警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。
警告2:多图。
开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:
1. The Last Of Us个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。
本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。
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视频已经补档。
本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。
文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。
《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室——顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代PS3看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代PS2的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。
我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。
顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域3》曾获得知名媒体IGN的满分评价,当时甚至有人认为这将是PS3上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。
然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。
我今天讲解的这款游戏,如你在PPT中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。
在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”
简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。
这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。
我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。
按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。
每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。
《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。
下面我们先看一段视频。
补档1 http://v.qq.com/page/k/p/n/k01342wpspn.html刚才视频里展示的是日本知名RPG游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏AI展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。
这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是RPG的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。
小岛秀夫倡导的“互动式电影”曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的“镜头语言”加入游戏之中,游戏进入“电影化叙事”的时代。
电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时CG。”
那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?
上面是《最后生还者》的一段真人预告片《求存中的自我反思》。我们能很容易理解这段视频所描述的是一个玩家慢慢变成了游戏中的主角。
其实这段视频最重要的是两个部分。视频中不断穿插游戏中的画面,而旁白……这是游戏中女主角的声音……不断地质问玩家关于“选择”的问题。玩家真正参与到游戏的故事当中,做出自愿的或者迫不得已的“选择”,便是表达《最后生还者》中的游戏交互。
而在不断的选择和交互中,玩家的形象慢慢和游戏中的主角乔尔融为一体。这表达的是独特的游戏剧情表达所给玩家代入的“浸入感”,也就是玩家完完全全感受游戏剧情,融入游戏角色的“代入感”。
下面我用三段游戏片段来分析《最后生还者》是如何实现预告片中的理念的。
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本文从这里开始包含大量的剧透,请未游玩该作品的玩家主动回避!
《最后生还者》的开场用十几分钟的时间完成了新手指导,交代剧情开端,叙述故事背景的三份工作。
玩家在一开始操作的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的电话吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在这个阶段玩家除了通过观察房间里的纸条、报纸等来了解剧情细节,更重要的是熟悉游戏的基本方向控制和于物品的互动。
补档5 http://v.qq.com/page/v/2/0/v01341yta20.html好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就遇到了类似于“丧尸”的袭击,然后开始了逃亡。这使我们可以控制萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满好奇和紧张东张西望……就像这样年龄的小女孩儿应用的一样。
好了,随着我们之前的这些操作,我们了解了莎拉是一个爱着父亲的,充满了好奇的,弱小受到惊吓所以需要保护的,我们的男主角可爱的女儿。
玩家这时会喜欢上这个孩子,就像她真正的父亲一样。所以我们的剧情可以推动了。
顽皮狗在让玩家喜欢上莎拉之后,马上让她在这场骚乱中死去,玩家会因此感到悲痛……就像游戏中每一个因为病毒爆发而丧失至亲的人一样悲痛。在我们还没从悲痛中缓过神来时,游戏中的旁边广播开始交代故事的背景:病毒在全世界爆发,人类的社会随之完全崩溃,幸存者陷入混乱,政府崩溃后各地施行了独裁的统治,反抗统治者的“火萤”组织出现。
玩家根本没时间去接受这个世界的改变……正如我们的男主角,几十年后依然无法从丧失爱女的悲痛中缓过神来,而世界就像是一瞬间面目全非。
于是这时的玩家,就成了游戏的主角乔尔。
《最后生还者》的故事,是主人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的情感主线也是这两个人物相互之间的情感升级。
以往的游戏总是分为两种自由度。一种是“线性”,不会给你选择的自由,游戏中的一切设计都是按制作者的想法进行,你只是游戏的旁观者。一种是“开放”,你可以在游戏中选择各自各样的事情,决定各种各样的分支,最终能够完成自己理想中的任务,打开自己意料之中的结局。
然而生活在游戏外的我们很清楚……现实并不是这样的,你并不是无法决定自己的行动只能按部就班生活,也不是可以自由选择自己的选择最终获得资金期待的结果。
那么《最后生还者》又是如何来处理游戏中剧情的真实感体验呢?还是先看两段演示。
在这段剧情发生之前,乔尔对于艾莉这个角色都是比较排斥的……为了获得补给而接受了护送她的任务,却因为这个陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在游戏中我们的主角被艾莉所救后开始慢慢认可她的能力,艾莉从陌生人开始渐渐变为乔尔信任的人,并且和自己死去的女儿的影子重合成为自己想要守护的人。
media8 http://v.qq.com/page/v/w/b/v0134sth3wb.html在这段剧情之后,乔尔身负重伤无法行动,一直被艾莉照顾。而玩家操控的角色也变成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从保护与被保护变成了相互依靠。
我们再来回头看看这两段演示,第一个视频里面玩家控制的乔尔遇到了强盗的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控制想要自己脱险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了武器保护了乔尔。
