,不过这也不是重点,归根将还是电影本身定得格局太小,就如儿戏。
当然就算这片来内地取景也未必能拍出应有的质感,因为导演唐明基的眼界就那样。就算不拍沙漠,我们的武侠片依旧可以在江南小镇、辽阔草原、竹林瀑布中绽放光彩。沙漠或许只是时势所需。
这里举个反面例子,张东健去好莱坞拍得《黄沙武士》,导演也是个韩裔,估摸对《新龙门客栈》的印象很深,所以造了个真.西部致敬版,但他终究是一韩国人演得日本武士在美国西部装b的扯蛋故事,他没有华语武侠片应该有“神”与“韵”。
这就跟三池崇史导演的西部枪战片《寿喜烧》一样,你本来就没那股“神”,你怎么拍得出那道“韵”?
这也就能间接解释今天日本剑戟片已经有了香港武指的技术,谷垣建治武指的《剑心》、《宫本武藏sp》就动作戏比很多华语电影都好,但我还是不觉得他们是“武侠片”的原因,因为他们本来就是新时代、新技术产物下的剑戟片,当然人家本来也就是定位是剑戟片。
《只狼》虽然是游戏,但也同理啊!中国玩家梦寐以求的“武侠游戏”是《只狼》吗...抱歉,我觉得这个问题甚至有点“傲慢”了....
宫崎老贼要做得是在世界各地卖开花的硬核动作游戏,ta是不是真.日式剑戟片文化都不重要了!
还能扯到“武侠”来?!哪天中国有能力把武侠游戏做成这样,估计还有人提“xx是不是不符合国人的武侠文化?”
当然让我觉得更“傲慢”是某几位的回答,中国的“武侠文化”,或者是影像中的“武侠文化”的演变史都是极其复杂和精彩的,不是几句“傲慢”的概括就能定论的,谢谢。
只狼脱胎于忍者文化,无论是手里剑等忍具、居合斩等剑术还是对主人绝对忠诚的精神内核,都和我们一般意义上的武侠不同。只狼本身当然不是武侠游戏,但如果国内能做出来这样质量的武侠游戏,对我来说真的算是梦寐以求了。
只狼之所以被这么多人觉得像武侠游戏,除了日本忍者与中国武侠的相似之处外,我觉得很大程度上要归功于战斗系统中的架势条。一方攻击或完美招架的时候,另一方的架势条会上升,架势条越满越容易出现硬直,架势条打满有机会直接处决。而在对方架势条没什么积累的时候,即使打到对方也只会掉很少的血,且即使打空血槽对方也不会死亡。此外,攻击一旦停止,架势条就会开始慢慢恢复。
架势条的设计让战斗变得更加真实,更接近我们想象中大侠之间的对决。因为躲避无助于提升架势条,玩家打BOSS时不能再滚来滚去一味闪避找个机会摸一下慢慢磨死,而是必须与BOSS正面对抗,仔细观察对方的出招从而进行格挡或是找机会攻击。同样,只狼中大多数敌人不是丧失神智的怪物,而是跟主角一样受过良好训练的战士,他们不会靠着自己的血量优势无脑冲冲冲,而是同样会根据场上形势做出自己的判断。BOSS的架势条太高的时候也会主动跟玩家拉开距离,BOSS出招之后发现你的位置改变了,也会中途变招让你的偷袭落空。
这样一来,双方你来我往,拼刀声不绝于耳。高手玩家当然可以在自己有生命危险之前就凭借完美格挡和快速反应把BOSS的架势条叠起来,而对于我这样的菜鸡,把BOSS的架势条叠起来之后往往自己架势条也快满了,血也掉了不少。这时候我就面临抉择,如果闪开嗑口葫芦缓一缓,虽然自己的状态会回满,但BOSS的架势条也会降回去,又要重头来过;如果继续跟BOSS交战,有机会趁BOSS架势条高处决他,但自己一旦有个失误就得看死字。有时候我甚至会跟BOSS拼到弹尽粮绝葫芦喝空,双方在架势条都很高的情况下搏命,只要让一方抓住机会另一方就会败北,十分带感。
