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《骑马与砍杀》开工厂利润是否低? 第1页

  

user avatar   YoshiEgg 网友的相关建议: 
      

2018.11.22更新一张图片、补充特殊情况说明。

2018.12.18更新对提问者的自答内容探讨。



1.开厂赚不赚?


长远来看是赚的。


骑马与砍杀是一个养成类游戏,140天可能连一个阶段都算不上。


开厂早,越往后赚越多,这个容易理解。


开太早,装备都没有,士兵都没钱升级,是会亏的。


什么时候开呢?就是你手里有闲钱,闲钱够多,留了本儿,短期内装备也不用更新换代了,士兵升级用的钱也留了,还多出来好几万,留在身上没用处,咋办?


开厂嘛。



2.特产。


想学习开厂,首先要了解商品中的特产。


特产的数量有一个稀有度,如[工具]的数量普遍比[香料]多;[熏鱼]的数量普遍比[葡萄]多。下文中的“数量多/少”指的是相对数量,即这个城镇的XX比其他城镇要更常出现,数量与其他城镇相比更多。


3.特产的差异性。


特产这个东西,有的城镇特产的数量多,价格低;有的城镇特产的数量少,价格低;有的城镇特产的数量多,价格普通(这种利润就低)。这些值似乎通过某个文件调整。

举例:窝车则有数量较多,价格极低的[熏鱼],数量一般,价格极低的[苹果]、[卷心菜];日瓦车则有数量一般,价格极低的[生丝];日瓦丁有数量多,价格普通的[工具];苏诺有数量多,价格普通的[油];德赫瑞姆有数量多,价格低的[小麦];帕拉汶有数量较多,价格略低的[麦芽酒];库吉特地区的[香料],萨兰德地区的[枣肉],诺德地区的[亚麻],维鲁加的[葡萄][橄榄],亚伦的[奶酪],库劳的[生铁],库丹的[兽皮]等。


最典型凸显特产差异的是[盐]。提哈的[盐]多,相对便宜。萨兰德有一个靠盐湖的城镇似乎叫巴瑞耶,[盐]多,相对贵。



5.开厂的选择。


首先考虑资金。如果资金充足,多得是,考虑直接买染厂(染织作坊),做[天鹅绒]。天鹅绒厂的成品天鹅绒在各个城镇普遍高价,而原料是[生丝]和[染料],价格相对稳定,平均来看,利润是最高的。


当然,开厂价格也是最高,是1万第纳尔。


如果资金不足,或有一些特定城镇,就按照情况开厂。


这时候考虑的是不同城市的特产。

当此城市的特产价格低,可作为工厂原料;且此工厂成品在本地价格普通或高时,就适合建此工厂



单纯听很难懂,举个例子:


维鲁加的[橄榄]比其他地方便宜,而榨油厂的原料是[橄榄],那么在维鲁加盖榨油厂就比在其他城镇盖榨油厂的利润要相对地高。


虽然很多情况下,就算某种工厂利润要相对高,但是利润的绝对值仍然比染厂低,这时候就要按照情况选择了。典型的如德赫瑞姆[小麦]便宜,拿来开麦芽酒厂做成品[麦芽酒],虽然有利润,但是却不如开染厂的利润高。


还有些情况,如库劳的[生铁]很便宜,作为原料盖炼铁厂,成品为[工具],如果[工具]在库劳卖出的价格低,那么利润也会下降。


类似的还有库丹特产[兽皮]稍微便宜,可以做制革厂原料生产成品[皮革制品],利润有时候也不是很高。



6.其他特例。


杰尔喀拉的特产是[天鹅绒],价格很低。而普遍利润最高的染厂成品也是[天鹅绒],产出来的[天鹅绒]就地卖出去就赔钱了,所以利润低。


这时候也不是不能开,你可以选择与工厂的工人对话,更改设置,不把成品就地卖出去,让工厂把成品放在仓库里。然后到仓库里取出成品,自己手动操作去其他城镇卖。


同样的,原材料也可以手动放入仓库,这样工人会用仓库里的材料去做成品,而不是从本地收购成品。


举例:

日瓦车则特产[生丝],价格最低[260],其周边村庄里价格低到[220]也是常见的。

染厂的原材料是[生丝],各城镇普遍价格在[600]左右。


工厂的默认设置是自己采购材料,制作,并就地卖出,自动化。如果你设置原材料你自己放入仓库,让工人用仓库的材料,如此低价收购[生丝]放入染厂仓库,你的利润会高接近一倍。


但是,太麻烦了,原料厂要不停地补充才可以。



如果要开第一个天鹅绒染厂,且和维基亚至少保持中立关系的情况下,首选考虑在日瓦车则开,原料[生丝]便宜,放着不管的情况下利润可以说是最高的。


但是日瓦车则的领主,开局固定是马利加波耶。马利加波耶何许人也?暴躁易怒,见谁对谁,打仗不行,宴会不去。为啥?天天被海寇欺负。很多人觉得海寇是诺德特产。其实不是。大陆最强匪盗海寇和第二强匪患雪原强盗都在维基亚。海寇在窝车则——日瓦车则一线活动,更多的是聚集在日瓦车则。雪原强盗在日瓦车则——库丹一线活动,更多是在库丹。


齐活了,虽然说战斗力是最强和第二,但是论新人杀手还是响马和沙漠强盗,毕竟前期无论你是不是新手,跑得都不一定比响马和沙漠强盗快。海寇和雪原强盗惹不起一般还是跑得起的,吼啊!


