这几天读今年的热门图书《故事经济学》,内容提到在广告屏蔽技术日益普及情况下,如何针对目标群体提供故事化(抓人眼球)的广告,进而高效的宣传品牌。显然人每时每刻都面临着各种推送,就连广告商现在也要考虑自己的目标群体想看到什么样的故事,更多选用软广,而不是硬广。
我读到这些内容,就在想人的大脑处理信息的能力非常有限,这造成人必然是选择性的接受信息。典型就是由于图片和动画的信息量远大于文字,所以大脑捕捉相关信息时非常吃力,往往只会潜意识的关注一些区域,而且对于控制注意力的大脑区域来说容易疲劳,所以阅读书比看电视、纪录片更能系统性的获得信息。也就是从阅读的角度,文字本身相对于图片、画面是信息去载的方式。
信息越多,我们越依赖各种信息去载(筛选)的手段,也就更依赖各种信息推送算法。然而这类算法有太多问题,这可能造成你在信息过载的时代接触的信息反而过窄,看看知乎的推送就知道了。当你阅读过一篇关于彩礼的回答后,知乎会给你推荐许多类似生活化的回答。假设推荐足够准确,回答足够精彩,你可能就和大多数用户一样读的津津有味,可是你将错过许多更为精彩的知识。
这类推荐算法有没有问题?也许人就喜欢同质化的世界,减少信息筛选的时间,推荐其他内容反而会降低用户感受。
我们正在经历一场变革:获取信息的能力,不再成为区分高下的决定因素;筛选信息的能力,才是核心竞争力的体现。
想起一个法律界的例子。1962年,美国联邦最高法院正在审理Gideon v. Wainwright 一案,上诉方的代理律师是著名的Abe Fortas,而另一方的代表是当时名不见经传的助理检察官Bruce Jacob。
这场诉讼,双方在获取信息能力方面存在者巨大的差异。 Fortas当时已经是华盛顿特区一间大律所的合伙人,办公室出来走几步就有收集了司法判例汇编的法律图书馆,几名来自耶鲁大学的助理竭尽所能为他收集各类期刊文献。而他的对手,Jacob,每天要驱车几十英里,到一家法学院的图书馆检索资料(这家小法学院的资料还不怎么全),然后手动抄写下来,再开上几十英里的车带回去研究。
结果,在庭上进行口头辩论时,Fortas说起判例、文献和国会会议记录,左右逢源头头是道;Jacob则几次被大法官问住,没法列举出恰当的资料来做出回应。Gideon v. Wainwright 一案,以上诉方大获全胜告终。这固然有更深层次的原因,但双方在获取信息方面的能力差异,也对最终结果有所影响。
在美国这样一个判例法国家,信息就是金钱,对各地、各级法院的判决掌握得越充分,在法庭上就多一分胜算。因此,能买得起全套案例汇编,甚至拥有自己的私人图书馆的大律所,在面对个人从业者时有着巨大优势。
到了现在,法律领域的信息壁垒正在全面消解。只要订阅判例数据库,那么任何一名法学生都能拥有堪比哈佛大学法律图书馆的资料储备,可以“出席”各级议会讨论立法提案的会议。
信息壁垒被消除了,大律所依然保持了自身的优势,他们的竞争力就是对信息进行判断、筛选的能力:实习生按照案件的争议焦点,进行初步检索,汇总相关判例;初级律师分析这些判例,提取其中最相关的部分,形成一份备忘录;资深律师和合伙人再根据上游传来的信息作出判断,解决客户的问题。这一套服务中,价值不在于获取信息,而在于筛选和处理信息。
这一点,是不是和互联网领域有些相似?