只狼的战斗系统还在一定程度上体现出了招式的差异性。搜集武功秘籍炼成各种神功是武侠小说里最让人兴奋的部分之一,小说里面这些都是有用的,对方出某招的时候,必须得用某种类型的招式才能应对。但游戏里往往通过数值的方式体现招式的威力,常常面临的一个问题就是,玩家只会一直使用最强的武功,其它的武功完全没用。有些游戏会把最强的武功设成耗蓝很高,结果就是玩家一边嗑蓝药一边继续用同一招;还有些游戏会强行把武功和怪分成n种属性,然后搞一些剪刀石头布的属性克制关系,逼迫玩家对不同的怪用不同的武功,实际上也并不有趣。而在只狼里,BOSS一套动作之后,根据形体的不同,有些招式就能打到BOSS,有些招式就不行,而这些一定程度上可以根据BOSS的动作与招式的打法判断出来。比如只狼中大多数玩家平时都是用剑术,但在打枭的时候,仙峰寺菩萨脚就比剑术好用很多,而且这也跟剧情是照应的,毕竟枭作为主角的义夫和巨型忍者理应更擅长应对主角的剑术。
除了战斗以外,只狼的其它方面也非常接近我想象中中国武侠游戏应有的标准。首先就是故事,只狼的剧情和人物关系并不复杂,但是很全面,有家国大势,有个人羁绊,内府军、苇名城、仙峰寺、铁炮堡垒、源之宫、水生村等各方势力扮演的角色都很清晰,被龙胤这条线穿在一起。故事中也不乏出彩的角色,毕生追求武学极致的枭雄剑圣、身负失爱之憾和修罗之恨的佛雕师、一意为国不择手段的弦一郎,都有丰满的人物形象。这样质量的故事才是我们希望在武侠游戏中看到的,有那些优秀武侠小说的影子。至于国产的一些武侠题材的游戏,有些是限于任务长度剧情太简单人物太脸谱化,有些根本就是俗套了,单调无聊得像喊麦歌词。
还有就是场景美术设计了,搬到屏幕上的武侠,打斗场面和周围环境的融合程度是一项重要的美学特征。只狼在这方面做得同样不错,源之宫的拱桥上破戒僧的长刀卷起枫叶,仙境的樱花里忍者用不死斩拜泪,大火中的平田宅燃烧的猫头鹰席卷而来。只狼火了这些天,看到一些文章说宫崎英高教全世界认汉字,尤其是认死字,但毫无疑问,只狼输出更多的是日本佛教和忍者文化,大概中国玩家梦寐以求的不只是武侠游戏,也是想有朝一日能教全世界认识江湖吧。
我国多数武侠游戏真的算了吧。
基本是不卖服装和恋爱元素就不知道怎么运营和写剧情的辣鸡。
我想要的是刀光剑影,九死一生,忠义难全。
而国产武侠?真的,这群FIVE,不写恋爱是不懂如何写剧情的。
什么逼本事没有,写剧情永远只会往虐恋那里写。
正因为如此,除非好评上了天,我才会尝试一下国产武侠游戏。
否则的话我为什么要放弃那些奇幻的世界,刺激的冒险去看水平堪比中二学生写的那些令人作呕的台词和剧情然后恶心得我想扇自己俩耳光?
吹只狼很大原因是国内武侠实在让人失望
并不是画面原因,而是战斗逻辑问题
大多数国内武侠照搬的是西方魔兽世界类型的的数值系统
所以战斗效果上就变成玄幻大乱斗
我一招神仙剑法,特效满满,然后对面光头和尚由于提前加了金刚罩buff,一动不动站着掉了一丝血,旁边的奶妈跳个舞,和尚就回血啦
虽然多少年下来,玩家也习惯了,毕竟大家都这么玩,但未尝心理不会期待一款真正的武侠游戏啊
其实我从小到大见到的残障人士并不是很多,小时候以为是残疾人数量很少,长大了才知道是因为我们给与他们的支持可能还太少,不足以让他们可以自在地出现在大街小巷。
所以看到这个康复师在镜头前侃侃而谈的样子,我觉得很高兴,因为他自信、耐心、温和,和大多数人没什么两样。如果我是一个听障患者,我一定能从他的身上汲取到继续生活下去的力量。有他的帮助,越来越多的听障朋友才能鼓起勇气走上大街,过正常的生活。
小时候接触到的残疾人士,大多不是这样。比如我印象最深的是一个哑巴爷爷,他应该是从小听不见,所以也不会说话,日常就是默默地坐在老城小巷的一个角落,勤勤恳恳地给顾客修鞋。我上下学常常会经过他,但是没什么交集。
后来有一次,我妈让我把家里的鞋拿去给他修,修完以后要给钱的时候,他居然摆手不要。旁边一个卖菜的大妈解释了我才知道,原来是爷爷看我年纪太小,不收钱。说实话,我日常经历的更多的是看我年纪小,多收钱的(比如买菜),第一次被“免单”,对象还是个赚钱不易的聋哑老爷爷。
结果回家我和爸妈说没给钱,我爸妈还开玩笑说以后都让我去,给我整生气了,后面家里有鞋要修的时候,我都让我爸妈自己去。
现在基本上也没人修鞋了,不知道老爷爷还在不在世,愿善良的人永远被温柔相待。