没有游戏,年轻人们就会用别的方式消耗他们过剩的热情。
而且,相信我,没有几个人会选择用学习来消耗热情。
评论不要作死啊,我说的是打球,跳舞,棋牌,聊天室,你们不要每天都搞大新闻
山姆(GTA系列创始人)在接受《卫报》的采访时,表示他与纽约警局警察谈过,警察叔叔说他们的游戏并没有什么问题。
当时山姆就惊了个呆啊,因为在GTA2中可以肆意击杀执法者。
随后警察蜀黍说道:'想杀我们的人多了去了,我们宁愿他们在游戏里杀我们,而不是在大街上' ”
有人想杀人的时候,可以玩玩杀人游戏。
有人想色情的时候,玩玩小黄油。
有人有超级大的想法时,游戏都能满足。
憋太久,不好
电子游戏和电影、电视、新闻、社交网络一样,都是信息传播媒体。
进口的电影电视要审核、要剪,新闻和社交网络要墙,凭什么你认为游戏可以独善其身?实际上,因为游戏的互动性,并且年轻玩家居多,传递个什么潜移默化的意识形态要比其他非互动性媒体强力得多。
Steam的完蛋是迟早的事。且玩且珍惜。
许多人认为主导抵制电子游戏的是认为“游戏是电子毒品”的顽固老年人,甚至天真的认为这批人退休了就会对游戏放宽。其实告诉你,正是这批老年人对游戏的不了解,才留有一线游戏苟延残喘的生机。他们没封Steam,是因为根本不了解Steam是什么东西。现在了解了,Steam也活不长了。
所以,是的,你们以后就玩不到正经的游戏了,能玩的也最多是腾讯喂给你们的屎。
哇哈哈哈哈哈~~
“你去抵制你家孩子玩游戏啊,抵制我玩游戏干什么?”
过年我和妹妹在楼上玩大乱斗,我大伯凶我俩
“一天到晚就知道打游戏,白天玩晚上玩,大年三十你们还玩,天天盯着屏幕眼睛迟早得坏,给老子把电脑关了!”
然后我俩盯着电视看春晚看了两个小时
“对嘛,看看春晚多好嘛,大过年的,别天天玩电脑,就晓得打游戏,诶八万,杠!”
EMMM。。。
一周前一时兴起的答案,突然就在两天内有了3.6K赞
讲道理,是我其他所有答案的赞数的总和的三倍吧=。=
评论区很多人感同身受,可能就是这个答案火的原因。
不过现在回头看这个答案,到处都是可以写的更好的地方=。=
回答一下评论区的一些个人觉得有必要说明的几点:
一。这个锅应该教育/家长/政策背。
关于结果论,我个人非常喜欢两句话,一句就是此回答的最后一句,另一句是“任何结果绝不是单一方面的原因”
尤其是这种复杂的结果。
家长/政策/教育等方面也有自己的无奈,谁都不容易。
而类似“孩子自己沉迷游戏,与他人无关,都是游戏/游戏公司的错”的论调,才是我写这个回答的初衷。
二。家长和孩子一起玩电子游戏,孩子沉迷游戏,可以归罪于游戏了。
也不是的,如果家长玩游戏有度,例如和孩子规定玩多久多久,孩子沉迷游戏的概率也会大大降低。孩子永远是家长的镜子。
三。关于评论区一些很优秀的家长的评论
这里的优秀就是褒义词,你们的孩子以后一定会成为你们的骄傲。
不过话说回来,如果所有家长都如你们一样对这个问题有这么多的思考,有这么多的时间和精力陪伴自己的孩子,而不是人云亦云,别人说抵制什么就抵制什么,那也不会有这个问题了吧?
四。玩物丧志类。
嘛,玩物丧志的人玩什么都会丧志,只是人们给电子游戏的关注太多了罢了~
总之谢谢大家的赞~这么多赞够吹一年~
以下为原答案~
————————————
1.
“爸爸,陪我去放风筝呗。”
——爸爸忙,忙着养家,你去找你妈,啊。
“可是妈妈让我来找你。。”
——那就下次,下次一定,好不好?
“可是。。。”
——这样吧,爸爸让你玩一会手机,怎样?
“。。好”
2.
——爷爷那年啊,家里穷,什么都吃不起,所以你要学会节约~
——爸爸小时候,经常和小伙伴们出去玩,你叔叔/姑姑和爸爸一起玩,摸鱼摸虾被打屁股~
“爸爸,为什么我没有兄弟姐妹呢,为什么我没有你玩过的那些游戏呢。”
孩子看着冷冰冰的楼房,出门看到邻居,邻居想和他打个招呼,他急忙躲进电梯,恰巧,邻居也要下楼。
电梯中,邻居想和他熟络熟络,毕竟自己家的孩子和这孩子差不多大。
——不要和陌生人说话。孩子心里想着。
3.
