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《太吾绘卷》《中国式家长》的成功是否标志着国产游戏的崛起? 第1页

  

user avatar   woluanxiede 网友的相关建议: 
      

和国产游戏崛起没什么关系的。

先说好的一面吧

这两个游戏都是小制作,是只以游戏好玩为制作目的,不以盈利为第一导向的独立游戏,能取得现在这样的成绩,影响力和收益甚至超过了一些商业游戏。说明懂得欣赏游戏的、不受无脑营销推广影响的、并且愿意为好玩的游戏买单的成熟玩家群体越来越大了,这是好事,真的。让真正喜欢游戏的从业人员和玩家,在这个游戏行业备受打压的寒冬里看到了一丝曙光。市场正在起变化,原来国内垃圾游戏厂商擅长的那套可能真的越来越行不通了。

但是现实的一面是,光靠小成本小制作和创意是无法拉动一个产业崛起的,赚再多钱也不能。

前段日子莉莉丝(刀塔传奇/小冰冰传奇开发商)的CEO在自己的微信公众号上分享过自己一些心得,文章地址如下:莉莉丝王信文:我所经历的失败

在刀塔传奇成功后,莉莉丝以“创新”为要求,孵化、代理、发行了多款游戏,最终成绩可以以一败涂地来形容,也是公司有钱能这么折腾,换一般的公司这样干现在早黄了。

为什么,因为创新和盈利本身就是有矛盾的。而游戏行业也根本不是一个创新行业,现在业内这些叱咤风云的大厂没有一个是靠创新维持自己地位的。

游戏是软件,软件行业的特点是边际成本极低,软件卖出1份和1000万份对于开发商来说在成本上没多大区别。也就意味着销量一旦超过某个值,多出的全是利润,能迅速完成资本的原始积累。靠着创新,猎奇或者别的什么元素,游戏只要get到用户某个点,一款游戏很容易成为现象级的爆款,这种事屡见不鲜,早两年有越南人Dong Nguyen的flappy bird,火爆程度远超现在的《太吾绘卷》,会有人认为是越南游戏产业崛起的标志么,再往前推,还有《神庙逃亡》《愤怒小鸟》《模拟山羊》等标志性爆款游戏,但他们都只能代表自己,无法拉动行业持续发展。

游戏行业的难点不在于如何打江山,而是如何守江山,直观点,就是如何建立别人无法企及的门槛壁垒。这靠的是什么,是制作能力,是工业化。

游戏行业的工业化,不是靠层出不穷的创新来实现的。而是一个一个可以不断迭代改进的生产流水线实现的。是依靠一个有自主知识产权的先进引擎,来实现别人做不到的功能和画面效果;是依靠自己几十年经验累积下来的生产标准、工具链、整合上下游环节的各种中间件来实现别人24小时不眠不休也赶不上的生产效率。是依靠自己多年的管理经验,让自己分布全球的各个工作室,无论在发达国家还是发展中国家,无论新人老手,都能配合无间,让最终做出来的产品都符合一个标准。这些连国内游戏行业一哥腾讯都没法打包票说老子能做到

最终反馈在玩家的感受中,就是:我艹这游戏画面好逼真,我艹这游戏动作好流畅好自然,我艹这游戏优化好棒,同屏这么多人一点都不卡。我艹这游戏地图好大,跑了好久都没跑完。我艹这游戏能干这么多事好耐玩。

而这样的游戏,大厂一年能出好几个。哪怕你的游戏因为创新火了,大厂也能很快复制过来。近的例子就有《堡垒之夜》对《绝地求生》的碾压,使命召唤也要出吃鸡了,不会有人会认为动视暴雪的制作能力比蓝洞差吧。

竞争就是这样螺旋上升的,大家制作能力都在一条线上的时候,拼创意,谁的游戏更好玩。而当某个创意被大众接受成为主流的时候,又开始拼制作能力。创意能让你有一点先发优势,但是这个优势真的无关紧要。