上世纪90年代的时候,互联网给我的震撼,在于获取信息的便利性。那时候,很多家庭还会订阅《中国电视报》。中国电视报的核心价值,在于里面列出了各大电视台一周的节目排期,放假在家的时候要靠电视报才不会错过想看的球赛和电视剧。后来,能上网了,搜索一下就知道能在哪看,中国电视报也从“生活真需要”变成了“实在没必要”。
到现在,获取信息的能力并不会再令人感动了,我期待的,反而是一款过滤信息的产品。
的确,有很多宣称可以“精准”提供信息的产品,但在我看来,还有几方面需要解决:
1 识别周期性需求和稳定需求
我对MOBA类游戏并没有太大兴趣,但如果有中国战队参与的重要比赛,也会跟风当一下云玩家,为了看懂比赛,搜索一下关于英雄技能和出装的介绍。这不过是一种偶发的周期性需求,一会就过去这劲头了。如果一款app三个月之后还在给我看推荐的符文搭配,只会让我心生厌烦。如果信息提供方能够明白,我对某个话题的兴趣在一开始就贴上了“保质期”,那么体验会有很大改善。
2 识别用户兴趣背后的原因
同样是关注足球,AB两人背后的原因可能不同。A是从七八岁开始看球,对于豪门球队的恩怨情仇了解得滚瓜烂熟,说起球员名单如数家珍,看完球以后还要去懂球帝上分析一通战术;B是某球星的颜控,每次眼巴巴地盼着爱豆的大特写。有一天,这两个人第一次注册了一款应用,关注了足球话题。这时候,该推荐什么样的信息,除了关注话题这个行为意外,还需要关注什么浏览习惯?应对这些问题的方案,才是核心竞争力。
3 在用户兴趣发生改变时,采取合适的步调加以调整
可能很多人会觉得自己的内容类app有些“一惊一乍”了:不过是想看看网红卷发棒是何方神圣,结果天天给我推美妆产品;不过是觉得某条内容专业性差了点,点了不感兴趣,结果app从此就不给我推荐这个领域的内容了。在用户看来,虽然app很努力在“了解”自己,但始终会错意,耽误自己接触有用信息,还不如自己动手筛选,这就成了弄巧成拙。
4 在迎合用户和“教育”用户之间做出平衡
按照功利主义学派的观点,人的满足感是可以量化的。假设打一局斗地主的快乐值是1,听一场音乐会的快乐值是10,那么10局斗地主等于一场音乐会。
我对此也有所体会,看一晚上短视频很快乐,打一晚上《大表哥》很快乐,看一部介绍法国大革命的纪录片,读《旧制度与大革命》也很快乐。如果一个网站恰好有短视频和游戏相关内容,但没有关于法国大革命的讨论,那么为了让用户快乐,它会推荐游戏短视频;如果一个网站恰好有全部内容的储备,但推荐游戏短视频的成本更低(因为需求高,该类内容平均维护成本低,又更加容易识别),推荐法国大革命相关内容的成本更高(因为更加难以精确识别,而且打捞出相关内容的成本也更高),那么应该推荐哪类内容呢?
这个问题,摆在很多互联完公司门前。我相信,会有人作出不从众的解答。
禁售不是关键,
那个年代,国内照样有fc或者“小霸王学习机”,
fc之后,世嘉、土星、ps1啥的市场上也都是有的。
先不说主机的价格,卡带的价格是真的贵,
比如fc上的热血系列卡带,90年代各位,200多块钱什么概念?
那时候大家都是像借书一样到处借卡带玩,
一个朋友有一个可以反复烧录的世嘉卡带,给我羡慕了好久。
大多数家庭,有个fc就不错了,
有个世嘉?那就很不错了,
有土星和ps?那你牛逼大了,你家可能变身成为远近闻名的娱乐社交场所了。
当时的电脑室(还没有网吧呢),大概3-4块一小时,
而玩土星和ps的地方,要10块钱一小时,大家感受下。
从家长角度,大多数家长对于花不少钱买个游戏机是比较抵触的,
但要是买一台“电脑”,打着学习的旗号忽悠下,是有戏的,
2000年开始,电脑硬件价格下降速度很快,慢慢就普及了。
再加上光驱的普及,以及盗版业的发达,游戏成本急剧下降。
现在人感受不深,但是经历过软盘的人……
电脑为啥从c盘开始?因为a和b是3.5寸和5.25寸软驱啊。
3.5存盘的空间是1.44mb,嗯,就这已经比5.25寸大了,放到现在那就是连个word文件都不够装。
但是光驱的普及,一下子把存储空间提高到了500mb的量级,
对应到现在就好比,通用的u盘变成了2-3tb起步,啥概念?
此外,电脑游戏联机对战的体验比主机游戏好太多了,
那个年代流行的c&c、红警、星际、帝国、cs、三角洲、quake等,主机上没有能相提并论的体验啊。
再往后,网络时代来临,各种网游(石器时代、传奇啥的)出现了,更是两个完全不同的分支了。
总结下来,就是三个原因:
1、穷
2、pc时代的崛起
3、pc游戏的联机体验更好