而在第二段演示中玩家负伤无法快速行动,这时玩家操控乔尔只能进行缓慢的移动,稍微剧烈的动作都会造成乔尔伤口扩大并且手柄会有大量的震动来回馈这种感觉。陷入保卫之中的玩家玩法自行脱险,只能在艾莉的掩护下艰难逃出。
这才是与现实相符的体验,我们能决定自己的行动,但因为种种意外导致事与愿违,这时才不得不依靠他人的力量。我们在现实中与其他人的羁绊就是这样建立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是这样建立起来的。
顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又给予了事与愿违的发展,我们就不得不一次次依靠一直在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的情感渐渐从陌生人变成了这个毁灭的世界上相互依靠的两个人。这样的情感升级是只有游戏这种交互式媒体才能传达的。
在玩家和两个主角以及他们之间的情感都直接联系起来之后,就更加关切角色的状况和发生的故事,整个剧本就可以向高潮部分推动的。
现在视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。
这时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老大锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,不然被抓住后就被被置之死地。而且从剧情上燃起的大火也随时可能终结艾丽的性命。
可以看到艾莉生死未卜,这时的玩家会担心她的安危……就如同乔尔一样。
乔尔发现艾莉不见后也进行了找寻,这时他也进入了食人族的领地。玩家在这里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。
玩家在这段剧情里分别操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最终艾莉在一片火海之中生死未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。
这一连串的游戏操控和对比,玩家心就像悬在半空中一样,不知道故事最后是怎样发展,主角能否平安生还。
下面一段视频,可以说是游戏中情感的一个制高点。
在玩家的操作之下,面对丧心病狂的恋童癖和食人族的艾莉死里逃生,而乔尔也找到了这个受到太多惊吓的女孩儿。玩家心中一直悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感到后怕和心痛。
游戏整个剧情在这里将两个主角的情感提到新的高度,也为游戏最终看似“违背正义”的结局做出解释。
看上面的三张图片,这是游戏中的一些和主角之间,和环境之间的交互。交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。
正是这样的游戏体验,才让玩家真正进入到游戏当中,自己扮演着游戏中的主角,经历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。
右下的图是索尼正在开发的“虚拟头盔”,这种设备的出现也正是因为“游戏”是一可以让用户真正进入其中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只有游戏中才能达到的效果,这就是我今天借《最后生还者》想表达的内容。
而如果让玩家进入游戏世界呢?作为游戏创作者真正应该脚踏实地去学习的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在创造《最后生还者》时付出了哪些努力。
首先,是导演和表演。
media12 http://v.qq.com/page/v/n/a/v0134zutvna.html然后,是美术。
media13 http://v.qq.com/page/o/0/i/o0134tkpa0i.html接着是音乐。
media14 http://v.qq.com/page/e/n/4/e013419ejn4.html当然,游戏本身的设计业必不可少。
media15 http://v.qq.com/page/y/p/n/y01348vnnpn.html除开这些,还有编程、音效、表情调整、代码优化、UI设计、测试反馈等等等等,内容太多所以无法在这里依此演示。
游戏,如同文学、音乐、绘画、电影等一样,是一种艺术表达。
所以作为游戏的创作者,我们所必不可少的是如同学习写作、学习绘画、学习拍摄一样去学校游戏制作所需要的各种技术。想要做到优秀的游戏,技术本身的积累是基本条件。