玩家和马利加波耶初始关系是负值,日瓦车则镇长会拒绝卖地给你开厂,所以前期找马利加波耶可以接送信任务,把关系回正,接不到送信任务之后大概也能接到寻找并进攻海寇据点的任务,后者基本可以一次回正。


7.价格波动。


各种商品的价格不是固定的。


最明显的,如果你在一个城镇连续卖出同一种商品,它的价格会越来越低。卖第一件时赚了62,第二件就只有60,第三件58。


时间流逝会让价格逐渐趋于平稳。


过50天回来再卖同一种商品,价格可能会变回62。


跟镇长对话,可以打探消息。镇长会告诉你,最近一段时间,本城镇有多少商队来往,周围匪患严重程度等。


通常来讲,它们影响城镇的繁荣度,商队来往多,繁荣度就高,商品数量就多;村民从村子走到城镇,再安全返回,也会提供繁荣度给城镇与村子双方。反之,繁荣度就会逐渐下降至一个平稳值,商品数量也会低。


打仗也会导致商品数量少,如被围城,被攻占。


如果你开始一个新存档,在初始的100多天的时间里,商品的价格是不稳定的,在200多天开始慢慢稳定下来,特产的价格才逐渐趋于便宜。如果前30天就买特产,你可能会发现这些特产都贼贵。


价格波动会影响开厂的利润,有时候甚至出现赔钱的情况。


8.撤厂停工。


如果实在需要紧急用钱,可以进厂找工人,说这买卖做不下去了,关了吧。能回收挺高比例的资金,是很厚道的。如果没搞错的话,10000第纳尔开的染厂能回收超过50%的资金的,印象中是回收8000第纳尔。


提问者自己回答了本问题,提出“玩家只会在初中期才需要钱,而又要拿最要紧的初期钱去开工厂,但工厂只有在后期才会有收益”(原文)


这是正确的玩法与思路。


首先讨论一个歧义。


这是玩家思维里,不统一的一个概念:在骑马与砍杀里,怎么划分前、中、后期?


[甲]所讲的“中期”和[乙]所讲的“中期”是同一个阶段吗?


一般情况下,[甲]所讲的“中期”和[乙]所讲的“中期”不是同一个阶段,在细致具体化的游戏天数、等级等节点上,是不一样的。每个玩家所讲的“前期”“中期”“后期”都不是一个阶段,不能他说了“中期”,你就按照你自己的“中期”去理解,这样只会导致讨论的方向越来越偏,甚至变成争论。


所以我的回答中,用了“什么时候开呢?就是你手里有闲钱,闲钱够多,留了本儿,短期内装备也不用更新换代了,士兵升级用的钱也留了,还多出来好几万,留在身上没用处,咋办?”(原文)这样的描述,精确到了一个能衡量的特定节点,而不是简单的“中期”一词概述。


这是某些分歧产生的根源,是首先要相互了解的。


接下来,回到问题主题上来:


“玩家只会在初中期才需要钱,而又要拿最要紧的初期钱去开工厂,但工厂只有在后期才会有收益,但在后期,有一个城镇每月有7000第纳尔,比可怜的工厂钱不知道多多少。把前期最紧缺的资源投在后期最富裕的资源上。(后期个人认为缺的是兵和好领主)”

(提问者原文)


这里要了解一个设定:【税收无效损失】


当玩家的封地数量多于某个值时,开始出现税收无效损失,个人猜测是按照某种比例计算的,它会使玩家的收入大概如下表所示:




同时,我们在城市/城堡中存放的士兵,一般不能像上图那样越放越少,要保证每个据点中都拥有足够数量的防守备用士兵,并且越多越好,最好能达到我们随时可以取出到达部队上限的精锐部队同时不会破坏此据点的守备能力的程度。


这两个因素相加,会让“大后期”的部队工资花销直线上升,但更多封地带来的收入却不是直线上升,上升的幅度会逐渐减缓,并且在“大后期”收入一般是停滞不涨的。


甚至在很多情况下,随着战火蔓延,繁荣度下降,单个城镇的收入会开始下滑。


简单的结论,靠封地赚取的收入,是有一个近似于天花板的值的,玩家在正常游戏的过程中很难以突破这个天花板。


如果再要加上任务收入,可以更高一些,但是两者相加仍然存在一个封地收入+任务收入的天花板。

随着玩家声望成长,“大后期”的任务选择性会变小,对领主而言,抓领主、打匪窝、救俘虏、培养士兵、护送夫人;对城镇、村庄而言,还是那些零碎任务,每一个都要付出相应的时间成本,最终达到一个任务收入的极限。


达到封地收入+任务收入的天花板了,还能怎么办?打竞技大会还有些收入。竞技大会也打了,下一波竞技大会还没有刷新,怎么办?还可以打海寇。海寇被刷成珍惜生物了,怎么办?


这时候,你要么不再继续培养士兵,或者解雇一些士兵,按照减少开支的思路走;要么使出洪荒之力,走一些不太那么合适的歪路子。


要么,开厂。


开厂是在不付出时间成本的情况下,拉高收入天花板的唯二方式,另一个是封地收入,封地收入同样不需要付出时间。


办任务、刷海寇、竞技大会、劫村庄(我讨厌烧村的行为),无一例外全都要花时间,无论是游戏天数还是你的生命。


如果你玩到了收入的天花板,你会知道我在说什么。



延伸出去说一点关于问题主题之外的事情。


提问者叙述“后期个人认为缺的是兵和好领主”。


第一个围绕“缺兵”。缺兵是存在解决方案的,但是为了保持玩家对游戏的探索乐趣,避免玩法变成千篇一律的固定流程,这里不多做讨论。


如果按照固定流程寻找一个最优玩法,后期可以做到不“缺兵”。


第二个还是围绕兵,如果你缺兵,士兵少,自然每周付出去的工资少。

如果你不缺兵,士兵多,精锐,那就逐步向为了发下周工资而犯愁的方向发展咯~




  

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