孩子打电话,想要找几个朋友玩。
——我要上XX课,不行。。。
——我妈说了,要赢在起跑线,不让我和你一起玩。。。
——你看熊出没,不看小猪佩奇,我不和你玩。。。
孩子无奈。
4.
“爸爸妈妈,陪我玩~”
爸爸妈妈正看《爸爸去哪儿》笑的前仰后合。
——XX,来一起看啊,可好玩啦。
孩子不懂,电视上的孩子和他一样大,一样高,为什么他这么吸引父母。
爸爸妈妈看到孩子低下了头。
——来,XX,手机给你玩一会吧,爸爸妈妈再看一会,一会陪你玩,啊。
到了睡觉的时候,爸爸妈妈也没和孩子玩。
5.
——手机是精神鸦片啊!都把孩子毒害了! 爷爷略带怒色的说道。
——对对对,这手机啊,坑了一代人!
——手机游戏就应该禁止未成年人玩,太容易沉迷!
孩子什么都不懂。
只在那玩手机游戏。
6.
据说知乎有一句名言“不看过程谈结果都是耍流氓”
深以为然。
《极乐迪斯科 Disco Elysium》的主创罗伯特·库维兹是一个作家,他在采访中(见 探寻《极乐迪斯科》的创作源流)这样说道:
如今所有媒介都死了,我们有很多非常好的雕塑家,但没有人在意这些。
重要的是,如何让我们被听见(How do we get voice out),电子游戏是这个工具,游戏要比任何一个传统载体,都更能打动人。
最近我参加了不少跨学科的交流讨论,我愈发的觉得,特别是在中国,无论是学术研究者、艺术家、还是我们自己的制作者,以及玩家,我们都还没有形成并且给予电子游戏一个足够的理解与定位,就如同安德烈·巴赞直到电影发明后的五十年后才真正提出那个问题《什么是电影? Qu'est-ce que le cinéma》,而今天我们在认知上以及在创作上还远没有穷尽电子游戏的潜能和看到它应该有的意义价值。
哲学家斯蒂格勒认为,技术在整个人类的发展,既是毒药,亦是解药;在某件技术「毒性」最烈的深处,我们同时能看到最强的某种解放和改造世界的力量。就如同《极乐迪斯科》被创作出来成为了有全球影响力的作品,让作者的书写深入人心。
乔布斯奉为圣经的《全球概览》的主编斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)是互联网创始之初的先锋,当他布兰德在访问斯坦福大学的人工智能实验室的时候看到数百名计算机技术人员聚在一起玩游戏,他认为,不同于电子游戏是一种对人的控制,和一切朝向效率的机器,电子游戏是控制时代的反制装置(https://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html):
这款游戏代表了与已建立的权力原则的决裂。 它表现了即将到来的革命。 它不是要自上而下地控制, 不是要批量处理,不是要为了更高效地生产而向制造商发送数据, 不是要被动消费, 不是要最有效地利用机器。 这款游戏是所有这一切的对立面。
在诞生最初就与一种效率的反抗还有与科技的祛魅(《桌面网球》)而联系在一起的电子游戏,始终保有一种力量。就如同麦克卢汉在《理解媒介》中所描述的:没有艺术的人,没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。
电子游戏并不仅仅只是娱乐品,而是能成为一种互联网时代理应的某种艺术传播和发生的,意义生发与碰撞的场所。
我认为已经在不自觉地情况下,在这些极客、创作者、玩家、独立开发者的良性循环与推动下,在这些充满着独立精神与天才直觉的探索者那里,电子游戏的美学在独立游戏之中已经扩展得非常成熟丰富而言语或者理论已经无法追索了,在不同的设计问题的处理上已经有一座座游戏的丰碑了。
所以我觉得我们恰恰不能停止探索,不能去「抵制」,而是要进一步地探索和释放,应该让更多人参与进游戏的思考和内部中来。
我觉得我在做的一个重要的工作就是希望能够让游戏被更多人所理解,而文化圈的人士,各界的创作者与研究者,不应该站在游戏的外部去思考,做外部的批判,而需要真正地进入到游戏之中,就如同在《数字人文宣言2.0(Digital Humanities Manifesto)》的开头所说的那样:我们要模糊批评家与制造者、编码者与思考者、学者与娱乐者之间的界限。