而作为玩家,一些优秀的游戏值得我们去消费,去游玩去鉴赏,去分析,去学习游戏中的亮点,去体会游戏中的关怀,去提升对于游戏的品位,而不仅仅只是念着网上下载的内容应付了事,我想这也是开设的这门课程的意义。
艺术,可以是轻松的,也可以是严肃的。而创作或者欣赏艺术,却一定是美好的。
如未另行说明,图片、视频素材均来自网络。
流程部分使用了黑桐谷歌、手柄的视频素材。
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看完全文的,我祭出杀器,官方纪录片:
PS3《最后生还者》幕后特辑 80分钟 http://www.tudou.com/programs/view/8A-pd7Eobks/?resourceId=0_06_02_99=============================================
更新:
关于名称翻译。
我英语不好,但好像如果US指美国的话,前面要加“the”。
当然肯定有双关语的意思,但“什么翻译,亏答主还是游戏专业”这种话某些人慢点说。
代入感。
其实我是个特别特别怂的人,这游戏我玩了三天,里面起码有两天的时间我是蹲着走过去的。由于太怂的关系,武器也没怎么用,后期各种武器的弹药都是满的。即便如此,我依旧是能不打的架就不打,宁愿麻烦一点,浪费多点时间绕路。
前期玩的时候,好几次被感染者追,我都是跑的最前面,管什么Ellie啊,自己保命要紧。
中间有一次跟Ellie分开了,我内心还一阵吐槽,要去救她就得直面一群感染者,要不是剧情需要我肯定自己跑了。
事实上Joel一开始似乎也是这种心态。而他之后心理的转变跟玩家的心理变化其实是同步契合的。
要过大桥的那次,梯子断了,后面一群追兵,Ellie本可以跟那对黑人兄弟一起跑路的,结果她毫不犹豫地跳了下来。
Joel重伤昏迷那次,Ellie为了保护Joel,以自己为诱饵,只身一人骑着马吸引走那群食人的村民。
Joel被困在水下的车厢那次,Ellie明明不会游泳,但仍义无反顾地跳下来给Joel打开车窗,然后自己被水冲走了。
经历过这些,我想如果我是Joel,也会愿意用生命保护这个小女孩的。
所以在最后一战时为了救Ellie,我第一次非常激进地顶着枪火前行,最后杀到手术室门口时已经打了四个急救包,而且还是残血。
虽然我知道游戏的设定允许我慢慢地打过去,无论我花多少时间,我进到手术室时Ellie都会是刚刚要进行手术的状态。
但打到这一关时,我真真切切地有一种要去救自己女儿的急迫感。时间刻不容缓,我能争取快一秒就是一秒。
最终救出Ellie时,我发现我这个谨慎小心的怂逼刚刚的行为放在现实中是有多傻逼。
或许,我跟Joel一样,把Ellie当成自己女儿了吧。
最后生还者到底好在哪
首先必须肯定的是,《最后生还者》(The last of us)是一部伟大的作品这种作品几年都不会出现一次,可遇而不可求。
在2013年,《最后生还者》几乎将全世界重磅的游戏大奖拿了个遍,要知道在游戏界,得到这样的荣誉并不比电影界的奥斯卡或是金球奖更容易,它之所以能够得到如此高的评价一定有他的理由。而《最后生还者》能够成为游戏史上一座里程碑的真正原因,是顽皮狗公司用游戏作为媒介,用高超的艺术手段,讲述了一个难得的好故事。
《最后生还者》的故事发生在“真菌爆发”的二十年后,人类文明几乎被这种可怕的真菌毁灭殆尽,世界荒废,幸存者只能在危机四伏的土地上挣扎生存。
单论生存的水平,主角乔尔绝对是一位强者,可他也有很明显的人格缺陷。好莱坞的编剧在塑造一位主角,尤其是一位英雄主角时,喜欢在主角身上设置一些缺点,这些缺点让主角看起来更像一个真正的人,更容易被观众所接受。
乔尔的缺点是自私,他只在乎与自己有关的事,并不在乎别人的生死。至于拯救世界这种事,去他的吧,我连自己的女儿都没能拯救,还拯救什么世界。而乔尔的女儿在二十年前并非死于真菌,她是被一名士兵开枪打死的,而那位士兵一定认为自己所做的事,是为了拯救世界。如果不是乔尔的弟弟汤米及时赶到,他也会死在那个夜晚。
这就是乔尔自私的根源,一个非常有力的理由。所以当乔尔第一次见到艾莉时,他只把这个小萝莉当成是换回武器的筹码,多一句话都懒得说。当他第一次发现艾莉已经被感染了真菌,第一反应是要杀了她,而不是思考一下她为什么被感染之后没有变异。他甚至一度想放弃用艾莉从火萤手里换回武器,只是不想去惹麻烦。
以乔尔此时的心境,大概是这个世界上最不愿去拯救世界的人。皮克斯编剧的22条军规里有这样一条——一个角色擅长什么,丢给他相反的事,看看他会怎么做。