就算把目光放在仅限于国内,国产游戏崛起这面大旗,《太吾绘卷》也没法抗。且不说这款游戏的制作技术上离游戏行业的主流生产流程差很远,积累不下什么可以复用的技术和经验,如果要做新作需要彻底推翻重来。光从收益上说,就算最终销量过百万,5000多万的总收入,也不如《刀塔传奇》巅峰时期的一个零头。如果要说意义,《太吾》更像迷失沙漠中的一股清泉,让国内大量被打压到迷茫的、不懂游戏的从业人员知道,还有steam这个绿洲存在,可以不要版号,绕过审查轻松发布游戏。他们会迅速将手中囤积已久不能过审的,或者死了很久的垃圾游戏统统丢到steam上先捞一波钱再说,用他们熟悉的导量,刷评论,刷下载量,洗用户,水军营销等手段把这个市场搞得乌烟瘴气。至于玩家买不买账不重要,反正有用户在那里,总能割到韭菜。

只有这批垃圾都死光了,留下真正想做好游戏的人,国产游戏才能看到崛起的曙光。


再补充一点,要看游戏行业崛起潜力,就看基础制作力就行了。基础制作力看哪些,就是3C,camera(镜头),control(操作),character(角色),游戏中视角镜头处理是否得体,操作是否顺手,角色效果是否自然。这几个方面做到一定水准了,开发团队水平不会差,也许一个游戏玩法没做好,游戏不好玩,失败了。但不妨碍他们能做好下一个游戏,epic的paragon和堡垒之夜就是好例子。这有点像好莱坞电影,我们经常看到有些大片,特效给力,摄影给力,演员也不差,这些基本功做到了,就算剧本俗套情节老套。,片子也不会太差,如果再遇到好剧本,那就是锦上添花了。国内游戏行业,这些基本功还差很远。除了少数几个大厂,大部分团队和公司连个赶上业内平均水平的正常游戏都没法做出来。甚至连发力恶补基本功的意识都没有,很外行。从这点说,不要说《太吾》团队业余,专业的不比他们强。


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当感情成为生活的一种负担而且无力改变的时候。

与女生不同,大多数男生是不会把感情当作生活的全部的,过日子是头等大事,感情只是其中一部分。所以对于男生来说,一段好的感情是能让生活更轻松的。

一个男生可能会因为你漂亮而喜欢你,但这种喜欢无非是荷尔蒙冲动无法长时间维系,真正能让男生愿意和你一辈子走下去的,是你能够理解他,能够支持陪伴,能够默契相处。

但就这一点上,很多女生都是在逆行。她们所期望的感情都是建立在对于男生的索取之上,她们会因为男朋友没有足够专注自己而去作,会因为男朋友没满足自己的需要而去闹,会频繁吵架提分手来试探这个男人是否足够爱自己,却忽略了这个过程中,自己一步步在抛掉自己值得被爱的筹码。

当男生觉得和你在一起,不但体会不到丝毫乐趣,反而成为一种负担的时候,其实就已经在积累失望了。但这个时候男生一般不会直接放弃,他们会尝试逃避,会尝试沟通,会寄希望于你能逐渐去改变。

所以有经验的女生应该知道,男人的态度变化是有个周期的,不会因为你和他吵几次而一下子和你分手,但是会逐渐冷漠下来,这个过程中他就是在开始怀疑是否真的合适,会希望看到你有所变化。然而往往女生在这个阶段,又会因为男生的逃避而更加变本加厉去作去闹,想要控制对方,最终形成恶性循环。

等到失望积累够了,也就变成绝望。他会判断你已经不会变了,无药可救了,再相处下去只会让那自己越来越累,最终决定分开,等你意识到问题所在时已经来不及了,这种理性思考下的分手,往往挽回难度也是比较大的。

很多女生整天担心男生变心不爱自己,但同时却又是亲手在不断把他往外推,想想还挺可笑的。




  

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