首先,雀魂这种远算不上流行游戏,只不过顶多算是收纳了一批从日漫转过来的粉丝罢了。日均在线能不能上w实际上我认为都是个问题。
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对于雀魂为什么能流行,可以分析的原因非常多,但是我认为主要为以下几点。
1、《天才麻将少女》还是吸引来了许多了解日麻的路人粉丝,他们本身是日漫迷或者单纯的只是爱看番的观众。这个引流是相当重要的。
2、雀魂抓住了这一批“路人粉”的心里需求和爱好,比较“萌”“二次元”化的界面、表情等等,基本算是对第一类玩家的精准投放。说白了,有较大概率能留住这些“路人粉”。
3、日本麻将,属于“唯二”的、“有一定流行度”的、“有竞技性”的麻将。另一种有一定流行度和竞技性的麻将是“国标麻将”。然而很不幸的是,国标麻将入门难度非常高,新手连基本的胡牌都很难做到。日麻虽然竞技性并不弱(精通不易),但是从上手来说,已经相当友善了,至少断幺/门清立直都能胡牌。要是让一群新手接受国标麻将,估计一看到番种表和8番起胡就放弃了。
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ps:竞技麻将本身就是一种小众运动,在日本还好,在中国虽然麻将本身非常流行,但是竞技打法并没有什么人在玩。
国标麻将玩家主要集中在联众平台,实际上常驻玩家非常少,几千人?没打几把就能见到熟悉的id,实在是deadgame
1.和二次元的优秀结合。
2.对多水平玩家不同程度的友好。
3.照顾了中国广大初学者,给了他们三个大段位的扑腾空间。
4.梗文化。要素复杂。
5.日本麻将本身是经得起考验的竞技。
好玩啊,这一条就足够了。日麻虽然有一定复杂性能劝退不少不动脑子的玩家,但是上手了确实好玩啊。
另外,官方的牌谱视频集锦《汪汪录》也对游戏推广及固化用户起到非常好的帮助。
另外跪求官方出礼品融合提升品质的功能,即5个绿色礼品融合成蓝色礼品,5个蓝色礼品融合成一个紫色礼品,我要凑够这些玩意去婚二姐!