一个不怕死的人牺牲自己,远没有一个曾经贪生怕死的人为了大义去牺牲自己来的震撼,这就是戏剧冲突的魅力。如果乔尔一开始就表现出拯救世界的愿望,那么这个故事就会变得没有力量。
乔尔和艾莉刚刚相识时,内心是排斥的。因为他的女儿二十年前死在他的怀里,死时的年龄和艾莉差不多大,这件事是他心中永远的痛。他看到艾莉时,难免想起痛苦的经历,而他不可能改变这一切,只能选择逃避。
大叔和萝莉,两人看对方都不顺眼,可偏偏天意弄人,两个人的命运因为泰丝的死被交织在一起,从此再难割舍。
乔尔和艾莉一起踏上旅程的原因很简单——他们无法再回到波士顿了,而找到火萤是当时唯一靠谱的办法。虽然被迫成为同伴,但是乔尔仍旧很排斥艾莉,这种做法主要表现在不信任。乔尔一直不肯给艾莉一把防身用的枪,甚至连弓箭都不给一把。
很难想象这二十年乔尔是怎样度过的,他都承受了怎样的磨难。这一点游戏当中并未细细交代,但是这些磨难在乔尔身上留下了深深的烙印,他变成一个性格孤僻、下手狠辣、不在乎别人生死的男人。在乔尔和艾莉的旅程中,我们看到他对待敌人是相当残忍的,当然,这也是他能活到现在的主要原因。在第二幕,乔尔和弟弟汤米相遇后,汤米曾对哥哥有一句评价——他以前就是个混蛋。我想这是客气的评价,真正的乔尔,绝对是一个冷静又残忍的人。
乔尔有足够活下去的本事,可是他缺少了一样东西——存活于世的希望。他只是活着,却从未思考应该为什么而活,或者活着是为了什么?直到他与艾莉的隔阂慢慢消除,两颗孤独的心终于彼此依赖,乔尔的心中才重新燃起希望。这种希望其实并不是拯救世界,而是希望艾莉能够好好的活着。
乔尔痛苦的根源是丧女之痛,因此他有意无意地逃避艾莉,是怕被这个小姑娘戳痛了内心的伤口。可艾莉和乔尔实际上有一条关系纽带,这条纽带就是乔尔的女儿莎拉,也可以理解为父爱。身为一个父亲,却失去了疼爱女儿的机会,这是非常悲惨的事。而父爱是人类与生俱来的本能,谁也无法将其抛弃。
所以不论乔尔怎样克制,艾莉最终还是走进了他的内心,并代替莎拉成为他生命中最重要的人。而一对新的父女关系将乔尔带出了二十年不堪回首的生活,这个饱经沧桑的男人自此拥有了爱与希望。
但他们仍有一项重要的使命需要完成——带着拥有免疫体质的艾莉去火萤总部,去拯救世界。
这一路并不轻松,可以说是九死一生。乔尔和艾莉在旅途中遇见了形形色色的人,他们都在用自己的方式活着,仅仅是活着,苟活于世。这个世界最可怕之处不是孢子、不是感染者和变异体、而是失去了人类社会的规则。
因为失去了规则,人也失去了底线,只要能活下去,什么事都可以做,什么事都做得出来。为什么《汉谟拉比法典》在人类史上具有重大的意义,因为它是人类所知的最早的成文法典,它的出现标志着人类法律的出现。法律约束人的行为,它也保障了人类社会的规则,是人类文明蓬勃发展的基础。
当规则与法律崩溃时,人类其实得到了某种意义上的自由,可是这种自由是危险的,是残酷的。它让人类失去底线,于是世界进入了真正的崩坏,孢子不会将人类赶尽杀绝,但是人类自己会。
当乔尔和艾莉遇见山姆兄弟时,山姆让弟弟放下枪,他认定乔尔不是猎人一伙儿人,原因很简单——猎人不会带着小孩儿,小孩儿是他们的累赘。
这是一个隐晦的情节,却让人心底发凉。尽管世界崩溃了,可仍旧有不少小孩儿顽强地活着。而猎人组织中没有一个小孩儿,那也就能想象到他们是如何对待小孩儿的,这种事情已经完全丧失人性,这就是规则崩坏的产物。
在末日之中,胖子比尔选择逃避、山姆兄弟选择前进和争取、猎人首领大卫选择杀戮,用别人的性命换取自己的生存。实际上他们都没有得到好结局。在世界末日面前,人类的力量孱弱不堪,所谓的挣扎都深陷于泥潭,怎么努力都使不上劲。这个时候再看看乔尔和艾莉所背负的使命,未免太沉重了。
在这场漫长的旅程中,除去可怕的感染者和随处可见的白骨腐尸,其他东西似乎并没有那么糟糕。郊外草木茂盛、枝叶婆娑,树上有松鼠攀爬、水中游鱼儿游弋。不论到哪里,天总是湛蓝湛蓝的,鸟儿在天空飞翔,百花在地上盛开。就连斑驳着藤蔓植物的残垣断壁,都透着一股颓废的美。顽皮狗似乎在刻意营造一种生机盎然的气氛,看看没有人类的岁月中,世界会变成什么模样。
这种感觉在乔尔和艾莉遇见长颈鹿群时到达顶峰。在被荒草和绿树覆盖的城市中,一群长颈鹿悠闲地走过,在明媚的阳光下,让人感觉到被毁灭的世界竟然也可以这么美。两人真的是在拯救世界吗?不,如果没有人类,这个世界反而会变得更好,人类无法拯救世界,世界也不需要人类去拯救,人类只是在拯救自己而已。
乔尔在这一刻适时说出了自己的想法,他说艾莉有选择,不一定非得去火萤总部,不一定非得去拯救世界,他们可以回去,去过想过的日子。
故事在这里留出了伏笔,乔尔也许想说,去他的拯救世界,现在这世界挺好,除了人类,别的物种都活得很好,这才是世界本该有的样子,为什么要改变?