从一个文科生转变到一个设计师创作者的过程是痛苦但也有价值的,其实在我所接触到的网络上的各种热心的技术分享者,所参加的从数年前就在全国各地开始的GameJam48小时游戏开发活动,各类的技术引擎的开源与开放,电子游戏行业发展所释放出的是令人讶异的开放的产能,有待挖掘和认知的系统与控制论的美学,还有一群真正热爱游戏且愿意投入时间的观众。
我确实非常喜欢腾讯当时的游戏品牌升级,从「用心创造快乐」而变为「Spark More!」这样的一个无关乐趣甚至无关游戏的,充满了情感与实践的品牌(腾讯把用了9年的“用心创造快乐”换成了“Spark More / 去发现,无限可能”,你怎么看?),这个行业的前进确实需要一种对社会各界,不同领域的一种邀请。
就如同在腾讯游戏学堂举办的TGDC2021 腾讯游戏开发者大会上夏琳院长所谈的《构建行业发展新势能,开拓游戏多元价值》提出的整体的方向,其实我同样非常期待未来能够有更多外部的人来探究更加多元的游戏的应用和创造,也能够让行业内部能够成为一个真正开放的,多样的舞台,能够让不同追求的开发者找到和走出属于自己的道路,无论这条道路是独立/艺术表达/应用/乐趣。
TGDC上的几个例子也呈现出了对于这种游戏技术多元性运用的初步探索:
腾讯游戏AI研发中心总监付强所分享的《从绝艺到绝悟到开悟,再到AI技术助力科技向善》中他作为一位技术人士,非常清晰地谈论了传统电子游戏的行为树AI,再到基于学习的AI。就像是落日间也曾经专门谈到过的,游戏与AI技术在今天的发展是相辅相成的(E21 Ghost x Shell 人工智能与游戏 [0]),而他的分享中,他们不仅谈到了《王者荣耀》中的AI研究向着高校与学术界教育角度开放(“开悟”),而甚至将在游戏中发展成熟的AI技术放在病理判断这个折磨着中国许多患者家属之事情的改善之中,积极去做真正跨界的技术落地。
第二个例子是孙驰天分享的《游戏技术助力自动驾驶虚拟仿真》。其实发展到今天,游戏引擎的仿真环境已经完全可以提供给自动驾驶来做虚拟的仿真训练。我印象很深的是他所提到的自动驾驶AI需要巨量的数据,并且国内外的情况不同并不能通用;还有目前进行自动驾驶测试的巨大成本和安全性风险;这些问题,在游戏引擎发展的虚拟仿真技术下,可以找到较好的解决办法,可以说,游戏引擎的虚拟仿真技术已经成为自动驾驶技术快速发展的基石。分享中提到了一些如“真值 GroundTruth”,“回归测试”,通过“自动关卡生成训练自动驾驶算法”,还有“一小时快速自动生成576平方公里的北京五环内的城市重建”,像是在用AI训练AI的神奇做法让我听得津津有味。
这两个的技术分享都是大佬主讲,深入浅出,非常有意思,也分享了很多工作上具体的困难。而从这边我也十分期待能够未来,或许不仅仅是游戏领域这些积压着的技术开放,而那些积压着的游戏设计和产品的实践,是否能被转化,被有识之士能够使用而成为更有力的表达与创造?
诚然,业内的我们或许做得还不够,在勇敢、创造、和自我解释与让更多人进入这一方面,就如同Jonathan Blow在2013年莱斯大学的演讲中所反思的:
「我们现在做的都是很糟糕的艺术,要想知道游戏的潜力,你必须真的玩过很多游戏,并且深入了解其中的几个。我认为世界上大多数的人还没有能看到游戏的潜力。因为我们还没有展示给它,因为我们的作品确实不够好。」
但是另一个角度上来说,我更希望有更多行业外的人,能够勇于踏入这个宝地,能够去接触这一种独特的美学并且尝试能够延续自己领域的创造。
当然可以抵制。
但是麻烦来个人告诉我在巴黎圣母院修好之前除了玩刺客信条大革命,我还能上哪去看巴黎圣母院。
支持抵制电子游戏,但不支持使用行政手段直接禁止游戏,因为在过分强化政府能力的同时还可能会导致外国游戏产业的冲击,人民财富的流失,起不到禁止游戏的效果,反而招致游戏迷的不满。我们可以采用的另一种方法如下:
一,解除对电子游戏业的反盗版保护,不再用国家暴力保护任何电子游戏的版权,允许自由盗版,自由设立私服;
二,解除对电子游戏业的网络安全保护,全国公安部门不再查处针对电子游戏的外挂,网络攻击等;
这是一个不扩大甚至缩小政府权力,不会引发游戏迷的不满,却能从经济上打击游戏产业的思路。
聪明人靠统计数字和洞察来得出结论。
平庸的人仅依靠统计数字来获取信息。
笨蛋成天看个案小作文来悲鸣或自嗨。