如果当时艾莉点点头,乔尔会毫不犹豫带艾莉走,远离是非。可是艾莉坚定了自己的使命,和乔尔相比她善良太多了。她所渴望的世界绝不仅仅是长颈鹿和芳草绿树,她渴望一个正常的人类社会,去感受那种她从未体验过的生活。
乔尔尊重艾莉的选择,这场旅行得以延续。
当两人穿过整个美国到达火萤总部时,首领马琳第一反应是吃惊,她不懂一个年过半百的大叔和一个未经世事的小姑娘是怎样完成这种壮举的?其实答案很简单,是乔尔和艾莉两人之间的依赖,也是两人之间的爱。
在凶险的旅途中,两人不止一次救过对方的命,为了对方不惜一次次以身犯险,死亡也不可能将两人分开。至此,在乔尔心中,艾莉已经成为他的女儿,是比他生命更珍贵的人。
所以当马琳告诉乔尔,如果要取得疫苗就必须牺牲艾莉时,乔尔很快就做出了选择,不是选择疫苗拯救世界,而是拯救艾莉。
这是整个游戏情节最有争议的一处,很多人认为,牺牲一个女孩儿换取疫苗,可以拯救全世界的幸存者,这才是正确的价值观。我不否认这一点,从大义的角度讲,我也认为这样做事正确的。
可是,这个故事从一开始就不是为了体现人类美好的人性。
人性中有无私和奉献,但是更多的是自私。乔尔内心是一个自私的人,这一点从故事的开端就已经展现出来。而且从故事的一开始,乔尔就对拯救世界不感兴趣,他所做的这一切,只是为了艾莉,仅此而已。在漫长又凶险的旅程,拯救世界只是艾莉的使命,乔尔只是陪伴者,他的目的很简单,就是保护艾莉。
这也就不难理解乔尔为什么毫不犹豫就将拯救世界抛之脑后,而杀出一条血路去拯救艾莉。这也是人性的体现——自私的那一面。
乔尔最终救出了昏迷中的艾莉,最后一场战斗波澜不惊,因为少了一样重要的东西——最终BOSS。
也许有人说,最终BOSS是马琳。这样说没错,可是马琳死得未免也太轻易,没有体现出最终BOSS的分量。
从游戏诞生至今,几乎所有游戏都会有最终BOSS,这是很有必要的设置,因为和BOSS的决战是整个故事的高潮,不论电影还是游戏都一样。它能让观众或者玩家体会到胜利的可贵,从而得到成就感。
顽皮狗当然知道最终BOSS的重要性,但是为了整个游戏的剧情,必须弱化它。
这样做的原因在故事的最后做了揭晓。
艾莉在车上醒来,并不知道乔尔为了救她,把火萤总部杀得血流成河。当然,艾莉很想知道自己一觉醒来为什么会在乔尔的车里,而且离开了火萤总部。乔尔轻描淡写地告诉艾莉,像她这样的免疫者在火萤总部有很多,他们不需要她了。
想想,如果乔尔告诉艾莉实情,“必须牺牲你才能提取疫苗,所以我杀了马琳和她许多的手下,救你出来。”
这样说会怎样?艾莉很可能会再次回到火萤总部,用自己的牺牲去换取拯救人类的疫苗。艾莉和乔尔不同的是,她不是一个自私的人。如果让她在自己的生命和拯救全人类之间选择,她会选择后者。这样的话,乔尔所做的一切就白做了,所以他一定要编出一个谎言说服艾莉,要得到艾莉内心的释然,如此才能面对以后的生活。
这就是游戏最后不能有最终BOSS战的原因,因为BOSS战必然惨烈,惨烈必然受伤。这一点不论电影还是游戏都是一样,除了007,没有哪个主角在最终BOSS战之后还能毫发无损,全身而退。如果这样的事发生,那只能说最终BOSS还不够分量。
乔尔总不能浑身挂彩去编造这个谎言吧,艾莉又不是傻子。
不过虽然少了最终BOSS战,《最后生还者》的结尾依然很棒,也很有味道。
在蓝天碧草之间,艾莉让乔尔告诉她,他所说的都是真的。乔尔继续自己的谎言,说一切都是真的。艾莉能这样问,当然已经心生怀疑,不过她最终还是选择相信乔尔,故事画上句号。
可是这个谎言只能瞒得了一时,若干年后,当艾莉发现并没有疫苗出现,人类并没有得救,那时她就会发现乔尔的谎言。
艾莉会怎样做?我们不知道,答案只能等待《最后生还者2》来揭晓了。
元宇宙就是大型网游,那些什么元宇宙里的资产就像网游里的装备。
问题是现在还没确定以后谁的元宇宙是统一标准,现在投资根本就不知道你投的这个元宇宙能不能成为标准。
这就好像你现在你想给趁一个游戏火之前先充满氪金以后卖账号,但是你怎么知道哪个游戏会火哪个不会火。
一样的道理,我完全赞同以后元宇宙里的资产会很值钱,现在投资会很赚钱,但是你投哪里啊?你投了Facebook的元宇宙,过两年facebook倒闭了,苹果发布VR眼镜成为元宇宙主导怎么办?